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从科幻想象到当下现实的“元宇宙话语”张力

2023-12-13

音乐传播 2023年4期
关键词:科幻宇宙数字

■ 吴 琼

2020年,随着新冠疫情的全球大流行,世界遭遇了“后金融危机时代”以来不确定性危机的更强劲的爆发,多种调节手段似乎都效果有限,病毒肆虐也迫使人们的生活加速往线上迁移,一时间人类文明前景仿佛接近了科幻文学中的“反乌托邦”。2021年,海外社交媒体巨头“脸书”(Facebook)正式更名为“Meta”——该名字取自“元宇宙”(Metaverse)一词的前缀,公司创始人扎克伯格还表述其为“具身化互联网”(embodied internet)。同一年,大型多人在线游戏“罗布乐思”(Roblox)上市,并将“元宇宙”写入了招股书。自此,“元宇宙”这一早在20世纪90年代就被美国科幻小说创造出来的概念强势复归,2021年也被不少舆论称作“元宇宙元年”,从而在全球的金融投资、互联网技术、学术及政治等界域制造了热度颇高又不乏内在对立性的话语场。“技术加速主义”将“元宇宙”想象强势载入深受疫情困扰的现实世界,似乎是一种山穷水尽处的柳暗花明,又像是“全球化—金融—数字资本主义文明”在“逆全球化”异动中的“优化升维”之战略。正如詹姆逊在《作为社会关系寓言的技术》(2001年3月18日的访谈)中具有前瞻性地指出的,“随着全球化以及科技的发展,我们现在似乎能更好地理解主体如何并未真正消解,而是将自身扩展到无数网络中,这些网络正是其他主体性的网络”(1)[美]弗雷德里克·詹姆逊:《作为社会关系寓言的技术》,载王逢振主编《詹姆逊文集·第3卷:文化研究和政治意识》,中国人民大学出版社2016年版,第405页。。

追溯起来,“元宇宙”的前缀meta来源于希腊语的“超越”,因此,“元宇宙”也可以被理解为超越现实物理世界的“元域”。尽管“元宇宙”概念尚处于萌芽期,但大众经由尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的赛博朋克科幻小说《雪崩》(SnowCrash,1992)或好莱坞著名科幻影片如世纪之交的《黑客帝国》(TheMatrix,1999—2021)系列以及近年的《头号玩家》(ReadyPlayerOne,2018)、《失控玩家》(FreeGuy,2021)等的初始设定,已经展现了一种颇为根深蒂固的集体潜意识:网络化、数字化、智能化生存的虚拟现实世界恐怕预兆着地球末日、文明终结、人类灭绝。

但是,我们目前看到的现实中的元宇宙相关研究往往迥然不同于前述科幻类型悲观甚或绝望的宏大叙事导向,而是聚焦于微观、具体的技术层面,主导观点是积极、肯定的。比如加拿大的元宇宙研究者马修·鲍尔(Matthew Ball)2022年的新作《元宇宙改变一切》将元宇宙描述为“一个大规模扩展且可互操作的实时渲染3D虚拟世界网络,可以由无限数量的有效用户同步和持久地体验,这些用户具有独立的存在感和数据的连续性(例如有身份、历史记录、权利,可以通信和支付)”(2)Matthew Ball,The Metaverse and How It Will Revolutionize Everything,accessed August 9,2023,https://www.doc88.com/p-71373919973473.html.(有中文版《元宇宙改变一切》,浙江教育出版社2022年版。)。国际经济咨询公司“分析集团”(Analysis Group)则在报告《元宇宙的全球经济潜在影响》中界定“元宇宙是一系列相互连接的数字空间,沉浸式的XR体验连通了数字和物理世界,用户能够轻易往来于不同的空间和体验之间,同时与不处于同一物理空间的他人互动协作”(3)Laurits R.Christensen and Alex Robinson,The Potential Global Economic Impact of the Metaverse,accessed July 20,2023,https://www.analysisgroup.com/Insights/publishing/the-potential-global-economic-impact-of-the-metaverse.。正如移动技术的发展历程那样,元宇宙有可能复制前者,实现集成性突破,极大地影响人类文明。技术革新会造成经济结构的改变,元宇宙“可能会取代一些现有的技术和行业,就像以前的技术一样。未来研究的方向是量化这些异质影响,并衡量可能伴随元宇宙经济增长而出现的工业上的潜在取代性和当地经济结构调整”(4)同上。。对此,我们当然要追问,元宇宙技术深入发展的结果是什么?是否意味着整体化的数字迁移,人类经济、社会、文化脱实向虚,人类从碳基生命转变为硅基生命?我们看到,麦肯锡全球研究院的报告《元宇宙的价值创造》强调,“实际的元宇宙并不代表虚拟世界和现实世界之间的选择。元宇宙的更佳、更高级的版本将补充现实世界而不是与它竞争,增强我们的现实生活体验而不是取代它们”,“元宇宙将补充和提升而非取代人类真实生活,为人类社会和文明发展提供新的契机”。(5)McKinsey &Company,Value Creation in the Metaverse,accessed July 20,2023,https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-insights/value-creation-in-the-metaverse.可见,美国科技—金融行业对公众关于“元宇宙的现实替代性”的恐惧保持了高度的敏感,因此他们一再保证,元宇宙不会取代现实——这不仅是“底线原则”,而且已成为他们的元宇宙话语的“政治正确”。

