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逆循环、记忆重思与“大脑银幕”:元宇宙视域下《失控玩家》的叙事探微

2022-05-29赵润晖吴树锦

视听 2022年5期
关键词:米莉补偿性个体化

赵润晖 吴树锦

《失控玩家》以主角 NPC(Non-player character,即非玩家角色)盖这一代码组成的无生命体的视角切入游戏化叙事。起初盖只会日复一日地完成其机械化的日常生活,但男二号“键盘”为其铺垫的人工智能的算法逻辑使得盖开始产生对世界的新看法,最终拯救“自由城”(一款动作冒险类游戏)及一系列NPC。影片的游戏化内容主要发生在“自由城”中,从视听语言与影像中诸多人物的行为(街头的无逻辑跳跃、收藏豪车等)中渐次拼贴出美国游戏发行商RockStar Games于2008年发布的电子游戏《侠盗猎车手4》的影子(下文简称“《侠 4》”)。在《侠 4》中,主要城镇亦被取名为“自由城”。无论在《侠4》还是《失控玩家》中,“自由城”始终以“暴力”而闻名,但《侠4》中的暴力停留在多年以前,而《失控玩家》则对“自由城”进行了延展及重塑。《失控玩家》将“自由城”中的暴力元素作为记忆载体的刻板印象,主要人物盖被塑造成刻板印象受害者的创伤类型,最终以创伤类型萌生出新的力量,拯救其世界。《失控玩家》在元宇宙虚拟现实补偿论的基础上将现实时空中人们的刻板印象一并驱逐,开始了虚实融生特点下元宇宙影像化的前奏。

一、元宇宙影像:从框架构筑到内容填充

俄罗斯学者列夫·马诺维奇在其著作《新媒体的语言》中追问:“我们转向基于计算机的媒体,这如何重新定义了静态影像与运动影像的本质?计算机化如何影响了我们文化中的视觉语言?有哪些全新的美学可能性会出现?”①元宇宙(Metaverse)作为计算机发展至一定阶段的新型生态,必将瞩目于世。清华大学于2021年9月发表的《2020年—2021年元宇宙发展研究报告》(下文简称“《报告》”)中提到,元宇宙作为整合多种新技术而生成的虚实相融的互联网应用与社会形态,提供一类沉浸式体验,同时将虚拟世界与现实世界在各类系统上进行密切融合,并允许用户进行编辑。其实早在《黑客帝国》等影片中就投射出了元宇宙雏形的影像:用户自行进行内容编辑以及沉浸式体验。但在这些影片中,虚拟为现实提供的反馈更有“救世”意味,因而会击溃元宇宙所倡导的虚实相生、双向反馈的平衡逻辑。虚拟与现实的相互补偿成为元宇宙的一个重要特性。在影片《失控玩家》中,故事通过展现计算机中的最小单位——比特及其逆向作用与游戏、与现实内部不断构建的跨个体化“补偿性媒介”,给观众带来无限遐想——元宇宙这一互联网生态的影像化或将成为可能。

(一)构筑:比特流及其逆循环实现

“我们不必苦苦守候任何发明。它就在此地,就在此时。它几乎具备了遗传性,因为人类的每一代都会比上一代更加数字化。这种控制数字化未来的比特,比以往任何时候都更多地掌握在年轻一代手中。”②

《报告》中提到,元宇宙作为人类仿生愿望的产物,经历了从“数字孪生”到“虚拟原生”再到“虚实融生”的阶段。那么,《失控玩家》显然提供了一个典型的影像范例:主人公盖作为计算机算法逻辑中的底层——物理层,即比特(Bit)流,是对计算机网络中的上层进行服务的(计算机网络osi模型为七层,最下层为物理层,最上层为应用层,下层依次为上层的报文或分组进行服务)。因此,对于一部电子游戏作品乃至于一条网络讯息来说,两台或以上的计算机沟通呈现出无数交叠的“V”字形态(从A用户的应用层下潜至物理层,再从物理层上升到B用户的应用层则进行一次信息交互)。而盖拥有人工智能的算法逻辑,他自然会打破这样的固有逻辑:其作为物理层的比特流,不仅未服从应用层的指示,反而将整个“自由城”杀戮和暴力的底层逻辑进行了颠覆,“V”字形态逐渐转换成虚实之间渐次平等交互的“X”形态。在“自由城”中,玩家对其他玩家或NPC施加暴力则可以升级。盖为了能够接近自己的意中人米莉,也为了不违背自身善良的本性,选择了以不伤害别人的友好角色进行升级。其独特的行为轨迹很快在“自由城”中扬名,并被玩家称为“蓝衣小哥”。

