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Scratch语言在小学信息技术课程实施的反思与研究

2021-09-12韦古恩

课堂内外·教师版 2021年7期
关键词:学习特点教学要点

韦古恩

摘  要:本文在小学信息技术教学实践的基础上,深入反思,提出了游戏化教学的方法路径。首先辩证思考当下信息技术教学存在的问题;其次概述Scratch软件的内涵、特征以及教学价值;最后介绍Scratch软件作为一项适合儿童及青少年群体编程学习的软件,在教学实践中的特点和实施策略。

关键词:手机网游;学习特点;Scratch编程;教学要点

近几年来,互联网应用迅速普及,目前以智能手机、平板电脑等便携式终端设备为上网平台的移动互联网,彻底改变了人们生产、工作、学习、交往和思维的方式,学生学习信息技术的终端、渠道日益多样化。信息技术是一把“双刃剑”,在移动互联网全面普及的今天,信息技术已经成为生活中不可或缺的存在,“没收手机”“封锁网络”,都不是正确途径。信息技术学科教师,必须对教学做出深刻反思,探索教学改革的新途径。

一、反思:小学信息技术教学存在的问题分析

当下,小学信息技术教学的主要教学内容,以软件教学、工具应用为主。但是,这些教学内容只能在学校课程里面学习吗?首先,这些软件与工具,学生在其他学科的课堂,以及在社会生活中屡见不鲜,已经失去了新鲜感,失去学习的动力。其次,就信息技术素养而言,工具软件的使用理解容易,可自学程度较高,对学生的信息技术素养、能力发展没有太大的意义。而精于逻辑思维发展的编程教学,如QBASIC、C等,过于高深,并不适合小学生学习。反思当下的信息技术教学,不可回避以下几个问题:

(一)教学内容

在目前的信息技术教科书中,绘图软件、office文本编辑、工具软件等,都以教学软件使用、熟悉工具应用为教学内容。尽管工具和应用软件的学习可以教会学生对技术手段特征的理解以及能给学生的学习、生活带来的方便,但不能避而不见的是,学生要学习应用软件、工具的场合并不限于在学校、在课堂,方法与途径也是多样的。总而言之,工具软件广泛应用、常而得见,学生没有更大的学习兴趣。移动互联网的背景下,学生能很自然地通过家庭、社会等途径学习,使学校开设的信息技术课程不再是不可或缺的。

(二)能力素养

在目前的小学信息技术教学目标中,多为注重“认识”以及“熟练掌握”,很少涉及“理解与关联”。在“学习功能”和“熟练掌握”的课堂教学当中,学生的“思维能力、技术素养”培养,是相当缺乏的。但是,信息技术发展一日千里,如何培养学生的思维与能力,从而形成信息技术素养,值得思考,思考素养、创新思维在信息技术教学中应该赋予的位置。

(三)学习特点

小学生对信息技术课程拥有极大兴趣的原因,与“好玩”和“游戏”有关。让信息技术课程拥有吸引力的途径,应该探索“寓教于乐”“寓学于玩”的模式,充分利用小学生强烈的好奇心来开展教学,在学习过程中把学生特有的丰富想象力转化为创造力,在创造力的转化中,使学生的逻辑思维能力得到锻炼,逐步培养学生的“信息素养”。

二、探索:游戏教学与和信息技术课程的结合

游戏的最大特点,是沉浸式的刺激,俘获了无数小学生的好奇心;也给小学生带来了无限的视觉冲击与创造空间,让他们在虚拟的游戏当中感受愉快感及成就感。传统单向讲授的课堂教学,并不能体现学生的学习主体地位,忽视了在学习过程当中,让孩子体验到“自主”“合作”“探索”的学习过程。而游戏教学与信息技术课程的结合,可以使教学变得更有吸引力。

