“游戏化”视角下电商平台“拉人助力”玩法分析
——以“超级星秀猫”为例
2021-12-03张剑,罗君
文化与传播 2021年4期
张 剑,罗 君
一、理论依据及研究案例分析
(一)“游戏化”与“八角行为分析法”
“游戏化”(Gamification)是指将游戏设计的元素应用到非游戏的情境中,以用户为中心设计游戏,引导用户的交互行为,增加用户的参与度[1]。“游戏化”于2010年前后兴起于产品领域,其最早可以追溯到“游戏性设计”(Gameful Design)概念,而后以“游戏化”的名称作为一种策略和思维在产品层面展开应用[2]。
不同学者对于“游戏化”有着不同的理解,凯文•韦巴赫(Kevin Werbach)和丹•亨特(Dan Hunter)指出,“游戏化”的本质是激励机制,能够提高用户的自愿参与度[3]。美国学者周郁凯(Yu-kai Chou)发现人类所有的行为背后存在一至多个核心驱动力,于是他以行为动机激励为出发点,以八种核心驱动力为基本内容,建立了名为“八角行为分析法”的游戏化设计框架,如图1。该框架认为“游戏化”存在八大核心驱动力,分别是:史诗意义与使命感、进步与成就感、创意授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺感与渴望、未知性与好奇心、亏损与逃避心。
八大核心驱动力自身特性各不相同,可以分属不同大类。周郁凯(Yu-kai Chou)将与创造力、社交、好奇心有关的核心驱动力归为“右脑驱动”;将与逻辑、拥有感及分析思考有关的核心驱动力归为“左脑驱动”。“左脑”和“右脑”并不代表人类真实大脑中的左脑和右脑,而是取其象征意义,左脑偏向“逻辑大脑”,右脑倾向“情感大脑”。
周郁凯(Yu-kai Chou)又将驱动用户产生消极动机的游戏化设计归为“黑帽游戏化”,与之对立产生积极动机的游戏化设计归为“白帽游戏化”。……
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