在这样的影像中,盖这一角色生成了一次比特流的逆向循环:以程序员“键盘”所赋予的人工智能逻辑为根基,进行整个“自由城”的重塑。因此,以计算机中最为细微的单位,比特及其串流的背反逻辑使得社会现实中的真实玩家对“自由城”这一虚拟社区转变了看法,由此完成了对元宇宙逻辑的初步构建,即“数字孪生”到“虚拟原生”的阶段性变化。

(二)填充:跨个体化与补偿性媒介

法国哲学家吉尔伯特·西蒙栋(Gilbert Simondon)认为,“技术显像”(technophanie)用以指代以技术人为制造出某种能够为人所感知的形象。“自由城”及其所有居民及玩家都是此类“技术显像”的直接显现。而盖则作为他们之中最为特殊的“技术显像”,由其人工智能的逻辑衍生出的人物动作势必会影响整个游戏世界及与之相连的玩家的现实世界。“个体化”(individulizaiton)概念是西蒙栋的哲学建构中最为核心的概念,他通过这个概念回答了一个关键性问题:技术的本质到底为何?③

在西蒙栋的理论中,为寻求技术的本质,“跨个体化”作为学术术语表现单一个体中个性的荒漠。在影片的叙事链条中,计算机技术为关键概念,“蓝衣小哥”盖起初作为NPC,是一个完全跨个体化的存在,而在偶遇女性角色米莉后,其AI逻辑被唤醒,生活习惯开始跳脱出原本的代码框架。于是,盖经历了从跨个体化到个体化的转变,其心智接近一个正常的玩家抑或成年人。但在米莉告诉他“自由城”作为游戏世界的真相后,他虽然失落,但很快便以自身的坚强与乐观带领诸多“自由城”中的非角色玩家走向新的世界——程序员“键盘”及女友米莉先前所塑造的世界。因此,盖再次转向跨个体化。但此时的跨个体化是升华境界中的,即带领人物进行游戏影像世界的二次赋义:友爱而非暴力,二次跨个体化在弗洛伊德的人格结构理论中便是超脱境界——“超我”。在“跨个体—个体—跨个体”的询唤中,补偿性媒介则多次生成。

“补偿性媒介”是美国“技术乐观主义”传播学者保罗·莱文森(Paul Levinson)提出的媒介理论,即任何一种后继的媒介都是前一种媒介的补救,但其自身依然有缺陷,依然亟待拯救。“补偿性媒介”作为“拯救者”,依然需要下一任“补偿性媒介”进行“补救”。在影片《失控玩家》中,“蓝衣小哥”盖成为“自由城”的“补偿性媒介”,不仅对“自由城”的规则进行媒介属性的补偿,而且联结了现实与虚拟,成为虚实融生的“催化剂”,但自身依然无法逃脱身为代码的宿命。因此,盖的开发者“键盘”成为盖的补偿性媒介,在“自由城”的诸多设限中对其进行帮助,使得整个“自由城”最终焕然一新。但“键盘”生产出盖的缘由是为了将其对合作伙伴米莉的感情寄托于代码之中,当“键盘”的感情无处安放时,其自身作为盖的“补偿性媒介”的同时亦需要另一“补偿性媒介”的补救,即米莉的人物动作。米莉不仅辅助“键盘”完成了对盖的补救,也实现了“键盘”与之终成眷属的愿望。