“元宇宙”作为生成性的概念,搅动起的纷繁阐释注定形成一个不断生长、流动且具有巨大潜力的话语场域。那么,元宇宙话语所讲的人类在虚拟数字空间中会获得有沉浸感的、实时互动的、赋权化的扩展现实体验,是一种怎样的承诺,又将如何实现?本文将从技术、人的赋权、公共性三种向度,对屏幕表征与现实情景中的元宇宙话语张力展开批判性思考,并由此设想中华文明作为元宇宙标准制定者和主导力量的可能性。

一、多重现实:元宇宙虚实交融技术与屏幕表征

斯宾格勒在《人与技术》中强调,技术异化是与资本主义生活制度不可分割的特征:“技术统治的资本主义社会中,世界的主人正变成机器的奴隶。”(6)O.Spengler,Man and Technics(New York:Arktos Media Ltd,2020),p.90.而在“反乌托邦”类的科幻叙事中,物理世界也确实由于脱实向虚而早已变得颓败不堪,不同阶级、身份的幸存人口通过品质相差悬殊的可穿戴电子设备(或脑机接口技术)进入虚拟世界,经由数代人迭代后,甚至完全丢失了有关物理世界的历史与文化记忆,逐渐在由网络、人工智能等高科技所建构的仿真拟像中沦为机器法西斯帝国的奴隶。

创造了“元宇宙”这个“赛博末世”景观的科幻作家斯蒂芬森对科幻文艺产生的影响不可谓不深远,然而,进入21世纪以来,硅谷的几家头部公司从《雪崩》受到的正向启发又让斯蒂芬森本人极大地获利,这就合理地解释了他在主流媒体上的自我批判。(7)斯蒂芬森从2014年到2020年担任混合现实技术公司“神奇跳跃”(Magic Leap)的“首席未来学家”,该公司后来从谷歌、阿里巴巴和AT&T等公司筹集了超过5亿美元,最高估值为67亿美元。此外,斯蒂芬森在杰夫·贝佐斯于2000年创立的私营航空航天制造商和亚轨道航天公司“蓝色起源”(Blue Origin)兼职并担任高级顾问,截至2021年,该公司被认为是同类公司中第二有价值的,仅次于埃隆·马斯克的太空探索技术公司(SpaceX)。“谷歌地球”的创始人也曾试图招募斯蒂芬森。斯蒂芬森一直警告媒体不要对他的作品进行字面上的解释。他在2011年对《纽约时报》说,“我可以整天谈论我弄错了什么”;在2017年对《名利场》说“记住,《雪崩》写的是前全球互联网,只是我的胡说八道”。参见Matthew Ball.The Metaverse And How It Will Revolutionize Everything,accessed August 9,2023,https://www.doc88.com/p-71373919973473.html.现实的情况给科幻迷们制造了远超好莱坞那些最成功的科幻电影所贩卖的震惊和陌生化效果,让人瞬间冷静下来。于是我们必须回到唯物主义,在元宇宙的早期阶段,专注于共同构成元宇宙的特定技术和功能,以此作为认知元宇宙的基础入口:元宇宙与今天的互联网有何不同?它需要什么样的技术、社会、文化、政治条件来实现?马修·鲍尔归纳出的定义元宇宙的六个元素是“虚拟世界”“3D”“实时渲染”“大规模扩展”“同步”“无限用户和个人性”。(8)Matthew Ball.The Metaverse And How It Will Revolutionize Everything,accessed August 9,2023,https://www.doc88.com/p-71373919973473.html.其中,前三个元素构成了元宇宙的基本特征即“虚实相生”:以虚拟现实、增强现实、混合现实综合构成的“扩展现实”作为有落地性的具体技术,让人体验到了“多重现实”——感知意义上的现实的叠加复合态。

