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后人类主义语境下引擎电影研究

2021-12-24张燕张亿

汉语言文学研究 2021年4期

张燕 张亿

摘  要:本文以凯瑟琳·海勒的《我们何以成为后人类》为理论基础,研究在后人类主义的文化语境中,基于游戏引擎生产出的引擎电影的内容与形式。首先,在视觉层面上,引擎电影描摹并具象了“后人类”的肉身。从身体美学的角度审视,技术对引擎电影中人物形象及运动模式的真实性与合理性进行了意义改造。其次,在控制论的统辖之下,引擎电影的角色完成了从“反身性”到“自我组织”。“虚拟的身体”被赋予繁复的表意,成为“闪烁的能指”,引发人类作为主体的思辨。最后,从叙事与主题角度考察,角色的感情认知水平的逻辑思维能力在影片中跨越了数据与信息的“奇点”,人工智能的数据流与信息论翻开了“人工生命”的叙事篇章,展现出对现实世界和物质社会中人类困境的自省自悟,根源上对人类中心主义的反思。

关键词:后人类;引擎电影;游戏引擎;控制论

作为第九艺术的游戏及其生产技术日渐成为电影创作挣脱自身桎梏、寻求创新境地的突破口,在电影向游戏的文化观念和技术建构敞开怀抱时,融贯了技术与文化的引擎电影(Machinima)应运而生。顾名思义,引擎电影是依靠游戏引擎生产出的电影,“游戏引擎”(Game Engine)一词作为术语在20世纪90年代中期形成,被认为与当时备受欢迎的第一人称射击游戏《毁灭战士》(DOOM)有关。“《毁灭战士》的软件架构相当清楚地划分成核心软件组件(如三维图形渲染系统、碰撞检测系统和音频系统等)、美术资产(Art Asset)、游戏世界、构成玩家游戏体验的游戏规则(Rule of Play)”{1}。换言之,游戏引擎是一个兼具通用性和高效率的游戏设计与生产工具,在游戏制作领域,当得到某一游戏引擎的使用授权,就意味着在生产新的类型游戏时,只需要对规则、关卡、角色、美术、武器、载具等局部元素进行微调,使用相似或完全相同的脚本语言,即可制作出更精美的游戏。

游戏引擎的高复用度和高适配度,形成了游戏的工业标准化生产流程,大大节约了时间和人力成本。回顾游戏引擎的发展进程,从只能生产个体单一性质游戏,如《吃豆人》,到可制作相似的游戏,如《迅雷赛艇》《极速狂飙》《洛杉矶赛车》,再到使用MOD{2}制作特定类型的复杂游戏,如《雷神之锤》《魔兽世界》《剑网3》等大型系列游戏,短短20余年时间,游戏引擎的跨越式发展赋能了游戏内容的创作繁荣,极大的技术红利促使游戏产业实现质的跃迁。而引擎移植到电影生产过程后,引发了电影本身的内容与形式及文化层面上的一场地震。

一、引擎生产的虚拟身体与后人类的诞生

不同电子游戏类型对游戏引擎的技术需求不同。常见的游戏类型有第一人称射击游戏(First Person Shooting,简称FPS)、第三人称游戏(Third Person Game)、平台游戏(Plat former)、格斗游戏(Fighting Game)、竞速游戏(Racing Game)、实时策略游戏(Real-time Strategy,简称RTS)、多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Game,简称MMOG)、角色扮演游戏(Role Playing Game,简称RPG)、上帝模拟游戏(God Game)等,这些受到不同视角、时长、规则、场景等要素规制的电子游戏,使得兼容性极大的引擎随之在不同性能上有所侧重。

那么,作为差异化“生产工具”的不同引擎,是否引发了引擎电影与游戏同频的差异化生产呢?事实并非如此。大多数院线级引擎电影依旧可以被理解为贯彻执行传统意义上粉丝电影的改编与生产模式,也就是将拥有广泛受众的游戏IP进行电影化再生产,如《刺客信条》系列。更多的电影不能称为引擎电影的原因,是由于其只是在技术上使用了引擎进行场景的预览和组接,然后以相较于影视级渲染更为快捷的游戏渲染进行视听内容输出,缩减了制作和时间成本,而引擎的实际生产内容仅在全片中占據一鳞半爪,在艺术、美学与文化上的价值和意义更是寥寥,因此,不具有典型的引擎电影特征。