如果说比特流的逆向逻辑完成了从“数字孪生”到人工智能的出现——“虚拟原生”阶段的转变,那么“补偿性媒介”便缝合了现实与虚拟。此类虚实交接的媒介便促成了影像化元宇宙的最终阶段生成:由“虚拟原生”(盖这一虚拟人物)转向“虚实融生”(盖与米莉、“键盘”生活时空的交互)。

二、重思第三持留:作为元宇宙的“共同文化”场域

(一)共“生”:记忆交互及其破壁

“当某一客体的时间流与以该客体为对象的意识流相互重合(例如音乐旋律),那么该客体即为‘时间客体’。”④法国当代技术哲学家贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)在对现象学创始人胡塞尔提出的第一记忆、第二记忆等概念进行探讨的基础上,将跨个体化的物质载体作为记忆抗衰减术,并命名为第三记忆,即第三持留。

第三持留的生成根植于人类对意识的外现渴望,如今,亦根植于元宇宙的生成理念——“永恒的创世冲动”之中。因此,第三持留作为哲学概念,与元宇宙的提出是难以分割的。对于第三持留的原初性概念,斯蒂格勒将其纳入“技术的痕迹”进行考察,意即脱胎于人类意识的独立客体(多数为工业化客体),并以时间—空间作为其主要存在形式。而对于人工智能这一领域,影片中盖作为拥有独立心智的客体,其存在形式主要为计算机语言(Code),在“键盘”编译出盖的算法与逻辑甚至情感寄托时,盖毫无疑问地成为“键盘”这一角色的记忆抗衰减术。但当盖成为新形态的时间客体抑或第三持留时,却在两个层面不同于斯蒂格勒原初概念中的第三持留。

首先,盖经历了从时间(编写代码)到空间(作为虚拟原生的人物)再到时间(汇入米莉、“键盘”的现实时间)的过程。于是,计算机语言这一新形式的第三持留作为元宇宙的“根茎”,实现了从模拟信号到数字信号再到模拟信号的转变,也完成了第三持留的外观变迁。其次,对于女主角米莉来说,虚实融生的虚拟现实游戏(Virtual Reality) 使其自身与男二号“键盘”的第三持留——盖相遇,于是实现了自身与他人第三持留的可视化交流。人与AI的共生状态使得人类自身开始成为第三持留,打破第三持留作为记忆载体、技术痕迹的固有概念,不再是作为雅克·德里达(Jacques Derrida)在《论文字学》中所提及的“痕迹”,而是得益于比特流的逆循环与媒介的补偿性,使得自身作为时间客体,成为第三持留本身。如若对第三持留进行这样的重思,那么第三持留便实现了从外观到内涵的一次转变。原工业化时代提出的第三持留在进入数字化时代后,其内涵也注定迎来一次变迁,成为元宇宙“虚实融生”生态阶段性体现的又一力证。

(二)共“文”:“亦毒亦药”及其文化转向

“第三持留技术在意识外部从历时、共时层面对意识内部全面工业化之可能,将造成大众意识控制的全面升级而出现斯蒂格勒所言的‘存在之痛’,而斯氏第三持留理论的非批判性同样挟带着幻象毒性。”⑤在影片中,主人公盖作为“虚实融生”的第三持留,亦夹杂着“亦毒亦药”性。而对于工业化时间客体中携带的“毒性”与“药性”,斯蒂格勒将其分别划分为“刻板印象”与“创伤类型”两大类别。同样,元宇宙作为虚拟现实的互联生态,必将潜藏着对现实的“毒性”与“药性”,因此,第三持留与元宇宙都亟待文化的转向及对其解救。

