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打造深度学习的小学信息技术课堂

2020-04-13侯小峰

小学时代·下旬刊 2020年2期
关键词:深度学习

侯小峰

【摘  要】  本文站在小学信息技术课堂的角度,介绍深度学习的概念,重点阐述Scratch编程下的教学策略,引导学生逐步实现深度学习,促使其能力的提升,旨在为教师教学提供理论参考。

【关键词】  Scratch编程;深度学习;小学信息技术课堂

近几年信息技术不断发展,人们生活与工作都离不开科技的帮助,智能化、移动化、网络化促使小学教育也愈发重视信息技术,需要教师有效设置教学过程,帮助学生更快地认知与了解计算机,并能进行简单的编程,促使其核心素养的提升。

本文以Scratch编程学习为例,阐述如何开展深度教学。美国麻省理工学院设计出的Scratch软件,可为青少年学习提供便捷。作为一种图像的程序语言,小学生不但要了解Scratch的编程技术,还要通过此提升自身的创新能力与计算能力。此文以Scratch编程中“球的行走”为案例进行介绍,从呈现主题、引导思维、设计任务、设计脚本、修改脚本、创编设计为主线,为学生构建深度学习环境。

一、呈现情景,帮助学生集中注意力

深度学习课堂的构建,主要是为了让学生可以在学习的过程中激发深度学习契机,让课堂变为师生互动的高效形态。教师可以先使用Scratch软件中训练灵敏度与眼力的“躲避球”游戏,为学生创建学习情景,不但可以展现教学主题,还能激发学生学习兴趣。球类运动是小学生都喜欢的一项运动,将其融入到学习软件中,并以游戏的形式让学生通过对游戏中球运动轨迹的分析和得分规则等实际问题学习知识点,因此教师有效设计主题情景很重要,能够帮助学生在此阶段自主学习,完成学习任务。深度学习的进行,学生要从一个主题学习中完成。教师利用有效问题情境,或者设置问题激发学生深度学习动力,进一步实现知识点的内化。

二、导向思维,探究游戏需求

Scratch编程教学中学生的深度学习,更应该重视对其创新能力与思维能力的培养,不再被软件约束,而是要求学生在学习过程中多进行创新。导向思维过程的教学,就是要求学生将重难点进行归纳,并能在分析、重建与归纳的过程中,逐渐提升其信息技术思维。小学生经过小组合作,可以在教师设置的游戏环节中提出自己的需求,并对其中可能出现的需求元素进行阐述。例如游戏中的角色、躲避对象、控制策略、游戏规则与评分策略等,更深入地将生活中遇到的游戏感受添加到解决问题的思考中,最终呈现思维导图。图1为“躲避球”游戏中学生需求的思维导图。

深度学习不只是学生学习行为的深化,还需要有思维的思考。发散思维就是深度思维的基础,实现创新的第一步,并能在信息技术课堂中产生一种没有实际标准答案的、多种思维的碰撞。学生在具体的小组合作学习中,一直承担多层次的角色,如在计算机操作中,不仅是客户,还是工程师;不仅是提问者,更是探究者。从行为到思想上不断深入,扩展视野,从思维上享受其过程,最终完成深度学习。

三、设计任务,构建概念性理论

此过程是学生对作品有初步定位后,并在分析需求基础上实现最终的游戏目标功能。在此基础上开展概念性的构建互動,创新性更强。例如“躲避球”游戏设计中,基于学生的需求分析,教师先制作出可操作行的任务,如通过鼠标控制角色,完成小球从快到慢速度的躲避,并且不能接触到舞台的边缘,游戏时间越久,最终的级别就越高,坚持1分钟以上就属于高手级别。此过程的深度学习,一般是多名学生合作探究。结合对游戏的探究,以Scratch编程软件特点着手,经过小组中的沟通与动手操作,探究的问题深度不断增加,同时添加了许多新的创意与想法,学生经过不断的改进与纠正,最终构建完整概念性理论。

四、设计脚本,学习信息技术

Scratch编程教学对小学生来说难度较大,需要教师不断引导,在深度学习中掌握该软件的中心环节。在同类编程软件中,Scratch是操作难度最低的系统,对于小学生来说操作正适合,不是说难度就是如此,而是需要学生通过此深化思维,进一步实现更难的编程。深度学习下需要学生有更深入的体验,因此需要教师提供脚本并为学生提供学习支架,令其有更充足的空间自主完成编程软件,并尝试游戏的编程,从而加深学生的深度体验。例如“躲避球”游戏中教师帮助学生设计脚本,即控制鼠标移动角色,但是有范围约束,若碰到边缘就终止游戏。另外,脚本的设计还可以根据游戏背景显示的级别进行。游戏开始时,舞台背景切换,重新计时,最终成绩作为变量,待变量停止不动时游戏信号结束,即可进行最终的成绩判断,并依据游戏终止时间划分到对应的背景中,游戏时间越久等级越高。

这个过程教师的引导很重要,深度学习中稍有不慎,学生的思维就会发生偏差,教师发挥着不可小觑的作用。经过对学生的了解,找出最近发展区,并结合身心特点与兴趣点设计更有效的脚本,为学生学习提供帮助,激励其主动研究,实现深度学习的内部需求。当然教师设计脚本,不只是为了帮助学生巩固知识,更需要引导学生对其进行再加工,进一步获得更深的认知。

五、修改脚本,促使学生有效运用

学生深入分析后,结合任务对教师设计的脚本提出科学的建议,如修改与优化内容,构建新的脚本,这是学生Scratch编程学习中从模仿向创作的关键环节。例如“躲避球”游戏脚本的观察中,有的学生认为其中可以再添加一些操作指引,即游戏开始或者结束后给予必要的文字提示,进而在游戏结束的时候就能更全面显示内容,进一步达到更高的级别。模仿是深度学习的初级阶段,在调试与修改的时候让学生加深对编程知识的理解,并能解决实际问题。因为深度学习理念下,不再是传统灌输式的技能训练,而是学生自主探究,实现思维扩展,并在教师的引导下体验信息技术课程。

六、创编设计,提升学生创新能力

此环节需要学生有强烈的兴趣,鼓励其奇思妙想,将所学知识运用到编程设计中,达到深化学习。小学信息技术教学中,教师留给学生足够的时间空间,令其在创新、表达中完成编程活动。例如“躲避球”游戏设计基础上,学生进行创新,开创出“大鱼吃小鱼”“贪吃蛇”等新的游戏,充分体现学生的创新思维,激发创作思维,进一步实现深度学习。创编设计具有更深的思维深度与广度,充分培养学生的高阶思维,让学生在学习的时候举一反三,加强对Scratch编程本质的掌握。

深度学习理念下的小学信息技术课堂,对学生学习要求很高,需要利用其真实经历有效设计课堂,逐步提升思维维度,帮助学生完成对知识的迁徙,最终引导其创新编程,提升核心素养。

【参考文献】

[1]田爽.基于深度学习的小学信息技术教学策略研究——以《制作简单动画》一课为例[J].中小学电教,2019(06):27-31.

[2]王楠.促进大学生深度学习的课堂教学策略研究[D].内蒙古师范大学,2019.

[3]钱澜.深度学习的课堂的模样:自由、开放与分享[J].江苏教育,2017(12).

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