院线级引擎电影的创作无疑是技术先行的,例如与游戏等质水平的高效能渲染出的大型三维虚拟世界,即时高频反应的摄像机控制与瞄准定位机制,玩家的虚拟身体特别是手臂、手指、大腿等可以施展进攻性动作的数字器官,作为身体外延存在的标志性的特殊武器。当具备基础要素之后,才会衍生出保证玩家视点不会穿过静态的背景几何物或动态的前景物体的更高维的摄像机碰撞系统,进而配备动作丰富的格斗动画和准确的攻击与防守、撤退与进攻的系统判定,在细节上,优质引擎往往会使用仿真的皮肤着色器(Shader)模拟光线的次表面散射现象以及皮肤冒汗效果,以及基于物理特性模拟出布料和头发,以此借助高清的角色图形完成逼真的动画效果,从而提升游戏的仿真水平。

以系列电影《刺客信条》为例,游戏文本中涉及的大马士革与耶路撒冷的厚重历史篇章、佛罗伦萨塔顶静谧绝美的月圆之夜、美国独立战争的残酷厮杀等经典场景都被搬上银幕,甚至设计了航拍效果的战争鸟瞰镜头,在沉郁的战歌音乐中,画面依次展现群蚁般奔驰对垒的兵卒们,阵营之间的血肉对抗,单兵手持的长矛、弓弩和战斧等武器,弥散的硝烟,炽热的战火,绵延的群山、古老坚挺的城墙,最后随猎鹰振翅穿过喧嚣,揭露出战局的关键在于一队已经潜入城邦的刺客,他们双眼如炬,站上高墙不动如山,只有狂风吹得衣声猎猎。这样一镜到底的震撼视效在《刺客信条》系列中屡见不鲜,而这组镜头如果要以实拍的形式实现,其美术布景之难、人员调度之繁、工程造价之高不言而喻。

然而,引擎电影的优劣亦是泾渭分明的。宏大震撼的场景之外,引擎制造的细节元素是否动人,需要具体入微加以审视。依然以《刺客信条》为例,刺客的信仰之跃与日常的潜行刺杀动作是该游戏拥有大量拥趸的拳头设计,在相对促狭的电脑屏幕上,这些个体动作的奇观展现,极大程度满足了玩家的游戏体验,而经由游戏引擎生产成电影转移到大银幕时,效果却褒贬不一。

从技术上来审视,实现刺客的“信仰之跃”和“潜行刺杀”依靠的是三维动作的层阶式虚拟动画。出于角色仿生的真实性追求,引擎着重设计了“骨骼”和“皮肤”两个层阶结构,其中骨骼的关节层阶搭建是一个有逻辑的树状结构,例如“右肩—右肘—右手—五指”的运动顺序,这种符合人体运动机制的层阶搭建最大的难度在于克服生硬的机械性动作特征,因为引擎生产的关节位置往往会伴随着角色运动发生不同程度的断裂,从而显得失真,这是由于真实的人体具备由肌肉组织、神经组织等组织联动的反应机制,这些真实的复杂机制会伴随动作发生系统调整,维持动作的和谐和人体的平衡。为了解决这一问题,能够产生接近真实皮肤质感与衣着移动效果的蒙皮动画(Skinned animation)迎难而上,骨骼构成虚拟角色的身体框架,而蒙皮动画以圆滑的微小三角形网格覆盖在骨骼上,并进一步追踪关节的移动,按照权重分配,将微小的三角形细化绑定在多个关节之上。伴随着骨骼牵动关节做出动作,蒙皮动画会自然而然产生润滑、覆盖和拉伸等效果,借助小三角形的马赛克遮挡,骨骼的缝隙被有效填充,从而不使整体角色失真,如此一来,引擎也就完成了电影中的虚拟身体及其动作的生产。