首先,作为“毒性”的“刻板印象”,“自由城”是暴力的宣泄处,玩家皆对非玩家角色充满了敌意与不屑,而非玩家角色也按照所设定好的路线按部就班地进行生活。于是,“暴力”“敌意”成为影片中游戏世界的主基调,亦即“刻板印象”,不仅生成非玩家角色的个性荒漠,也完成了玩家角色的个性荒漠。其次,“创伤类型”以激发、解放个体记忆为主要“药理性”,萌生“意识荒漠”下的新希望。盖作为人工智能,显然接任了“创伤类型”。在斯蒂格勒的理念中,“创伤类型”往往将自身掩藏为“刻板印象”。例如,盖买咖啡时变换口味却又收回要求等行为,皆因自身察觉到了其作为“创伤类型”的拯救可能,最终也如愿生成了拯救机制,对一众非玩家角色进行了意识询唤。

在这样的解救行为中,“文化唯物主义”所要达成的“共同文化”得以在游戏世界这一特殊场域中生成。“文化唯物主义”是英国文化理论家雷蒙·威廉斯(Raymond Henry Williams)在《文化与社会》《漫长的革命》等著作中论述的重要概念,核心理念是将文化视为一系列物质性实践活动,对人类社会的发展具有决定性作用。“威廉斯深得马克思唯物主义理论的精要,不把文化看成是现实反映的观念形态的东西,而是看作构成和改变现实的主要方式,在改造物质世界的过程中起着能动的作用。”⑥“文化唯物主义”的终极目标在于实现“共同文化”。所谓“共同文化”,最初由英国经济史学家托尼(Tawney R.H.)提出,他认为如果不存在经济平等,就不存在共同的文化。而雷蒙·威廉斯则对此概念进行了延展:经济平等是很难实现的,而代替这种经济平等的应当是生存权的平等,以社会中个体的生存权平等实现“共同文化”。在《失控玩家》中,盖、米莉、“键盘”及其“死党”为“自由城”所奋斗与追求的恰是这样一种生存权的平等。由盖作为虚实交接点,既联结现实中人们对AI的看法,又联结一众非玩家角色对世界与“真实”的看法。最终,在“创伤类型”得以发挥其解救力量时,创生出追逐生存权的“共同文化”,将盖这一新形态第三持留进行文化层面的转向。

“电影是真实的,而故事却是个谎言。”早期电影理论家让·爱泼斯坦(Jean Epstein) 揭示了电影的矛盾寓言,同时也展现出电影作为时间—空间形式的工业化时间客体,真实与谎言各自对应了“创伤类型”与“刻板印象”。在《失控玩家》中,电影的一体两面性完成了自身的文化转向——以“亦毒亦药”生成“共同文化”,成为元宇宙生态影像化的又一预言。

三、“大脑银幕”:作为元宇宙中的主体性自由

荷兰电影研究学者帕特丽夏·品斯特(Patricia Pisters)以德勒兹的两部鸿著《电影I:运动—影像》与《电影Ⅱ:时间—影像》为基础,提出数字时代的电影革命——神经—影像。所谓神经—影像,即无处不在的影像文化与大脑神经之间惊人的同构关系:“当代影像文化就仿佛是一个德勒兹式的‘块茎’状结构(rhizomatic)大脑,触角繁乱伸延,触点彼此勾连,形成一张无所不包的影像之网”⑦,即“大脑银幕”或“大脑即银幕”。而在影像与思维的这种关系下,品斯特将电影与现实的区别归纳为三层“幻化”关系:其一是影像与现实本身的区别,其二是影像由静止向活动转变的“视错觉”,最后是影像中光影与观众的交互关系。如果说神经—影像对人类的意识交流仅仅通过影像图景来进行,那么,元宇宙便将整个自然与社会纳入影像逻辑,人类本身成为神经—影像,而同时亦作为元宇宙的“Playtor”(Player+Actor)进行内容编辑和创作。

