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欲望生产与自我构建

2021-09-10陈越琦

文学天地 2021年5期
关键词:受众游戏

摘要:从传播游戏论出发,偶像养成类综艺以“粉丝导向”和“全民制作人”的生产逻辑赋予受众参与感,借助移动客户端实现娱乐生产与经济发展的双重价值。其中不可避免面临身体符码、文化丢失和群体隔阂的负面挑战。因此在实现个体能动发展过程中,应将娱乐文化的多样性与成长性纳入考量,构建共同认可的社会价值。

关键词:传播游戏论;偶像养成类综艺

2018年爱奇艺和腾讯视频先后推出《偶像练习生》与《创造101》,为受众带来一场养成游戏盛宴。2020年芒果TV打造的升级类女团综艺《乘风破浪的姐姐》,仅一天突破两亿播放量,舆情指数、媒体讨论度高居榜首,2021年更是成为实现“断层”的现象级综艺。但不同类型的养成类节目在资本输出、受众群体方面均有区别,因此,本文仅选取其中代表性节目——偶像养成类网络综艺为案例。

一、传播产业前提:传播游戏论在网络文化空间的地位

学者威廉·史蒂芬森最早立足人类心理机制将游戏与传播两者紧密相连,但他的观点在当时并未得到认可。后伴随人工智能与资本对媒体领域的持久性聚集,传播游戏理论日渐成为媒体资源整合中重要部分。它保管着受众基于“玩乐”的本性诉求所形成的身份认同、通过编码或解码创造出沉浸式自我体验,最终成为富含具体化需求的全新范式。

(一)传播发生的机制——基于主体诉求

受众首先要主动选择沉浸其中,不受规则束缚,在摒弃“需求性传播”前提下,达到一种注重内心感受并“高度自我投入的状态”。……

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