可惜的是,技术上的勠力革新与力臻完美并没有让观众们买账,刺客角色在拥有了矫健身姿和完美还原的容貌之后仍不为观众接受的原因,并不仅仅因为屏幕放大导致的细节崩坏,更多可以从观众们心理上的排斥和隔阂溯源。游戏的实质是互动:在单位时间内,玩家完全自由地决定“信仰之跃”和“潜行刺杀”等技能型动作的使用与否与频率高低,而这些关键技能的发动,引发的是剧情的连锁反应。玩家自主选择游戏的动作和过程,是作为一种“展示性、再现性、戏剧表演性、幻想性”的游戏仪式应运而生的,而这种高度主观性的游戏仪式“具有代理的性质”{1},确证的恰恰是游戏玩家在游戏中的存在。反观引擎电影,玩家在游戏中的操作时间和上手乐趣都被单方面的观赏行为替代,换言之,引擎电影剥夺了玩家的游戏体验,也牺牲了游戏的互动性,遑论观众还是玩家都无法成为银幕上的可见的那具仿生的身体,也无力决定这个虚拟角色的剧情走向甚至举手投足,玩家们失去了在游戏中行动的自由,同一批次作为游戏粉丝的观众们的观影愉悦感也就被无法寻找到自我的失落感淹没。

一个令人惊讶又细思极恐的问题前所未有摆在了拥有玩家、观众、参与者和旁观者多重身份的人类的面前:这具由引擎生产出的、依附于银幕的身体是什么?真实客观的人类要如何定义这样虚拟的仿生存在?“后人类”或许能给这个电影和游戏的双重弃儿一个答案。针对“后人类是什么”的问题,凯瑟琳·海勒梳理了一些“具有假设特征的观点/视角”:首先,后人类“看重(信息化)数据形式,轻视(物质性的)事实例证”;其次,后人类的观点认为“人的身体都是我们要学会操控的假体,因此,利用另外的假体来扩展或代替身体就变成了一个连续不断的过程”;最重要的是,在后人类看来,“身体性存在与计算机仿真之间、人机关系结构与生物组织之间、机器人科技与人类目标之间,并没有本质的不同或者绝对的界线”{1}。上述特征几乎完美地解决了这具矛盾异常的仿生身体的存在问题:引擎电影借助引擎在银幕上重新安排、塑造,最终将智能机器与人类自身严密绑定缝合,生产出了数据化的观念中的后人类。

二、被消解的人类主体与控制论下的后人类

游戏是玩家主体绝对自主的存在,“游戏存在的事实继续不断地证实人类境遇的超逻辑性质”,人类的游戏在本质上与动物的游戏不同,“我们玩游戏,而且知道自己在玩游戏,所以我们不仅仅是单纯的理性的动物,因为游戏本身是非理性的”{2}。换言之,人类始终能够认识到自己在玩游戏,因此,人类的主体认识在游戏中只会短暂地被屏蔽而不会消失。

之所以短暂地被屏蔽是由于在游戏的理想状态中,每个游戏角色都有一个控制玩家,玩家通过操纵角色进入游戏世界,借助角色“替身”完成自我“置身”。虽然被控制的角色由数据流虚拟构成,但在回合制或阶段性的游戏中,它们都具有了完整的生命周期,简而言之,玩家参与游戏竞技的实质是控制其拥有的角色的生命周期。在引擎驱动和营造的游戏世界中,玩家被改造成了置身于游戏中的具有生命周期的“电子人”(Cyborg)。在控制論视野下,游戏中的人类(玩家)与后人类(角色)形成了相互反身性关系。通过角色被玩家控制而执行任务,玩家又被角色的处境反向操纵决策这一过程,可以印证后人类被人类的认识决定行动,而人类也被后人类的行动反作用于认识,但这一反身性关系也恰恰印证了游戏中的人类与后人类是彼此区别各自独立的两个主体。

而在引擎电影的观看中,游戏的实时性、游戏性、交互性由于形式和内容的转变而被迫丧失,在巨大的数据浪潮冲击下,作为人类的观众转化为“一种混合物,一种各种异质、异源成分的集合,一个物质一个信息独立实体”的后人类主体③。这个沉浸式的自始至终被控制论统辖的观看过程,就是“让人们通过视觉方式直接无碍地感知与真实世界平行的信息世界”的过程,在这一过程中,“所有的物质对象都被信息流渗透、贯穿,技术与感觉的链接也无处不在”{4}。人类主体被信息流渗透、贯穿、链接,最终消解,成为被控制论主导的后人类,而后人类主体在诞生的同时,先决性地具备了虚拟性的特质,即作为“物质对象被信息模式贯穿的一种文化感知”。