在品斯特看来,“幻化”关系使得神经—影像“虚幻的力量”具有穿透现象、抵达本真的功用。在病理学意义上,这一力量又与“谵妄”相关联,即精神分裂的主要症候。而在德勒兹与瓜塔里的哲学概念中,“精神分裂一方面与资本主义发展和现代性不可分离,是现代世界人类主体的‘默认值’(default value),亦即当代主体均潜在具有精神分裂性;另一方面又可能转变为具有解放意义的突破力量,彰显资本主义体制无法掌控的主体自由。”同样,元宇宙作为新型互联网生态,清华大学于《报告》中同样指出其潜在的资本压制性:互联网新形态必将迎来风险与犯罪的新形态。影片中,盖与米莉、“键盘”所对抗的恰是威胁盖生存与主体自由的资本家安托万。安托万作为大型游戏公司的老板,处于资本主义漩涡的中央。正如德勒兹与瓜塔里所言,资本主义要求社会中的个体具有精神分裂性,以期促进自身社会的发展。而精神分裂往往也是对抗资本主义生产体制的关键点:女主角米莉作为联结现实与虚拟的角色,一方面与盖一同颠覆“自由城”的虚拟暴力,另一方面则于现实社会中对抗安托万的真实暴力。米莉正是在这样的虚幻力量下进行了“精神分裂”,与盖合作,使得盖作为新形态的第三持留萌生出解救力量,从而释放资本主义无法掌控的主体性自由。

神经—影像的涵义在元宇宙概念下得到发展:人类不再扮演诸多嵌入社会生活的影像,而是本身成为虚实融生的影像,并在虚拟现实的技术下发生“精神分裂”,以此对抗元宇宙中潜存的意识风险。盖与米莉的人物动作使得自上而下的设计开始出现对自下而上的颠覆,以游戏和谐带动社会和谐。因此,神经—影像中的“虚幻”完成了对现实的“反哺”,亦完成了对元宇宙“虚拟现实补偿论”的无意识书写。

四、结语

荷兰学者约思·德·穆尔(Jos de Mul)在其著作《赛博空间的奥德赛》中写道:“令人注目的是,许多互动传媒在遭受着‘无马之车综合征’(horseless carriage syndrome)的磨难——人们往往以这种观念为基础来设计它们,即认为它们是诸如虚构书籍或虚构电影之类的叙事媒体的延续。”⑧所谓“无马之车综合征”,即以旧的目光看待新的事物。如果说作为游戏化电影的《头号玩家》因包含诸多青年文化而被称为“数据库电影”,那么《失控玩家》便对第三持留、神经—影像等概念作出了新的释义,成为一类书写未来共同文化的“元宇宙影像”。“尽管科学、哲学和艺术学科各自都饱含真知灼见,但只有当电影(或艺术)、哲学和科学被整合在一起时,我们才能真正理解当代数字媒体文化环境中人类经验的丰富性、叠层性和巨大复杂性。”⑨正如德勒兹所称的“大脑即银幕”那样,影像的未来大门已经打开。数字技术与影像艺术更为亲近,而“无马之车综合征”逐步远去,这是我们对未来的希冀。

注释:

①[俄]列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳 译.贵阳:贵州人民出版社,2020:5-6.

②蓝江.文本、影像与虚体——走向数字时代的游戏化生存[J].电影艺术,2021(05):10-17.

③张艳.“个体化”和关系性思考——西蒙栋对“技术物体”概念的重构及其在数码技术分析中的应用[J].科学技术哲学研究,2019(05):74-79.

④[法]贝尔纳·斯蒂格勒.技术与时间3.电影的时间与存在之痛的问题[M].方尔平 译.南京:译林出版社,2012:序言.

⑤陈开晟.元电影、后电影与后人类药理学——贝尔纳·斯蒂格勒电影理论的跨越性批判与发掘[J].北京电影学院学报,2020(08):4-15.

⑥张平功.历史之镜:析雷蒙德·威廉斯的文化唯物主义[J].学术研究,2003(08):70-73.

⑦孙绍谊.“大脑即银幕”:从神经科学到神经—影像[J].上海大学学报(社会科学版),2015(06):40-51.

⑧[荷兰]约思·德·穆尔.赛博空间的奥德赛[M].麦永雄 译.桂林:广西师范大学出版社,2002:66.

⑨Patricia Pisters.The Neuro-Image:Deleuzian Film-Philosophy of Digital Screen Culture[M].Stanford:Stanford University Press,2012:20.

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