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游戏化教学在初中信息技术教学中的实践

2017-09-30聂璐

中小学信息技术教育 2017年9期
关键词:初中信息技术游戏化教学核心素养

聂璐

【摘 要】随着信息技术的快速发展,社会对信息技术课程的教学提出了新要求、新目标。如何提高信息技术课堂的教学效果、满足个别化和分层教学需求,如何激发学生的学习兴趣、培养学生的核心素养、加强团队协作能力成为新的挑战,而游戏化教学正是解决这一问题的利器。本文针对初中信息技术教学的实际情况,阐述了游戏化教学的内涵、设计原则和一般的实施过程,并以移动互联应用技术课程的教学实践为例,列举了2种游戏化工具的实施细则,为初中信息技术课程实施游戏化教学的理论和实践提供借鉴意义。

【关键词】游戏化教学;初中信息技术;个别化;核心素养

【中图分类号】G434 【文献标识码】B

【论文编号】1671-7384(2017)09-0061-03

游戏化教学的必要性以及内涵

1. 初中信息技术课程的培养目标

2012年版《基础教育信息技术课程标准》指出,在基础教育阶段,信息技术课程的总目标是培养和提升学生的信息素养。相较于小学和高中阶段,初中信息技术更加注重主动学习信息技术意识和方法的熏陶,关注与信息素养相关的认知、判断、想象、批判能力的培养。

2. 传统初中信息技术课堂面临的巨大挑战

一方面,信息技术飞速发展,大数据、云计算等新技术不断涌现,而教师个体的知识储备难以及时更新;另一方面,初中生虽然习惯于“互联网+”时代的生活方式,但是心智尚不成熟,教学时容易被网络中的无关信息所干扰。

3. 地平线报告预测了游戏和游戏化对计算机课程教学的积极意义

2014年的地平线报告预测游戏和游戏化技术将在未来2-3年内成为影响教育的主流应用。该报告指出游戏在用来指导新思想和行为时的重大潜力,如果游戏得到有效地设计,则能够在参与性、提高创新性以及真实学习方面大幅度激发学习成就体验。

4. 游戏化教学的内涵

游戏化教学实际是借鉴游戏中的设疑、竞争等理念,把教学目标隐藏于定制化设计的游戏活动中。教师根据学习者的特征以及实际的教学目标,灵活地设计游戏内容,制定与之对应的游戏规则,并利用小组合作、任务驱动等教学手段,以游戏的方式进行教学。

实际教学时,教师可借助自行设计的游戏,营造充满挑战和趣味的学习环境,激发学生的兴趣,使其在活动中创造性地获取知识、提高技能,培养核心素养和团队协作能力。

游戏化教学的设计原则与实施思路

1. 游戏化教学的活动设计原则

游戏化教学的目的在于激发学生的学习兴趣,优化课堂实施效果。设计时应遵循以下三个原则:

(1)有效性

设计的教学活动能够落实教学目标,需配备详细的评价标准,方便教师确认目标是否达成。

(2)趣味性

活动符合学生喜好,能够打动学生,吸引他们参与其中。

(3)开放性

活动在主题设置、空间选取等方面能打破桎梏,给学生充分的发挥空间。

2. 游戏化教学的实施步骤

进行游戏化教学的步骤包括以下三个环节:

(1)游戏设计

教师进行游戏设计的时候,需要注重以下几点:

① 挖掘符合学生兴趣的游戏元素

教师作为游戏设计师,需要了解学生喜爱的游戏,从中选取易于操作的游戏形式,累积形成“游戏仓库”。

② 游戏形式的选取

基于教学目标,教师从“游戏仓库”中找出可与之连结的游戏形式,并设计适当的游戏活动。

③ 游戏配套设施的建设

明确游戏形式后,教师应制定易于操作的游戏规则,以及用于确认教学目标是否达成的评价标准。

(2)游戏实施

此环节包括游戏的准备和游戏的组织两部分,需关注以下几点:

①做好准备

课前试玩游戏,发现其中的漏洞并予以修正;

借助表格清点活动耗材,并适当提供备份;

提前给学生推送参考资料,或预留充分的自学时间,保证学生完成基本的知识储备。

②把控时机

在进行教学设计时,要合理划分课堂45分钟,确保游戏活动与课堂其他环节能够顺畅过渡。

(3)总结评价

评价的意义不仅在于检查教学目标的完成情况,还便于调整教学设计,修正未考虑周全的问题,使游戏活动不断完善。

游戏化教学的教学案例

以初中信息技术移动互联这门课程为例,本文将以两个游戏化教学的案例说明如何达到教学目标、突破教学重点难点。

1. 易混知識点区分类问题——谁是卧底

(1)教学目标

重点:掌握iOS和Android两个手机操作系统的区别与联系

难点:掌握手机操作系统的基本工作原理

痛点:对于较为枯燥的概念、知识对比类教学内容,初中生难以保持高昂的学习势头,充分完成学习目标。

(2)工具简述

借助“谁是卧底”游戏形式,巧妙地在趣味活动中融入知识点对比的内容。

①原始版谁是卧底游戏规则

七位参与者中六人抽取同一词语,剩下一人即为卧底。

每人每轮用一句话描述手中词语,既不能被卧底发现又要给同伴暗示。

每轮描述完毕后要投票选出可疑的卧底,得票最多者出局。

卧底只有撑到最后一轮才能胜利。

②对原始游戏规则进行必要的调整

若实际教学过程中直接采用原始版游戏规则,会存在发言范围过于宽泛的问题。例如对比iOS和Android两个手机操作系统时,若学生只能说出“支持这个操作系统的手机上只有一个物理按钮”等比较浅显的内容,就不能达到教学目标。endprint