凯瑟琳·海勒在研究后人类时提出了一个意义模型,在这个模型中,她特别以“计算机与文字图像”为例,以可变的电子图像与物质的输入机器构成“不存在简单的一对一关系”的能指与所指:“作为一种视觉呈现,计算机中的文本,不论其动态还是其概念,都可以通过多种方式加以操纵”,然而,“在处理由闪烁的图像构成的文本时,我就在身体内实例化体现运动的习惯性模式,将模式和随机变得比在场和缺席更真实、更密切、更强大”。如是,电子图像成为“闪烁的能指”,并同时作为与引擎电影图像性质一致的“一种文化的感知”,在作用上“凸显有序的模式和无序的随机性”,进一步分析之下,引擎电影作为“闪烁的能指”带来的是一种多维感知交互行为,它直观地为观众创造出了一种身处于计算机之中的幻象,与游戏文本相似的故事、统一的人物、典型的场景,汇集在黑暗的电影院空间内,观众主观感受到了与游戏相仿的回合制、格斗术等要素,进而沉浸于“扩散开得令人愉悦而迷醉的效果”,这个模型的推演就从更深层剖析出了人类主体被消解以及后人类主体产生的原因。

有观点认为,后人类主体的产生来源于两条路径:物理上,通过技术改造来获得;精神上,通过控制文化传统来更易人类的思维动机结构,引发根本改变来获得。由上述两条路径,判定后人类主体是使用“遗传学、生理学、神经生理学、神经化学和其他科学,来提高智能,增强能力,优化动机结构,减少疾病和老化的影响,以及极大地延长寿命”{1}生产出的新主体,由此可以分析引擎电影中在控制论之下的后人类主体的双重样态:

在引擎电影中,后人类主体在物质上的生产来源于技术。从局部上看,引擎电影通常会下大精力在物理引擎的整合中以实现“仿真”的目的。此处的“物理”需要被理解为刚体动力学(Rigid body dynamic),刚体在虚拟环境中被预设成“理想化的、无限坚硬的、不变形的固体物体”,而动力学则侧重计算刚体怎样在力的作用下随时间变化而移动及相互作用,最终呈现效果是“刚体动力学模拟令游戏中的物体移动的高度互动及混沌自然”{2}。因此,我们才能在银幕上看到《霍比特人》中各个种族在翻越各种奇幻的山海秘境时完全不同的动作机制,才能被《刺客信条》中袖剑出鞘时的寒光一闪摄魂夺魄,这些包括“实时流体机制效果及可变性的物体模拟”等在内的各种高级物理模拟实验都是来源于技术上的生产和架设。另一方面,物理定律是严谨恒定的,在反常规的主体行为,例如“信仰之跃”出现时,技术层面还需要对应调整重力的数值或者某刚体的恢复系数,从而创造“飒沓如流星,千里不留行”的动作奇观,不使得观众觉得悖反常识而抵制接受。从整体上看,技术引导了有机系统的生命生产模式。例如《爱情、死亡与机器人》中的单独剧集《斯诺》,男主人公被设定成由于自身激素的分泌异常,能够断臂重生,不受任何疾病困扰,并且长生不老,而他最终的伴侣也是一个半身散发奇异金属光芒、依靠能源驱动的不死不灭的仿生改造人。當然,于电影而言,在《黑客帝国》《2001太空漫游》《终结者》等经典作品中,观众已经积累相当多的人类通过技术改造、不断求索主体存在的审美经验,但是,如引擎电影一般彻底舍弃“人类的肉身”,在虚拟的数据技术引导下,借助后人类的主体重塑人类主体存在的艺术作品,尚还是全新的思考体验。

