火、危险、交感:电子游戏中的情感*
2021-12-01姜宇辉
文化艺术研究 2021年2期
姜宇辉
(华东师范大学 哲学系,上海 200062)
一、破题:危险如“火”的电子游戏
本文的标题借自乔治·莱考夫(George Lakoff)的《女人,火,危险之物》,意在思索游戏①本文所讨论的游戏皆聚焦于电子游戏,下文均简称为“游戏”。的“危险性”到底何在:它到底是一个不疼不痒的玩具,还是一部邪恶强大的洗脑机器,甚或有可能是一种由被动(radical passivity)生主动的抵抗策略?
但这个借用亦并非单纯的脑洞,而是确有背后的理据。将“火”与“电子游戏”同样归属于“危险之物”这个类别,这恰恰是因为二者从危险性上来说体现出一种深刻的共通。首先,莱考夫的这个吸引眼球的标题其实是源自人类志语言学家迪克逊(Dixon)的一项实地研究,进而提醒我们,在西方的心智框架之外,还有着更为复杂乃至“奇诡”的“分类”(categorize)[1]92方式。比如,在澳大利亚的一种土著方言“Dyirbal”(迪尔巴尔语)之中,女人、火和各种危险之物就都被归于“Balan”这个类别之中。不过,仅仅描述现象还是不够的。此种看似奇诡的分类虽然不同于西方的理智模式,但仍然有着它自身的内在“逻辑”。而在莱考夫列出的八个要点之中,“经验域”(domain of experience)[1]93显然是重中之重。只不过,他在这里所说的“经验”更多指的是生活方式,比如从“鱼”这个中心项可以拓展至各种捕鱼器具,等等。但我们更想从这里引申出去,将生活的“经验”进一步拓展至内心的“体验”。
这自然也不是借题发挥,而确实是题中之义。比如,在日常生活中,“火”确实是危险之物的相当典型和集中的隐喻和象征。而此种象征作用亦体现出十足的复杂性和多样性。……
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