每轮发言时,学生不能随意描述词语,而是在教师设定的范围中进行描述。以iOS和Android对比为例,教师需在课前将对比的知识进行框架化的梳理得到图1。

实际游戏时,教师可以限定每轮的发言范围,如第一轮发言只能描述两个系统对应手机的“配套外设”。如此可以在游戏过程中引导学生从多个角度区分知识点。

(3)实施步骤

① 课前,教师预梳理出对比的知识框架,并选取若干组对比关键词;

② 课上说明游戏规则,比如游戏轮数及每轮参与人数;

③ 学生根据教师提供的素材和网络资源,自主学习相关内容;

④ 由教师出题,开始游戏;

⑤ 教师对学生每轮发言主题进行限定,学生按照游戏规则自由发言至游戏结束。

(4)实施效果

图2展示了课堂现场的照片。借助谁是卧底这种游戏化的课堂活动,有效激发了学生主动学习知识的兴趣。在游戏中扮演平民的同学,要努力说出两个易混淆知识点的差异,凸显自己的平民身份;扮演卧底的同学,要努力说出二者的相似点,避免被平民发现。在这种斗智斗勇的过程中,对比知识异同点的教学目标实现了,课堂也一下“活”起来了。

除了信息技术课,这个工具还适用于文史类课程,可用于对比某些重要战争、人物或者历史事件,具备一定的推广意义。

2. 满足个别化学习需求的分层任务活动设计工具——宾果魔法师

(1)教学目标

重点:掌握移动设备进行拍摄和图像处理的能力

难点:理解不同拍照应用的功能区别与应用场景

痛点:同一个教学班内,若学生在某一方面水平参差不齐、分层较为严重,为满足学生的个别化学习需求,教师需要考虑如何更加有效地设计分层教学活动

(2)工具简述

为满足学生的个别化要求,在设计课堂活动时可以采用宾果游戏的形式,由学生依据游戏规则,基于个人兴趣来选取课堂任务,借此实现分层教学的目标。

①原始版宾果游戏规则

宾果游戏通常采用5*5的卡片进行。玩家根据每个格子描述的内容来完成任务。当玩家能够完成任何一行、列、对角线中的5个任务即可获得胜利。

②改良版宾果游戏规则

若课堂中需要落实的知识点或技能多于5个,可基于原始游戏规则做一些修正,如要求学生按照兴趣爱好完成任意两行、列或斜线的任务即可过关。

围绕本节课教学重点,可以把任务分成两大类如图3,同时将25个格子划分为两大区域,左三列放置一类任务(只能借助手机原生相机拍照实现),右两列放置另一类任务(可借助第三方手机应用拍照实现),方便学生进行取舍。

另外,还需关注每一行、列或对角线任务的梯度,规避任务排布不均衡,出现某行、列任务过于简单的情况。实际课堂教学时,如果任务较为复杂,可以给相关图表配上链接,学生点击链接即可看到具体要求。

如果任务不足25个:可在适当的位置设计“任意”任务;或允许学生提出创意方案,只要任務难度达到要求即可被采纳。

如果任务超过25个:可以采用问卷等其他手段进行前测,仅针对学生预习的薄弱环节进行测试。

(3)实施步骤

①课前由教师设定好与课题相关的25个任务,例如可设定延时摄影、HDR特效、素描风格照片等;

②课上教师说明宾果游戏规则,根据任务内容,以1或2人为小组进行游戏;

③学生根据教师提供的素材和网络资源,主动学习相关内容;

④教师检查完成情况,若选取的任务不足以覆盖重点,可补充设问。

(4)效果小结

借助宾果游戏这类课堂活动,学生能够根据自己的兴趣爱好和实际水平选取任务,更好地激发了学生的主观能动性,实现了分层教学的目标。在一周后的测验中,学生通过率达到100%;相比没有采用游戏教学的班级,平均通过时间缩短了25%。

小 结

本文针对初中信息技术课程,说明了游戏化教学的内涵、设计原则和一般的实施过程;并以移动互联应用技术课程为例,列举了两种游戏化工具的实施细则,分别用于解决易混知识点区分、学生分层严重的问题。经过实践均取得了较为理想的效果,学生表现出极强的参与热情和学习兴趣,教学目标得到很好的落实,本实践具备一定的推广价值。

参考文献

中国教育报. 2014地平线报告(基础教育版): 教师角色转换“正当时”[J]. 中小学信息技术教育,2014(10): 6-6.

牛玉霞,任伟. 游戏化教学初探[J]. 软件导刊,2006(10): 4-5.

路敏. 游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用研究[D]. 南京师范大学,2011.endprint

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