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基于项目式学习的小学创客教育活动设计与实践

2021-12-24艾靖雯

中国新通信 2021年19期
关键词:项目式学习创客教育

【摘要】    随着信息技术与互联网新兴产业技术的快速发展,教育行业也受到了前所未有的冲击。近年来,“创客”一词频繁出现在大家的视野中,已逐渐融入小学信息技术课程,那么,小学创客教育活动又该如何实施呢?针对这个问题,笔者以App Inventor“点名神器”为例,探讨基于项目式学习的小学创客活动的开展过程。

【关键词】    项目式学习   创客教育   App Inventor

创客,“创”指创造,“客”指从事某种活动的人,“创客”本指勇于创新,努力将自己的创意变成现实的人。因此,创客教育是将创客文化和教育结合,以真实的情境为出发点,以开放、创新、实践、合作、共享为核心理念,从学生学习的兴趣点出发,借助数字信息化工具,结合项目化学习的方法,注重鼓励分享,旨在通过团队协作学习来提高学生解决问题的能力和创新能力的教育。那么,如何在小学阶段来普及创客教育呢?目前,项目式学习成为小学创客教育活动的主要方式,旨在培养学生的创意构思能力,通过自由想象、开动脑筋、积极创造,来打开广阔的思维空间。笔者以AppInventor“點名神器”为例,探讨基于项目式学习的小学创客活动的开展过程。

一、项目准备阶段

创客教育更加强调情境的真实性和意义性,基于实际生活中发生的情境来展开有意义的学习,学生才能将自己所学的理论知识与实际问题相联系。相比之下,更真实的情境能促进学生发现问题,可以指导学生切入问题来分析—解决—反思。从而促进了学生跨学科解决问题的能力。与此同时,项目组成员针对实际生活问题开展激烈的头脑风暴,通过书籍网络的帮助,将大量的想法加入到设计之中,结合问题解决的可行性逐个分析、记录、修改,最后形成初步设计方案。

例如,点名是日常学习中非常常见的问题,检查出勤率要点名,回答问题要点名,稍息立正要点名,那么“点名神器”这款app的想法就诞生了。

如表1所示,结合问题1与问题2,关键的问题在于实现点名的功能。根据两项可行性方案,我们可以使用按钮、音效、加速度传感器、文本语音传感器来实现。

二、合作探究阶段

根据项目组内的讨论,得出可以实施的方案,确定对应的组件,明确接下来的制作过程,为程序设计思路提供了方向。

我们可以把项目分解成七个步骤来设计App Inventor“点名神器”应用程序,从环境搭建-新建项目-准备素材-组件设计-设计流程图-逻辑设计-连接调试,如图1所示。

2.1.环境搭建

使用电脑端浏览器(尽量选择谷歌、火狐)登录“http://app.gzjkw.net/”此网站是广州市电化教育馆架设服务器,进入App Inventor编辑主界面。

2.2新建项目

点击App Inventor程序设计界面左上角的“新建项目”按钮,单击“新建项目”,项目名称设置为“IsYou”。

2.3准备素材

“点名神器”应用程序需要一张图片,即是程序主页界面的图片。

2.4组件设计

此程序的组件设计重点包括以下几个部分:Screen1、按钮、加速度传感器、音效和文本语音转换器。它们通过垂直布局的方式进行排列,Screen1用于屏幕显示,按钮的作用在于点击和学号显示,加速度传感器用于手机摇晃,音效用于手机振动,文本语音转换器用于播报学号。在组件设计面板中找到对应的组件,并依次拖动到工作面板中在组件面板中。组件说明如图1所示。

2.5设计流程图

基于“点名神器”应用程序的设计,可以分为以下几个流程:首先进入到程序主界面,在文本框中输入英文文本,点击屏幕上的“发音”按钮,手机扬声器即可发出用户所输入的单词或句子的英文语音。设计流程图如图1所示。

2.6逻辑设计

完成组件设计后,根据流程图,我们进入到逻辑设计。我们点击界面右上角的“逻辑设计”按钮。选择按钮点名并设置随机数,此时,设置音效振动为500,通过调用文本语音转换器念读学号。以上是对点击按钮实现点名功能。那么当屏幕无法点击时又该如何解决?加速度传感器就起到了作用。这里可以选择复制-粘贴的方式,避免重复操作。我们在逻辑设计的过程中,只需要将积木块拼接、移动到合适的位置。逻辑设计如图1所示。

2.7连接测试

完成组件设计以及逻辑设计后,需要对此进行调试在此基础上在AppInventor中进行实践,我们可以选择AI伴侣或者是模拟器进行调试,反复经过调试检验—讨论交流—修改优化的循环中发散学生创新思维。特别是逻辑设计环节中,学生修改代码去优化调试。

三、项目展示、评价阶段

项目作品经过不断地调试完成后,项目展示交流环节是项目实施中的重要一环。各组学生将自己制作的点名神器进行展示,与大家探讨在制作过程当中碰到的问题和积累的经验。这不仅仅是一次简单的分享,同时锻炼了学生表达能力。项目组成员共同制定作品评价表,根据组内作品提出优点与不足,教师可以进一步引导学生思考:为后续作品的提升部分给予建议,从而让点名神器真正意义上运用到生活实际当中。“点名神器”作品评价表如表2所示。

四、总结与反思

由此可见,创客教育是来源于生活中的实际问题,而不仅仅是小发明、小制作。这也正是创客教育的魅力所在,通过不断地测试,调动了学生学习的积极性与主动性,与此同时,这也增强了学生解决问题的能力。通过项目学习,学生在学习中实践完善作品,头脑风暴,并从各个不同的角度提出见解,项目组成员根据出现的问题积极调整,经过大量的修改后整理出的可行方案,并完成作品。学生在项目化学习的过程中不仅增强了跨学科意识和解决问题的能力,同时也极大程度提高了学生的团队凝聚力。与此同时,教师的角色也发生了转换,教师不再是课堂知识的传授者,而是积极的引导者、组织者。教师将更多的关注点转向了引导学生开拓思维的方向上。在这里,不再是用标准答案来框住学生的大脑,而是让每位同学都能够发表自己的想法。教师只需要把课堂和时间留给学生,让他们尽情地发挥潜能。

结合课程的角度而言,信息技术课程将目标转向数字化胜任力,内容转向关注学科本体,方式转向解决问题能力发展,价值转向学科思维。通过创客教育,项目式学习,信息技术核心素养得到了真正落实:将想法变成现实,帮助树立学生信息素养意识;创设真实、有意义的情境,更有效地让学生形成好习惯并提高他们的探索能力;理论与实际相结合的意义在于学生在实践过程中得到新的收获与成长,项目成果经过无数次的调试后,促使了学生更新了原有的知识体系;多维度、多层次的评价,让学生创造力得到了发展,从而增强了学生的创新意识。

参  考  文  献

[1]冯敬益.基于AppInventor试题库的开发与实践探索[J].现代计算机(专业版),2017(16):62-69.

[2]黄荣怀,刘晓林.创客教育与学生创新能力培养m.现代教育技术,2016,(4):12-19.

[3]高金丽.创客教学模式的设计与实践研究[D].华东师范大学,2016.

艾靖雯(1994),女,汉族,浙江丽水,大学本科,二级教师,研究方向:小学信息技术教学。

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