(一)Scratch编程与儿童学习特点

Scratch软件是由美国麻省理工学院研发,适合青少年儿童群体学习一个编程学习软件,当下在我国中小学学生信息技术课堂学习中被广泛推广,对中小学生的创造力发展及逻辑思维能力锻炼具有积极作用。与其他如QBASIC、C等编程程序比较而言,Scratch的特点明显:首先,是可视化的亲近界面。QBASIC、C等语言学习,以一行行的指令代码为呈现,语言逻辑极强,算法复杂,不易记忆。对小学生形象化学习的特点而言,Scratch是一种更直观的编辑工具,可视化的积木指令,直观明了,易理解、自主学习性强。其次,操作简单。在Scratch软件在操作界面中,学生只需要定义好不同的故事角色,根据不同的动作需求,从指令积木区选择不同的积木,拖进脚本区即可实现,类似于搭积木,无须复杂的语言逻辑与费力的命令记忆。其次,Scratch的指令积木有一个突出的特征,只有在积木搭配正确的前提下,才能按需求结合到一起,因此,符合小学生尝试学习的特点,不用担心语法上的错误。再者,Scratch中还内置素材库,所自带的图像素材卡通形象有趣,小学生可以使用这些图像素材来完成卡通动画故事的创作。

Scratch在小学信息技术教学中,不仅可以极大地吸引学生的学习兴趣,更能在控制、交互、消息、事件和其他响应机制、多媒體资源支持的编程环境中,完成卡通动画故事的创作,使学生的逻辑思维能力、创造力得以锻炼,实现小组合作学习。

(二)Scratch编程联结学习与生活体验

通俗而言,学生玩“过家家”游戏,是一种真实生活的角色体验。Scratch编程为这种虚拟角色体验,提供了大舞台。在Scratch编程中,学生依故事情节,在舞台中设计角色、场景和交互、事件,并随着故事情节的推进,呈现丰富多变的舞台变化,随着角色和场景的变换,以及关系的变化,一幕一幕呈现。Scratch编程的故事脚本,以学生的生活体验、生活经验为基础的。在故事脚本中,学生思考、分析、综合、想象,为角色赋予了丰富多彩的场景变化和情节推进。虚拟角色体验的游戏学习,本质就是复制生活体验,把生活经验搬进Scratch舞台当中。在生活当中不可能实现的一些细节,在学生的想象力和创造力加持下,创造了无限的可能。

比如 “猫捉老鼠”是人们耳熟能详的故事。在“小猫抓老鼠”游戏中,老鼠见猫会没命的逃跑,小猫当然不会轻易放过老鼠,在老鼠后面狂追不舍,边追边向老鼠喊话……如果能让舞台上的小猫一直在学生的指挥下捉老鼠,那岂不是一件既有趣又好玩的事?根据游戏界面和学生理解,“猫捉老鼠”的脚本设计包括:舞台、角色、剧本分析(游戏规则)。教师需引导学生分析游戏规则,提炼相关信息:用键盘的上、下、左、右移动键控制小猫向四个方向移动,小猫不停地变换造型和位置。老鼠角色则需要先思考两个问题,如何让老鼠在场景中随机地跑动?以及被抓后游戏结束。在“猫捉老鼠”的Scratch编程中,无论是小猫或是老鼠,都会用到顺序结构、分支结构和循环结构等三大编程结构。在整个过程中,绘制流程图可以帮助学生理清编辑思路,通过Scratch编程激了学生的学习兴趣,在好奇心的驱动下,逐步提高学生Scratch编程能力,提高学生的逻辑思维能力和创造力。Scratch编程联结学习与生活体验,“寓教于乐”,“寓学于玩”在信息技术教学中实现了有机的整合,也表明了信息技术学科课程教学改革的趋势和方向。

三、方向:Scratch教学要点研究

(一)兴趣引导

Scratch是一款图形界面、简单有趣的编程“玩具”,用类似搭积木的方式进行程序编写,不仅可以创造出属于自己的动漫、音乐和游戏,还可以体验做一名“导演”的奇妙之旅。对学生而言,兴趣是学习的前提。Scratch在儿童思维方式与认知特点的设计方面,尤其出色。比如Scratch内置素材库,所自带的图像素材卡通形象有趣,小学生可以使用这些图像素材来完成卡通动画故事的创作。在教学当中,就可以激励学生:有没有想过自己设计动画角色,创作一部吸引人的动画作品?学生可以在舞台下方启动绘图编辑器,在中间手绘图区中绘制角色。使用画笔、椭圆、填充、复制等和windows“画图”程序相似的操作工具,创编属于自己个性的角色。还可以将这些个性角色以图片的形式保存下来,成为自己原创的Scratch角色库。不仅可以重复使用,而且可以分享给小同伴、朋友们。