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)构建的是区隔于物理现实的纯数字化孪生世界。“我们对现实的了解全都来自我们的感官。换言之,我们对现实的整个体验只是感官信息和大脑对该信息的感知机制的结合。因此,如果为感官提供虚构信息,作为反应,你对现实的感知会随之改变。你可能获得一个非实存的现实,但从你的角度看你认为是真实的。我们称之为虚拟现实。”(9)“What is Virtual Reality?”accessed July 20,2023,https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html.美剧《黑镜》(BlackMirror)第三季“游戏测试”(2016)、第四季“卡里斯特号”(2017)、第五季“生死搏击”(2019),“网飞”的迷你剧《我们今后的故事》(StoriesfromOurFuture,2019),日本动画《刀剑神域》(2012—2021)等,都表现了虚拟现实技术在电子游戏中的应用:玩家通过侵入式脑机接口技术或外接设备进入虚拟世界,他们的化身或戏仿著名科幻作品《星际迷航》(StarTrek,1966—2022)驾驶宇宙飞船在太空中肆意冒险,或以变换了的种族、性别身份在搏击戏谑中迷失自我,而中产阶级的出轨欲望也因转移至虚拟关系而似乎无罪化了。玩家沉浸在虚拟世界中虚度光阴时,他们的肉身在物理世界中保持着类似睡眠的姿态。不过,VR技术承诺的虚拟世界与物理世界的有效区隔和安全性,依然阻挡不了像《憨豆特工3》(JohnnyEnglishStrikesAgain,2018)这样的作品对其的揶揄与合理质疑:该片中,英国特工“英格力士”通过VR在数字孪生的任务环境中进行演练,但因发生意外而从封闭环境走到了大街上,引发了一场虚实混杂的闹剧。

增强现实(Augmented Reality,简称AR)在物理世界上叠加了一个半透明的界面或图层,用以展开由计算机与人工智能技术通过边缘计算实时生成的流动的数据(文字、图片或视频),由此在升级VR的区隔性体验的同时规避了虚实不分的风险。比如美国“超级英雄”系列电影中就遍布着远未在真实生活中实现商用的超级AR装备,如钢铁侠那配有人工智能系统的Mark系列铠甲、《蜘蛛侠2:英雄远征》(Spider-Man:FarfromHome,2019)中“疯狂科学家原型”神秘客研发的AR眼镜等;2016年引发高度关注的日本游戏《精灵宝可梦》(PokémonGo)也鼓励玩家在物理世界中通过手机的AR技术去“寻宝”。

混合现实(Mixed/Mediated Reality,简称MR)亦可被描述为“全息体验”,是将VR的强虚拟性与AR的虚实叠加予以混合而成的技术,其最突出的特征是数字生成的人、景、物在物理空间中以高仿真形态存在,并可实时互动,肉眼在不进行物理触碰的前提下几乎无法辨认其数字本质。例如,《王牌特工》(Kingsman:TheSecretService,2015)中的MR会议既“真实”又超越了物理空间限制;《西部世界》第一季(Westworld,2016)中的MR心理治疗让患者真假难辨;《银翼杀手2049》(BladeRunner2049,2017)中离身性的人工智能乔伊在全息技术“加持”下进入物理现实,并与具身化的人工智能“K”亲密互动。《刀剑神域:序列之争》(2017)中的游戏《奥格玛》(Augma)虽为AR性质,但从技术效果和玩家体验来看也很接近混合现实:玩家戴上类似耳机的外部脑机接口设备后,所见的物理场景瞬间被叠加上了电子游戏的数字信息——包括奇观化的场景、玩家化身、神奇武器、人工智能角色以及张牙舞爪的大怪物等。