如果说,在技术上,控制论还占据着对后人类主体的绝对话语,那么,在精神上,后人类主体对崇高的追求,则在挣脱控制论掌控的同时,开拓出了超越性的哲学领域。正如康德判定的,世界存在两个类别的崇高范畴——数学的和动力学的:数学由无数经验组成,包含了在概念的空间中拓展的“无穷”和在时间中拓展的“无限”,“无穷”和“无限”两种形式的崇高引起了物质世界中人类对自我主体的关注与“意识”的思辨(正如人类游戏中意识到自己的游戏);而动力学的崇高是一种纯粹的对于物理现象的主观反应,往往是借助自然界中超人类的力量,迫使人类反向证明自我主体在世界中的渺小,以此致敬真正高于自身主体之外的存在。这种康德式的自身主体“我思故我在”的“无限”与“无穷”和外在世界的超人类伟大现象,在引擎电影中得到了统一。例如《阿丽塔:战斗天使》,主角阿丽塔作为“类似机器”又“类似神灵”的超然存在,客观结构迥异于人类主体,具有明显的后人类主体特征。同时,她作为一件超级武器,强大到“会对自然秩序产生威胁”,而这样的“身体”反而是没有“意识主体”的困惑存在,为了寻找“主体”,看上去稚嫩可爱的阿丽塔选择战斗不止,在经历无数次毁灭、痛苦与涅槃之后,她掀翻了高高在上的天空城市,解放了阶级固化的地面贫民窟。女孩阿丽塔在这一过程中最终蜕变成真正的自己——地表最强的“战斗天使”,我们应当将这种剧情上的成长仪式视为引擎电影中的所有后人类主体通约的确立自我主体身份的象征寓言。

三、被摒弃的人类中心主义与重建的叙事异世界

广义上的引擎电影可分为三类形态,分别是借助剪辑软件生产的MAD(二次创作影像)、借助游戏录制软件生产的控制游戏内容录制影像,以及在引擎工具中创作影像。在全民生产内容的媒介井喷时代,以上三种形态的引擎电影都在持续高效输出,而这三类形态的发展体现出“互联网生存时代用户生成内容(UGC,User Generated Content) 与专业生产内容(PGC,Professionally Generated Content)的分化与并行”{1}。而最能体现引擎电影作为电影的,就是能在信息流和控制论的纠缠下,保有艺术思辨的、被工业标准量化的以引擎工具创作的电影影像。引擎生产的电影的本体与引擎生产的游戏的本体之间密不可分,实质都不在于前文条分缕析拆解出的技术指标,而在于游戏性,也就是置身于游戏之中获得的整体认知体验。

从多数改编自游戏的引擎电影与原始游戏母本比较的过程中,可以轻松觉察到存在一种游戏秩序,这种秩序保持高度绝对化和独特性,居于整个电影(游戏)的主导地位,这也就导致了研究者诟病的所谓“引擎电影叙事能力薄弱”“引擎电影多数存在逻辑漏洞”等问题,上述问题于引擎电影而言,可以被视作一种偏颇的主观判定。

如前文所述,引擎电影是依附于技术之上“身体奇观”的特殊展演,而非传统概念中具备完整叙事架构和能力的剧情电影。在引擎电影中,取“叙事结构”而代之的“游戏机制”将“游戏性”具体化,直接援引了“游戏规则”,而这些“游戏规则”不受逻辑性拘束,天然地主宰了影像中多个实体(角色、环境、生物)之间的互动。与此同时,处于接受端的观众已经化身“身体置入与计算机生成的图像一起构成的反馈回路”,成为引擎电影中的“后人类”,他们也就不再受叙事套路的规训,而是需要执行“游戏机制”的命令——任务成败的原则与标准、角色的种族划分、派系与个体之间的技能与立场甚至虚拟世界中的非玩家实体的数量与类型都被“游戏机制”定义和管理。“游戏规则”直接允许引擎电影省略无关的游戏对象以及庞杂的剧情细节,不再记录每个游戏时间播放的动画的时间索引,也不再存档记录每个物理模拟状态下的动量和速度,只需在电影院的“黑暗洞穴”之中,仰赖玩家非完美的主观记忆,循着游戏机制,进行游戏剧情的大致重演和游戏状态的粗略复原。换言之,引擎电影的叙事与观赏,是一种变相的考验观众是否能够“圈地自萌”的艺术实验行为。

