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在游戏中快乐地学习

2016-11-02樊瑜

新课程·上旬 2016年7期
关键词:游戏教学信息技术课堂教学

樊瑜

摘 要:在小学信息技术教学中,学生的学习兴趣至关重要,因为小学生不像初中生和高中生,有着较强的学习目的性和主动性。这一时期的学生对于某一学科的学习动力往往还需要依靠兴趣作为支撑。由此可见,激发学生的学习兴趣极为关键,而采取游戏教学法有效地解决了这一问题,课堂游戏激发了学生学习信息技术的浓厚兴趣,充分调动了学生在课堂上的学习积极性。

关键词:信息技术;课堂教学;游戏教学

信息技术课程是近年来小学教育阶段开设的一门新兴课程,旨在培养学生的理解能力、动手能力和创新能力。但是小学生具有活泼好动的心理特点,对于学习的积极性和主动性不是很高,目的性也不是很强,所以在小学信息技术的课堂教学过程中,课堂教学效率是每一个信息技术教师所要面对的教学压力。但是,经过长久的教育实践表明,在信息技术课堂中,开展游戏教学能够非常有效地调动学生的学习积极性,不仅完美地实现了学生多动手操作,培养实践能力的教学初衷,同时学生在课堂上所表现出来的学习热情还有效地培养了学生的创新能力。因此,在小学信息技术教学中,教师应该给予游戏教学以高度的重视,采取切实有效的教学策略来贯彻和执行游戏教学,为课堂教学效率的提高提供保证。

一、有效地培养学生的学习兴趣

学习兴趣对于小学信息技术课堂教学而言至关重要,小学生在课堂上往往表现得活泼好动、注意力不集中,这些都是保证课堂教学效率的严重制约,但是小学生同样具有好奇心强的心理特点,这对于课堂教学的顺利进行有着一定的辅助作用。为了有效地保证课堂教学效率,教师与其要改变小学生的心理特点,不如顺应他们,以游戏来辅助教学,利用小学生好奇心强、活泼好动的心理特点,在游戏进行的同时实施教学,让学生能够乐在其中、学在其中。

例如,在学习Word软件的时候,开始小学生由于陌生,对于教师所教的内容非常感兴趣,注意力也都很集中,但是随着时间的推移,软件的新鲜感逐渐褪去,随之而来的是枯燥的练习,学生的注意力就开始分散,开始在课堂上交头接耳,也有的学生干脆打开游戏开始玩起了电脑游戏。这时,教师可以设计一些有关

Word软件使用的一些小游戏,如键盘操作练习时,教师可以为学生引入键盘练习类的游戏,如通过指定键位的敲击能够吃水果、打地鼠等等的小游戏,学生在玩游戏的过程中逐渐熟悉了各个键位以及手指的感觉,同时游戏也激发了学生学习信息技术的浓厚兴趣,在学生玩过游戏之后,教师可以继续将Word软件的其他一些功能展示给学生,此时可以以抢答竞赛的方式来让学生做出相应的操作回答。因为好胜心也是小学生的主要心理特点之一,在好胜心的驱使之下,学生会更加积极主动地参与课堂游戏,在游戏之中完成信息技术的课堂学习。

二、加强学生对于知识点的记忆和掌握

信息技术这门学科的知识点比较多,而且比较抽象和繁杂,这对于小学生来说存在一定的困难,很多学生最开始对于信息技术有着很高的兴趣,但是随着学习的深入,难度的加大,很多学生都选择了退缩。但是,这其中根本的原因并不是教材难度超出了学生的能力范围,而是由于教学方法的失当导致学生逐渐失去了学习兴趣,继而在难度不断加大和数量不断增多的信息技术知识面前选择了退缩。所以,教师应该清醒地意识到这一点,将教学的主要目标首先放在提高和保持学生浓厚的学习兴趣方面,如在文档保存,图片、音频、视频等的扩展名,控制面板操作以及复制粘贴等的知识学习过程中为学生引入一些小游戏,可以是计算机游戏,也可以是教师所设计的课堂游戏,让这些游戏来充分帮助学生理解和记忆各个知识点,并且在游戏的参与过程中学会运用各个知识点。

三、采用全新的课堂教学模式

计算机教学的一个重要培养目标就是学生的动手操作能力,这也是游戏教学法实施的重要载体。而这一切都需要学生在课堂上的主体地位以及主体作用的发挥作为先决条件。但是,长期以来,小学信息技术课堂教学一直没有很好地解决这一问题。由于知识的繁杂和抽象,很多教师为了保证课堂教学效率而过多地占据课堂时间来讲解,但是效果并不是很好,学生由于主体意识的丧失,积极性不高,所以导致教师的努力没有得到应有的回报。因此,教师应该将学生的课堂积极性充分地调动起来,给学生以充足的时间和空间来动手操作,利用游戏对于学生的巨大吸引力来让学生习惯动手操作和实践,将所学到的知识运用起来,这样教师的知识讲解才会在学生课堂积极性的作用下收到应有的教学效果。

总之,在小学信息技术教学中实施游戏教学法对于整体课堂教学效率的提高有着至关重要的作用,学生能够通过游戏的参与来充分感受课堂,感受信息技术的魅力,并且游戏还能将学生的动手实践能力逐渐培养起来,让学生懂得如何运用所学到的信息技术知识。

参考文献:

[1]陈敦敏.游戏教学与小学信息技术[J].科技资讯,2011(1).

[2]刘富金.小学信息技术“游戏化”教学初探[J].中国教育信息化,2010(6).

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