扩展现实(Extended Reality,简称XR)是前述VR、AR、MR的综合。“未来,元宇宙的发展一方面由实向虚,实现真实体验数字化,另一方面由虚向实,实现数字体验真实化。”(10)德勤:《元宇宙系列白皮书—未来已来:全球XR产业洞察》,2021年12月,https://www2.deloitte.com/cn/zh/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/metaverse-whitepaper.html,访问日期:2023年7月20日.元宇宙的定位是下一次迭代后的具身化互联网,以沉浸感、实时互动和用户权利为重要特点,将可能实现多个虚拟世界之间、虚拟世界和物理世界之间的无缝对接。我们不妨展望元宇宙的某种愿景:在物联网、边缘计算、“力反馈”、XR技术赋能下,虚与实的边界被打破;物理世界与虚拟世界的融合与交互,让元宇宙的居民/用户/玩家的感官和认知被极大解放,从而让他们畅游在数个完全虚拟的或虚实叠加的世界之中,获得多重现实的奇妙体验。

二、重生游戏:元宇宙为用户赋权的科幻想象

包括斯蒂芬森在内的许多人认为元宇宙的源头兼目前最具经济活力的应用场景是大型多人在线角色扮演游戏。(11)马修·鲍尔在新书中说到一个细节,斯蒂芬森与福布斯在讨论《雪崩》对未来的看法的对错时说,“人们用不着去《雪崩》里街道的酒吧,我们现在拥有的是‘魔兽公会’”。目前元宇宙游戏用户集中的全球化数字平台主要有“创世纪城”(Decentraland)、“堡垒之夜”(Fortnite)、“我的世界”(Minecraft),“罗布乐思”和“沙盒”(TheSandbox)等。(12)据麦肯锡的报告,早期元宇宙业已存在,它依靠的是游戏体验:每年全球超30亿人次参与、总产值超2000亿美元的电子游戏的流行度与行业规模已大于娱乐产业的电影和音乐板块。这些游戏的消费者不仅有对其视界与化身的控制权,还能够自行代替平台资本或技术开发组织去推动元宇宙规则、形态的生成与演化;用户(玩家)既是弥散的权力承载者和行使者,又是重要的数字劳动者,这一模态同样属于用户生成内容(user generated content,简称UGC)。元宇宙和支持“去中心化”的Web3可能会同时兴盛,毕竟“大规模技术转型往往会导致社会变革,因为它们通常会为个人消费者提供更大的发言权,并使新公司(及其个人领导者)能够出现”。(13)马修·鲍尔强调元宇宙与Web3及区块链是不同的,Web3不直接需要任何3D、实时渲染或同步体验,而元宇宙不需要集中化、分布式数据库、区块链或从平台到用户的在线权力或价值的相对转移。出处同Matthew Ball前文。我们看到,已有许多媒体/技术公司利用游戏玩家对这方面现状的不满,宣称玩家将拥有数字财产权,能够利用他们的数据、创作内容和才能更多地获利。“在开放的元宇宙中创造一种真正以创造者为中心的经济将是很重要的,在这种经济中,创造者可以意识到他们创造的价值,而不仅仅是受制于一个把关人的摆布,等着把关人把所有的利润都从顶部拿走——就因为他们在‘门口’,他们就能做到。”(14)参见McKinsey &Company,Value Creation in the Metaverse,accessed July 20,2023,https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-insights/value-creation-in-the-metaverse.——“史诗游戏”(Epic Games)的虚幻引擎生态系统副总裁马克·佩蒂特(Marc Petit)的这个观点可以说映照了“游戏向”的元宇宙电影《头号玩家》和《失控玩家》的“乌托邦”主题,更准确地说是对反乌托邦的解构与对乌托邦的重构。