(二)能力培养

信息技术学科的教学与语数英的学科的最大区别,一是重视实践,对工具软件、编程语言的使用更需要学生在使用实践中形成能力;二是重视能力培养,信息技术发展一日千里,学生需要在当下的学习当中培养能力,从而为自主学习、终身学习提供更大的可能。

首先,让学生有足够的时间进行自主学习。Scratch清晰、简单的人机交互界面,具有便于理解等特点。在教学中要给时间、给方法引导学生去独立思考、自主探究,并给予足够的时间空间来假设、推理、实践和验证。这种教学方式需要一定的时间来培训孩子的自主学习能力、习惯,往往还考验教师的耐心,但却能很好地培养学生的自主学习能力,对学生的全面发展意义深远。

其次,尊重学生的个性思维。如前所言,Scratch编程联结学习与生活体验。学生丰富的生活体验、个性的生活理解,为Scratch编程提供了丰富的题材,也是学生进行个性创作的重要基础。另外,类如数学解题,在Scratch編程中同,对同一动画作品的要求,方法途径可以很多样化。

最后,使用适应学生学习方式变化的教学模式。教学模式是以建构主义为理论基础,主张“先学后导”教学思想,强调学生在自主合作探究学习过程中,发现问题,使知识问题化,继而使问题能力化,让学生在整个学习过程中得到体验。Scratch教学中,一个以倡导学生学习能力发展的教学流程可以如下:

(1)创设情境,激发兴趣,呈现目标(1-5分钟);

(2)自主学习,问题探究,合作讨论(13-15分钟);

(3)问题发现,完成任务,小组评价(8-10分钟);

(4)个性问题,小组解决,合作探究(5-10分钟)。

(三)物联世界

用Scratch创作时,会接触到科学、技术、工程、艺术以及数学等领域的学科知识,这些知识的学习和应用在一个个的作品创作中是可以具体领悟和感知的,知识的学习变得更有趣、更有意义了。Scratch不仅可以控制电脑中虚拟世界的小猫,还可以感受外界环境的变化,并且做出反应,就像人能够对外界刺激做出反应一样。是将虚拟世界和真实世界的最简单、最直观的工具。在《物联世界:小猫做创客》这一单元中,学生可以接触神秘的Arduino板,学会用Scratch控制它感应现实的物理世界,比如感知真实环境的光亮度、控制一个真实的LED灯的点亮或是熄灭,具体到Scratch的教学中,学生不仅在编程技能方面得到学习与发展,更可以通过Scratch的物联学习与生活联结在一起。Arduino是全球最流行的开源硬件,更是一个优秀的创客开发平台,在这平台上,学生能够感受到电子产品简单化,让物联网的开发变得十分简单。在这个平台上,学生日常生活中冒出的许许多多的想法和创意,都能变成现实。将学习融于游戏,将梦想照进现实,Scratch是小学信息技术教学的一个突破性的软件。

四、结语

信息技术学科教学要让学生获取立足于信息化社会所必需的信息技术知识,获得学习能力的提升,养成一定的信息技术素养,促进学生的全面发展。编程教学是信息技术学科教学的重点,也是小学阶段信息技术教学的难点。Scratch软件的诞生与发展则很好地化解了这一难题,Scratch采用“拖放”的方式来编程,编程的过程就像堆积木,不需要记忆、使用命令。Scratch界面友好、易于学习,是非常适合小学生学习使用的编程软件。Scratch编程,在科学、工程、生活、创客的生活基础上,无限延伸信息技术学科的特性,从学生的信息技术学科能力发展、素养养成的角度出发,优化信息技术学科教育教学效能。

(责任编辑:汪旦旦)

参考文献:

[1]仇惠炜. 基于Scratch软件平台的小学编程语言教学初探[J]. 中国教育技术装备,2014(15):56-57.

[2]陈辉涛. 基于Scratch软件平台的小学编程语言教学方法分析[J]. 新课程(中),2017(07):116+118.

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[4]张莉莉. 任务驱动模式在小学信息技术课堂的融合[J]. 小学生(下旬刊),2021(07):27.

[5]潘秋燕. 浅谈创客教育下的小学信息技术教学实践研究[J]. 当代家庭教育,2021(18):133-134.

[6]金昌. 小学信息技术课堂中的计算思维培养策略[J]. 新校园,2021(06):75-76.

[7]陈志清. 新课程理念下小学信息技术课堂游戏化教学模式探究[J]. 考试周刊,2021(48):107-108.

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