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嘿,“游戏化”是个挺严肃的事儿!

2016-05-11侯燕俐

财经天下周刊 2016年8期
关键词:游戏化游戏用户

侯燕俐

“游戏化”,并不只是将一些“游戏”添加到用户界面那么简单,它代表的是一种思考理念,解决的是深层动力问题。

电玩游戏发烧友可能注意到,日本公司任天堂3月17日推出了首款手机社交应用Miitomo (Mii,意为我;tomo意为朋友)。3月31日,这款应用在欧美市场上线。受周围朋友感染,我也下载试用了一把。通过个人摄像头或上传图片,系统捕捉用户的关键外貌特征,生成生动的卡通形象,并通过回答问题与其他好友互动分享。比如其中一个问题是:你通过什么方式为自己减压?

这种把自己当电子宠物来养的方式并不新鲜。归根结底,现代人需要一个虚拟的镜像——无论这镜像是自我还是朋友——来制造逃离现实的空间。这空间,在从前可能更多是一次远足,一次阅读或是一场影音体验。

其实,电玩游戏还蕴藏着更大的宝藏,游戏化(gamification )的机制正在从这一领域溢出,引起更多领域商业管理人士的重视,尤其是在增加受众参与度、忠诚度和乐趣上的设计考量上。

英国作家、科技文化评论者汤姆·查特菲尔德(Tom Chatfield)也是一位游戏写手,他本人玩《魔兽世界》,也研究《虚拟农场》《星战前夜》等。他著有《Fun Inc.》一书,从神经学及心理学角度分析了电子游戏激励大脑的7种方式:1.经验值和进度机制(完成、升级) ;2.任务切割为短期和长期,并与个人获利挂钩;3.奖励成就,不惩罚失败;4.及时反馈,从而巩固新技能;5.不确定的惊喜因素;6.合作带来的集体归属感;7.充分自由度。

“游戏化”,并不只是将一些“游戏”添加到用户界面那么简单,它代表的是一种思考理念,解决的是深层动力问题。……

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