在此有必要先简要回顾赛博朋克类型的科幻作品中具有沉浸感、交互性的“人工智能+虚拟游戏世界”的反乌托邦谱系。20世纪70年代的科幻恐怖片《西部世界》(Westworld,1973)、《未来世界》(Futureworld,1976)、《异形》(Alien,1979)从“人类中心主义”出发,对仿生—数字智能技术予以妖魔化的展现。80年代的《电子世界争霸战》(TRON,1982)被视为真正打开了计算机数字智能世界的“黑箱”,但暴露出来的却是绝对理性的电脑程序中的“极权主义”。人工智能和生物技术的快速发展加剧了人类对被自己的技术创造物反噬的担忧,催生了《银翼杀手》(BladeRunner,1982)中四名反叛人类的复制人、《终结者》(TheTerminator,1984)中的机械战士“T-800”等形象。虽然菲利普·迪克(Philip K.Dick)的一系列奠基性的赛博朋克科幻小说对人机关系中的人类中心主义不无质疑和批判,但真正改变好莱坞银幕上武断的“机器威胁论”的力量还是来自现实世界中技术的发展。“20世纪80年代末到90年代初是人工智能第二次发展高峰。”(15)方滨兴主编《人工智能安全》,电子工业出版社2020年版,第20页。詹姆斯·卡梅隆在《异形2》(Aliens2,1986)、《终结者2:审判日》(Terminator2:JudgmentDay,1991)中创立的“善的、保护性的人工智能将战胜恶的、威胁性的人工智能”的观念也随之成为该类型作品世界观、伦理观的新式成规,只不过从未提供可验证的科技实践路径。及至跨世纪的《黑客帝国》系列(1999—2003),用一套“大杂合”的话语策略——涉及批判性后人类主义、西方马克思主义技术理性批判、基督教“救世主”原型叙事等——才终结了相关话语,意味着“后黑客帝国”时代的同类大众文化产品不过是删繁就简的复述。

在反乌托邦的赛博朋克科幻叙事中备受资本—技术霸权宰制和剥削的“散户”,被当前科技—金融行业的元宇宙话语赋予了用户代理权:基于Web3的原则、围绕区块链技术,可建设一个由独立的用户、开发人员和中小型企业构成的元宇宙,替代此前高度中心化的移动互联网。那些以志缘、趣缘为纽带的用户将在元宇宙中实现某种程度上的自治,形成“分散的匿名组织” (decentralized anonymous organization,简称DAO)——“这是在区块链及 NFT 等技术基础上衍生出的概念,核心是由达成同一个共识的群体自发产生的共创、共建、共治、共享的协同行为,拥有分布式与去中心化、自主性与自动化等特点”(16)何诚颖、黄轲、张左敏暘、冯鲍:《元宇宙产业发展:重塑效应、阶段特征及演进前景》,《安徽师范大学学报(人文社会科学版)》2022年第5期。。前述的《头号玩家》和《失控玩家》在故事的发展中对此也有体现。

《头号玩家》将动作冒险和生存类游戏中弱肉强食的丛林法则作为靶子,对平台资本主义的“去中心化与再中心化”进行了反思与批判。片中的虚拟游戏世界“绿洲”为科技寡头所创建和掌控,以平台资本主义的新霸权解构了民族—国家之中心化,将社会与文明形态予以数字化、虚拟化、游戏化的彻底异化,继而完成平台的再中心化。在这个反乌托邦式的元宇宙,主人公韦德领衔的玩家们作为散户和志趣团体参与夺金游戏,对抗“IOI科技集团”,后者则利用资本和技术的不对称优势雇佣巨量“玩工”,毫无廉耻之心地残酷剥削其数字劳动的剩余价值,将物理空间的资本主义垄断顺滑地复制到数字空间之中。该片“承诺”的乌托邦结局想象性地实现了“绿洲”游戏中生产关系的重构:资本与科技密集型的社会化平台“绿洲”的掌控权终被韦德等玩家组成的数字共同体所赢得。

