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新课程背景下小学数学游戏化学习的思考与实践

2014-11-27李巧儿

教育导刊 2014年8期
关键词:拍球新知游戏

李巧儿

游戏化学习又称为学习游戏化,是采用游戏化方式进行学习,在游戏中学习知识、技能。游戏化学习是能够利用游戏进行快乐学习和情境学习的基础,是一种通过游戏而达到学习目的的学习。将数学的学习变成一种游戏化的学习,能使学习者在一种虚拟的情境中,快速地掌握数学知识,而且还能帮助其发现学习中存在的问题,并帮助其解决问题,使抽象枯燥的数学知识形象化、趣味化,可以充分调动学生学习的积极性,让学生感受数学带来的乐趣。

一、在小学数学中进行游戏教学的理论基础

(一) “人是游戏者”

席勒在其著作 《人:游戏者》中从历史、文化等多维视野对游戏与文化的关系进行考察,提出 “人是游戏者”的观点,他指出: “只有当人充分是人的时候,他才游戏,只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”人在游戏时,调动了听觉、视觉和触觉。人只有处于这种状态下,他的学习才是真实的,这样的教育才更富有人性。另一方面,教学作为实现教育的最基本的途径,它本应具有教育的全部内涵,它的对象是人,而人本来就是 “游戏的人”,这样教学便与游戏的内在精神有着内在的相似性。由此看来,数学以游戏方式存在本是教学本身的内在需求。

(二)体验学习

库伯在1984年首次提出体验学习理论,它的意思是指学习由具体的活动经验开始,通过观察及活动进行反思,从而学到抽象的概念。然后,把这些概念应用在新的活动中,进一步验证来解决问题,这是螺旋式上升的学习过程。在库伯看来,学习首先是一个过程,而不是一个结果。有学者认为,体验学习是娱乐与教学整合的基础。体验学习为娱乐与教学搭建了融合的通道。体验学习要求学习者的学习动机是自发的内在动机,在强烈的内在动机驱使下,学习者自动地调整自我的心理和行为,积极地适应问题情境,主动地完成学习任务。

(三)在做中学

杜威把教学过程看成是 “做”的过程,也是 “经验”的过程。即所谓 “从做中学”和 “一切学习都来自经验”。这就是说,只有通过 “做”才能获得经验,有了经验,也就有了知识。杜威认为: “教育最根本的基础在于孩子的活动能力。”

(四)小学生的特点

小学生正处于成长发育期,注意力集中时间短,对事物的认知以形象思维为主,其心理特点是好奇、好动、好胜、好强。他们渴望学新知,但知觉的无意性和情绪性明显,容易被感兴趣的、新颖的内容所吸引。而游戏正可以顺应儿童的这一特点,让孩子们在欢乐的游戏中变无意注意为有意注意,在轻松愉快的氛围中学习新知。

二、数学游戏与数学教学

数学和游戏具有类似的元素和结构。数学的基本元素有二,一是选定的集合,二是运算法则。游戏具有两个基本要素,其一是一些物体的集合,可以是一副扑克牌、一堆棋子、一盒小球;其二是约定的游戏规则,例如打牌规则、下棋规则、摸球规则等。数学来源于生活,游戏也从生活中来,游戏中的许多智力活动往往和数学学习中所要运用的智力活动十分相似。

三、游戏化学习在小学数学教学中的实践

(一)课的导入 “游戏化”,激发兴趣

课起始,学生精神状态还处于高度兴奋阶段,人虽进入课堂,但心中还想着课间的玩乐。此时若把游戏引进课堂,可以给学生一个强烈的刺激,引起他们转移到课堂,进入最佳学习状态。

例1:在 《平均数》课一开始,设计 “拍球”游戏,甲组4人,乙组5人,根据每一代表的拍球个数作统计,甲组拍球总数起过乙组拍球总数,学生很不服气,喊道: “这不公平!”那么,怎样才能公平呢?有的说: “甲组也再加1人。”如果不允许加人呢?矛盾激化了,有学生站起来用手比划着说: “把每组几个人拍球数匀乎……。”这一 “匀乎”,表明学生已从实际问题的困惑中产了 “求平均数”的迫切需求,教师便水到渠成地引入 “平均数”。这时,还沉浸在兴奋中的学生迸出各种问题,并乐意去思考、解决它。这样的安排,拉近了数学与生活的距离,充分激发学生学习数学的兴趣。

(二)学习新知 “游戏化”,自主学习

例2: 《克与千克》一课小组竞赛活动,每组都有一包绿豆,一瓶矿泉水,一本新华字典。各组先估计出这些物品有多重,并将估计结果填入表格中。然后用秤称,看哪一组估得最准?

这种竞赛游戏体现了学生的主体地位,不仅培养了学生的观察、实验、猜测、验证的意识,还培养了他们的估算能力和交流的习惯。

(三)拓展内容 “游戏化”,寓学于乐

活动是数学游戏教学最常用的一种方式。学生通过活动既能够培养学生的动手能力、合作精神,又能加强对数学知识的理解。

例3:在学习 “行程应用题”中的相遇问题的拓展内容时,把学生带到操场上进行实地模拟演示:设定A、B两地,让甲、乙两位学生进行表演,老师发出指令,学生同时行走,老师再让几位学生用秒表为他们计时,要求其中学生仔细观察两位同学的演示过程,思考行程中的各个基本要素的变化,并用线段图表示出来,再找出等量关系式。

相遇问题是小学数学里的难点,若只是简单在黑板上画图讲解,学生可能印象模糊。而通过把学生带到操场演习,让学生亲身感受,自己画图分析,这样不仅可以激发他们的学习兴趣,而且让学生易于理解知识难点。

(四)课堂练习 “游戏化”,乐于解题

学习数学是为了提高计算能力和培养数学思维。如果只是单一的把练习给学生计算,学生容易厌学。若把练习融入到游戏当中,学生自然乐在其中。

例4:将10,15,20,30,40,60填入下图的圆圈内,使三角形每条边上三个数的积都相等。让学生通过观察数学现象,一方面培养学生 “数”与 “形”的基本概念,另一方面培养其数学意识与敏锐的观察力。

(五)课结束前 “游戏化”,留有余味

在下课前五分钟,学生注意力容易分散。在课结束前如果能精心设计一个新颖有趣、耐人寻味的游戏,不仅能巩固新知,调节疲劳,保持学习兴趣,还能进一步激起孩子探索求知的欲望,活跃思维。

例5: 《年月日》的教学快结束时,设计一个小游戏,规则如下:如果报出的月份是大月,就举右手;报的月份是小月,就举左手;报的月份是2月,两手都不举。同学们又兴奋地投入地游戏中……并且在游戏过程中加强了思维的训练,在表达中深化了知识的理解。

(六)课外练习 “游戏化”,学以致用

学生喜欢在课外时间玩玩具,或是与同学、家人玩游戏。给学生安排一些课外小游戏,可以让他们在玩耍中巩固所学知识。

例6:设计24点游戏、拼七巧板等形式多样有趣的小游戏,调动学生积极思考,想出各种方法,同时与同伴交流中增进情谊,并能在游戏中正确评价自己和同伴。

①凌诗.游戏化学习在中国的发展状况分析 〔J〕.中国科技信息, 2011 (4) .

②黄行福.教育即游戏 〔J〕.江西教育科研,2002(3).

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