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非正式学习—视角下博物馆教育游戏的开发
——以大同市博物馆恐龙馆为例

2018-05-02张凤英王丽珍闫晓艳

中国现代教育装备 2018年5期
关键词:低龄恐龙学习者

张凤英 王丽珍 闫晓艳

山西大同大学教育科学与技术学院 山西大同 037009

美国知名的认知科学家Allan M.Collins(2009)在其"Rethinking Education in the Age of Technology: The Digital Revolution and Schooling in America"一书中,将教育的形态总结为从学徒制学习到学校学习再到终生学习的演进[1]。在终生学习体系中,除去学校教育所承担的正式教育部分,发生在家庭或者各类社会场所,由学习者自我发起、自我调控、自我负责的非正式学习不再是学校教育的补充,而是作为一个必要而且重要的组成部分存在。欧美研究者认为在博物馆等场馆中的学习是了解和研究非正式学习的重要途径。

1 博物馆学习的特征

博物馆学习具有非正式、自由选择的特性,但不意味学习会自然而然地在博物馆中发生。此类环境所触发的学习行为更需要博物馆设计者、教育研究者进行精心设计。博物馆非正式学习设计是对博物馆资源进行二次开发的过程,其实质是对学习给养的重新统合,并帮助参观者更好地识别到这些学习给养。但是现阶段我们对博物馆中发生的非正式学习研究的非常不足,对于如何设计博物馆学习环境,有效促进博物馆环境中学习的发生介入甚少。因此,无论是从博物馆建造者、陈列设计的角度还是使用者的角度,都需要对博物馆学习的理论和实践方式进行探讨。

2 教育游戏的内涵

皮亚杰活动理论强调“自发主动”。正式学习发生在被动的课堂教学中,教师主动教,学生被动学。但是无论儿童还是成人对于游戏都有很大的兴趣。游戏能够激发人的主动性,较之于督促学习玩游戏的主动性极强。学习游戏是为了教育内容主动创设的,它是一种“必然性”而非“机遇性”。将游戏作为一种新技术运用于知识传播中,具有传统学习方式无法匹及的优势。从本质上说教育游戏是游戏,但是其最终目的不是消遣和娱乐,而是教育、学习。对于非正式学习这一领域,基于非正式学习的特殊性,教育游戏与之浑然天成。

3 博物馆学习与教育游戏相结合

我国著名学者施明将博物馆学习分成3个不同的层次:第一,认知方面;第二,技能方面;第三,情感方面。而在这三方面的选择上,应该以情感方面为首,认知方面辅之,技能方面再次之。因为情感方面的学习对参观者的影响最大,持续时间最长。所以对于博物馆非正式学习过程必然是轻松愉悦并且被吸引的,而非被强制。教育游戏作为专门针对特定教育目的而开发的一种严肃游戏,具备以游戏为教育手段,兼具教育性和娱乐性,最终实施教育目的。因此可将教育游戏与博物馆展品相结合,刺激博物馆中的非正式学习,提升游览的多种综合效应。

4 恐龙馆交互式游戏设计及开发

4.1 大同市博物馆恐龙馆展馆现状

大同市新建博物馆于2015年对外免费开放,博物馆内含多个专题展厅,其中以一层的大同恐龙专题展厅较为吸引游览者。陈列大厅中除了有化石、文字、影像等信息外,并陈列多个大型恐龙模型,以声光电以及机械方式的配合营造恐龙生活场景。但是笔者发现,学校组织的集体参观活动大多也是“放羊式”的,教师主要职能是维护秩序,知识的拓展和积累少之又少。同样的情况也可以在家长和孩子的互动中观察到。绝大多数参观者拍照留念,又由于很多成年人的此类知识的相对匮乏,也仅仅是陪孩子读文字标识牌上的内容。交互式设备目前提供的游戏形式单一,只有恐龙骨骼拼图一种形式;恐龙知识科普形式单一,仅在拼图完成后有少量文字介绍,并未考虑到使用人群多为儿童,不喜欢读太多文字,甚至很多低龄学前儿童,识字量较少,游戏教育效果较弱。

4.2 恐龙馆教育交互式游戏设计

设计游戏的时候以博物馆学习层次理论作为支撑,取得教育性和娱乐性的平衡,通过游戏的方式实施教育过程;整体设计框图如图1所示。

图1 游戏整体设计框图

4.3 学习者和学习内容分析

喜欢在恐龙馆游览的绝大多数为低龄儿童,低龄学习者在心理认知层面主要集中在注意和感知、思维和记忆两个方面。低龄学习者对能够发声并且具备简单动作的模型这种具体直观的事物具有极大的兴趣,但是同时研究也表明,他们的注意力仅仅只能集中有十几到二十多分钟。恐龙馆对恐龙生存场景的简单模拟以及恐龙仿真模型,给低龄学习者提供了良好的具象环境,是学习者学习的极佳场所。身临其境的环境创建使得学习者对所接受的知识印象更为深刻,更为持久。在低龄学习者注意力已经无法停留在模型这种表层印象时,需要通过其他手段引导其更深入的兴趣。在此交互式游戏的过程中帮助参观者了解馆内所展出多种恐龙的形态、生活环境、生活习性、生活年代等知识。