在《失控玩家》所设定的动作冒险游戏“自由城”中,玩家借由虚拟化身,沉迷于追车、抢劫、枪战和杀戮中放纵人性之恶,游戏公司则通过诱导用户宣泄负面情绪而攫取不道德的暴利。人工智能数字人盖伊本来是游戏中的一个毫无自主意识的非玩家角色(non-player character,简称NPC),但拥有了人类玩家的AR眼镜。增强现实技术不仅让他获得了自主意识,进而“僭越”了人机等级秩序,更让他实现了关键的成长与反思,他由此让关爱、包容与平等成为新的“酷”,倡导玩家们化干戈为玉帛,进而奇迹般改变了打打杀杀的游戏规则。而影片也以合理的科技逻辑对此做出解释:游戏真正的设计者在底层代码中嵌入了“爱”——这是“自由城”得以实现人机共生、友爱和谐的后人类主义美好景观的技术支撑。

元宇宙设想的用户代理权还有第二重含义:个体不是中心化叙事的被动旁观者,而是在创造现实人生的同时主动创造虚拟人生的主体。融合真人表演与动画的以色列故事片《未来学大会》(TheCongress,2013)改编自波兰著名科幻文学作家莱姆的《未来学大会》(KongresFuturologiczny),该片就在一定意义上直观展现了元宇宙的这种“重生”逻辑:女明星罗宾让渡了个人的数字肖像权后息影,多年后在数字技术与特定药物合力打造的“未来学大会”中亮相——这段剧情让观众惊异于每位参会者的虚拟化身均可实现私人定制,而且不仅是改头换面,更可体验数量不限的人生故事。然而当罗宾流连忘返于光怪陆离的虚拟世界时,她的子女却在残破的物理世界中流离失所。为了找回失散的孩子,她选择以儿子的身份作为自己的新化身重返虚拟世界,在高新技术的“赐福”下“团聚”,战胜了生命的有限性与命运的偶然性。

来看另一个例子。在数字信息和通信技术以及智能技术高速发展20多年后,面对人类文明数字化转型的历史趋势,《黑客帝国4:矩阵重启》(TheMatrixResurrection,2021)也未延续该系列前三部中“人机零和博弈”的宏大叙事——超级人工智能系统“矩阵”与人类觉醒者之间你死我活的二元对立被放弃了,影片尝试绘制一幅批判性后人类主义“人机共生、万物相成”的空想图景。片中,历经无数次更新迭代的“矩阵帝国”似已高度完美,“救世主”尼奥被修复和格式化后竟然变身为统治阶级的压迫工具,而“奴隶”(用户/玩家)们彻底丧失了抵抗、逃离、革命之类的欲望。当然,该片的叙事者自身也难以跳出赛博朋克类型的窠臼——沿用了“善的技术打败恶的技术”这一陈词滥调:被强制唤醒的尼奥在几个与人为善的人工智能数字人的帮助下,如观众所愿地打败了“矩阵”大反派。但其结局的讽刺性在于,尼奥与崔妮蒂没有选择定居于人类栖息地“IO”,他们回到“矩阵”也并非如前三部那样要拯救人类:二人携手在天空飞翔并画出彩虹,宣告展开以爱为名的非暴力行动,作为一种救赎的可能。但不论如何,该片表现了以暴力对抗数字霸权的路径走不通,标志着元宇宙影视表征的一种话语转向,即人类作为物种不会毁灭于数字化生存,“缸中之脑”的状态也不意味着主体的地狱。它在缓解与现实话语的悖论的同时,给出了伦理学的抵抗纲领:如果人类否定了爱的意义、丧失了爱的能力,那才是万劫不复的毁灭;对所有生命(不论有机或无机、碳基或硅基)而言,爱是唯一真正的救赎,也是数字重生的意义。

许多研究者预言科技巨头与初创企业之间将围绕技术标准、工具、内容、数字钱包、虚拟身份、硬件等爆发一场“技术夺权叛乱”;(17)Matthew Ball.The Metaverse And How It Will Revolutionize Everything,accessed August 9,2023,https://www.doc88.com/p-71373919973473.html.而无论从马克思主义的历史唯物主义还是以经验主义来看,《头号玩家》《失控玩家》和《黑客帝国4:矩阵重启》均过度乐观地设想元宇宙“散户”玩家的“革命”成功,以这种“美国梦”来赞颂“去中心化—用户至上”的元宇宙理念愿景。但是,晚期资本主义的科幻文艺在其全球化—后现代性的失控式加速中,无法跳出现有系统(西方式的经济政治体制和意识形态)对数字化的未来展开另一种想象。进一步说,赛博朋克的无政府主义基因孵化出了“重构—去中心化”之梦,但在数字基础设施和技术的私有化与中心化条件不解除、被新自由主义放任的市场不受政府有效监管的情况下,虚拟空间中对人的赋权终究是一场由科技—金融资本主义许诺“公平再分配”的幻觉游戏。

三、科幻中的缺席:元宇宙技术对社会公共性的改善

元宇宙技术在教育、医疗、政务服务领域其实大有可为。据麦肯锡的报告,韩国和阿联酋的政府都已推出了官方的元宇宙规划,旨在加强元宇宙的社会功能,“为数字社区的用户注入对彼此的归属感和责任感”(18)2021年,韩国宣布了一项为期五年的“元宇宙首尔基本计划”,创建虚拟首尔市政厅、广场和公务员中心,以期提高政府服务、规划和行政水平,并利用数字孪生等技术复现韩国文旅景点,开展数字化的民族节庆仪式和艺术活动,支持虚拟旅游业的发展。阿联酋位于迪拜的虚拟资产监管局则于2022年在“沙盒”平台上建立了“元宇宙总部”作为该国对这一新兴数字领域的第一个监管机构。参见McKinsey &Company,Value Creation in the Metaverse,accessed July 20,2023,https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-insights/value-creation-in-the-metaverse.。然而,当我们把目光投向美日科幻影视作品,去找寻元宇宙在公共服务和福利保障方面发挥作用的情节时,可以说一无所获,找不到真正有说服力的素材。《异次元骇客》(TheThirteenthFloor,1999)里让主体迷失的垂直套层数字迷宫中只有“娱乐至死”的中产阶层游戏玩家,没有为衣食住行、生老病死忧心的普通市民;《银翼杀手2049》、《攻壳机动队》(GhostintheShell,2017)、《阿丽塔:战斗天使》(Alita:BattleAngel,2019)则展现了放任技术发展的后人类社会的极度不平等,如占人口0.1%的特权者统治着占99.9%的弱势群体,后者在废墟般的贫民窟里忍受着数字—智能化剥削、高犯罪率和濒死的绝望。其国家治理的弱化乃至缺位并未成为这些作品中革命或改革的重点考量:创作者以所谓“赛博朋克精神”将老套的反体制个人英雄主义重新包装兜售,让深陷数字社交成瘾的民众再服食一款文艺迷幻剂。当跨国金融—科技巨头霸权在一定程度上架空了民族—国家和政府,实现了对物理世界与虚拟世界的集权化—总体性的控制后,行业报告所描绘的分布式、去中心化的元宇宙自治就会沦为笑谈。这种意义上的元宇宙,其赢家和输家昭然若揭。

詹姆逊在讨论抵抗资本主义全球化霸权和美国普遍主义时强调,“民族—国家仍然是政治斗争唯一的具体领域和框架”(19)[美]弗雷德里克·詹姆逊:《全球化和政治策略》,载王逢振主编《詹姆逊文集·第4卷:现代性、后现代性和全球化》,中国人民大学出版社2016年版,第381页。。但他在《论作为哲学问题的全球化》中又直白地“双标化”:拉丁美洲的国家被他看作“否定的”,西方的商贸在那里代表了“自由和多元”对“国家野蛮统治”的抵抗;但对第一世界而言,国家仍然被他认为是一个“肯定的空间”。(20)[美]弗雷德里克·詹姆逊:《论作为哲学问题的全球化》,载王逢振主编《詹姆逊文集·第4卷:现代性、后现代性和全球化》,中国人民大学出版社2016年版,第405-406页。毋宁说这种双重标准解释了赛博朋克科幻本质上的麻痹功能,也佐证了西方马克思主义为什么“不行、不能”。如果说现代性的目的论是对神权、帝国主义、殖民主义、一切形式的极权、父权制中心秩序所建构的宏大话语的去蔽、祛魅、解构,那么由西方主导的现代性进展到目前,兑现的依然是幻觉——关于“自由、重构”的幻觉。这种“去蔽”的终点不是澄明透亮,而是自主的遮蔽,其尽头则是虚无主义、相对主义与自我赋魅的各自为政。