4.4 恐龙馆交互式教育游戏设计核心要素

数字化交互式教育游戏包含4个核心要素:规则、任务、情境、角色。玩家在玩游戏的过程中随着情境以及任务的推进伴随有复杂丰富的心理活动,尤其是情境的设计对于玩家的情感以及认知有着其他要素不可比拟的作用。而难度合理的任务设置则对玩家的相关技能提升有所帮助。教育游戏的核心要素与博物馆学习层次关系如图2所示。

图2 游戏核心要素与博物馆学习层次结构关系

4.4.1 情境导入

在博物馆自身已经提供的实物这一大背景下,游戏可以依托于展品作为沉浸元素,构建相关的场景设计,创设与展品相关的学习情境,营造出游戏独有的特点,激发学习者的联想和兴趣,吸引学习者沉浸于所塑造的情境之中。本游戏依托于恐龙馆展出的场景,将场景模拟到界面,实现实景到游戏的无缝对接。

4.4.2 任务创设

在游戏情境中,设置明确的任务线路图,每一关卡设置不同的主线任务。任务的设定充分融入游戏元素,创新任务形式,驱动学习者不断探索朝着游戏任务奋斗,进而在任务完成时获得成就感和满足感,并成就教育游戏的学习目标。游戏的任务由挖掘化石开启,进而通过拼图复活恐龙、给恐龙喂食、与恐龙一起玩耍、恐龙哪儿去了等任务构成。通过这几个任务的设定将恐龙的生活时代、形态、类型、生活特性以及恐龙灭绝的原因等知识融入。

4.4.3 角色设计

在教育游戏中,玩家扮演着学习者在游戏中的化身,代替学习者执行游戏中的任务,非玩家角色则围绕玩家与之产生互动和交流,从而消除玩家的孤独感。在教育游戏中,角色的设立尽力与学习内容紧密联系,这样有助于学习者对知识的建构和迁移。本游戏设计的主要角色为一熊猫宝宝,依据情境设计复活后的恐龙为第二类角色,科普知识由这类角色的口吻讲述,形象生动。

4.4.4 游戏规则设计

在游戏中,游戏规则保证了游戏的顺利进行,规则确保每个参与游戏的人都是平等的,设置了游戏的玩法,告知玩家通过什么样的过程才能获得游戏成功或者失败。由于此游戏设置在公共场所,所以规则不宜复杂,玩法宜简单直接。游戏运行机制如图3所示。

图3 游戏运行机制

4.5 恐龙馆交互式教育游戏的实现

结合具体的目标和内容以及学习者的特征,在游戏设计的基础上,选取Java为开发语言,采用Eclipse为开发环境,My SQL5.0为数据库,使用Navicat for My SQL作为数据库管理软件实现整个游戏的开发。在游戏开发过程中还借助了Photoshop图像处理工具进行了游戏场景、界面、角色的设计,旨在为游戏提供较为丰富美观的设计素材,帮助更好的实现游戏实例,吸引玩家。游戏部分界面如图4所示

图4 游戏部分界面截图

5 结语

针对展品的合理教育游戏的实现对于博物馆非正式学习的探究有了具体的途径,让游览者在玩参观的同时在放松愉悦的心境下获得更多的知识。突破了仅用展品陈列及导游讲解的传统形式,使人们不仅仅是被动地接受信息或者局限于和陈列物品单一的交流互动,而是变化为让游览者和陈列物品之间进行深度的交流互动,以增强公众投入兴趣为先决条件,逐步达到向参观者传播知识的目标。为博物馆资源的二次开发提供了参考。

[1]鲍贤清.博物馆场景中的学习设计研究[D].上海:华东师范大学,2013.

[2]易维,李雪.基于多通道的终身学习模式探究[J].教育发展研究,2013(17):75-80.

[3]余胜泉,毛芳.非正式学习:e-learning研究与实践的新领驭[J].电化教育研究,2005(10):44-46.

[4]张剑平,夏文箐,余燕芳.信息时代博物馆学习及其研究纲领[J].开放教育研究,2017,23(1):102-109.

[5]李敏智.促进青少年信息伦理养成的数字化游戏设计与开发[D].济南:山东师范大学,2016.

[6]侯强.基于JAVA的RPG教学游戏研究与设计[D].淄博:山动理工大学,2007.

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