全球化新自由主义的市场—金融主义押注“元宇宙经济”是驱动增长的下一个关键要素,麦肯锡的报告中更是把“跟着钱走”(following the money)白纸黑字地明示出来。于此,无论怎样强调都不为过的是,现代技术发展史已无数次证实,资本主义逐利逻辑与人类对美好生活的渴望总是从相向而行开始,却也总以背道而驰告终。元宇宙极有可能延续并加剧互联网产业已经暴露的多种风险,涉及数据隐私、网络安全、道德和监管合规性、数字鸿沟、网络霸凌、支付安全等问题。科技巨头操控的平台/数字资本主义导致的剥削与不平等问题虽然已被左翼学界大力批判,但无疑不会通过技术发展自行解决。

结 语

以美国为首的晚期资本主义国家,为全力确保在元宇宙的关键支持技术等方面的绝对领先优势,已打响了与中国的“技术战”,持续扩张的元宇宙话语也甚至有了过剩之嫌——我们看到了太多有争议的描绘、展望、宣言、战略等。然而,西方科幻文艺中经由赛博朋克建构的元宇宙焦虑恐惧症并未不药而愈。在话语与实际行动之间,在虚实两种话语之间,连续性依然明显弱于断裂性,反映着相互背离、激烈竞争的紧张关系。元宇宙诞生于西方科幻文学的昨日想象,但一幅有别于“高科技,低生存”的赛博图景正亟待展开:人们期待的是虚实融合、以虚促实的美好未来,是技术赋能以增强和提升人类体验,而不是物理世界退化或被替代。各国政府必须在加强监督与治理方面发挥更加积极的作用,促进构建公平、安全、有序、包容的数字化社会并推动其文明的健康转型。

区别于西方由私营资本所主导的局面,中国是由政府来规划与发布数字化战略的。中共中央、国务院于2022年5月印发《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》(21)参见https://www.gov.cn/xinwen/2022-05/22/content_5691759.htm,访问日期:2023年8月10日。,2023年2月印发《数字中国建设整体布局规划》(22)参见https://www.gov.cn/xinwen/2023-02/27/content_5743484.htm,访问日期:2023年8月10日。,要求各地区各部门结合实际认真贯彻落实。笔者认为,这里的“中国方案”凸显了举国体制的优势和中国式现代化的内涵,富有前瞻性地考虑了数字互联平台被放任并无序发展之后可能因技术和产业垄断而造成的诸多不良情况,因此提出审慎、有效地加强政府的引导、扶持和监管,力求在数字化建设(可包括元宇宙在内)初期便把控好其发展方向,为社会稳定有序、人民安居乐业提供技术与政策保障。例如,对公共福利领域而言,在技术成熟的条件下,“教育元宇宙”“医疗元宇宙”等能够进一步突破对物理空间和人员流动的硬性要求,提供更加方便、及时、高效的多样化和差异化服务,缓解此类资源挤兑的状况,更好地体现资源分配的公平性,在技术跃迁和民生福祉之间构筑和谐有序的“数字中国”图景。

因此,在元宇宙的“全球热”中,中国应积极参与元宇宙技术标准、生态系统、文化范式、伦理秩序的构建,用自身的经验和优势向世界提供一条和谐共生、以虚促实的元宇宙可持续发展之路。而中国的“元宇宙”电影在畅想以虚拟生存(而不是如《流浪地球2》情节里西方主张的“数字生命”方案)为重要特征的社会情景时,也不应效仿美日科幻的类型范式与话语惯例——美国现代性进程之历史经验的各项影视表征(宏大、激进、虚幻的建构)不能简单地平移过来,我们要在自身的文化和社会积淀中去书写现代性。元宇宙的公共性、公平性应成为我们创作活动的自觉意识和责任担当,并由此去弘扬以人民为中心的社会主义中国的体制优越性,给人类贡献一种更加有益的未来选项。

(备注:北京电影学院电影学系2021级研究生郭玥对本论文亦有贡献,在此致谢。)

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