当然,这并不意味着引擎电影完全脱离“事件”,只能说明“游戏机制”以命令、任务等方式很大程度上替换掉了情感、疾病等叙事驱动力。引擎电影依旧由“事件”组成,只是“事件”的定义不同:引擎电影的“事件”实质上由两部分的数据概念组成,即类型(破坏性灾难、同伴受伤、角色暴露于敌人、逃走后补给装备等)和参数(破坏性灾难造成的伤害、哪个伙伴受伤并造成多大程度的任务印象、角色在何时何地被敌方发现、补给装备后对战力的加持等)。很多引擎软件直接将“类型”和“参数”判定为“消息”或“命令”,进而以动态或静态的函数类型进行区分处理,然后划定并取出“事件参数”,形成多个相互触发的数据组件单元,这些单元呈星状拓扑或松散分布,再凝聚成高度集合的“事件云”,“云”与“云”之间结合,就构成了角色执行任务、完成命令、推动剧情的“职责链”,“职责链”又被源源不断涌现的数据和信息冲断和重组,从而以一种“信息泵”的新形态作用于引擎电影中对剧情的有效推进。如是,技术上的数据驱动机制和信息传递系统保证了被数据流与信息论重塑的后人类主体能够在完成“命令”的过程中,搭建出一个跨越数据与信息的“奇点”,形成一套可被计量且被完善规定的与传统电影叙事职能相仿的事件组接系统。

约翰·赫伊津哈认为:“游戏并非‘平常的’或‘真实的’生活,它步出了‘真实的’生活,进入一个暂时的活动领域,带有自己的倾向……在场地和时段两方面,游戏都和‘平常的’生活截然不同。”{2}“场地”和“时段”决定了游戏与现实之间的差异,也矛盾地命定了游戏追求的终极奥义——复原真实:只有既靠近真实又与真实贴近,才会给游戏者带来游戏的惊喜感与愉悦感。正如安德烈·巴贊提出的“电影是现实的渐近线”,电影能够“造梦”关键在于营造最熟悉的陌生感。而在引擎电影的世界架设和时空设置中,几乎都是绝对的异世界环境,这就凸显了引擎电影于游戏和传统电影的创新价值。由于异世界的规则可以完全与人类社会不同,引擎电影自然地躲避开了类型化的叙事套路和规范化的时空设计,也势必要走出新路。诺伯特·维纳认为:“我们如此彻底地改变了环境,以致现在我们必须改变我们自己。”这种改变在引擎电影中,不仅仅是生理层面将人类改造成近人或者仿生的“后人类”,更多还在于思想上的改造,“后人类”被灌输了一个全新的认知视角——非人类中心主义。

举例来讲,引擎电影中三维或二维的虚拟世界是有多个离散的数据元素组成的,这些元素可以被统称为“世界组块”,有些组块就是照搬的游戏母本中的关卡、地图、舞台和地区。观众在观看电影时与游戏玩家相似,起初只会看到一块或几块组块,随着时间的推移,世界组块才会慢慢浮现,而在这样的零散组块中,人的主体存在被迫面对另一个重大危机——人类中心地位的剥夺:人因为渺小而被广博的世界所吞噬,上文论述的“动力学上的崇高感”再次生成,因崇高而敬畏,最终在探索“世界组块”的过程中,将“万物有灵”的观念替代了“人是万物灵长”“人是万物尺度”的既有观念。

同时,“所有世界末日和太平盛世的思想,通过受难,最终在身体(和国家)的乌托邦的转换中汇聚在一起”{1}的论断在引擎电影的世界塑造中有力发挥作用。例如,《霍比特人》率先放弃了人类中心地位,将人的品质、技能和特性拆分给了不同种族,原本属于人类的身体被形变重塑,被戕害、被奴役的霍比特人成为主角;《刺客信条》中执行任务的刺客,穿梭于不同时空,完成着非人的任务,也在人性与非人性的矛盾冲突中丧失或确立自我;《斯诺》中全员拥有“后人类”身体,人类、改造人、变种人、外星人势均力敌,为了主人公斯诺长生不老的“身体”而博弈厮杀;《风语咒》中人与妖兽并存,人因执念会转化为妖兽,妖兽也有可能被逆转为人,同时还有“似人近神”的侠岚们以身体为武器对抗邪恶势力,“人类——侠岚——妖兽”形成了非人类中心的三角矩阵;而《阿丽塔:战斗天使》则更为深刻地首先将时间放置在了“未来的未来”,历经人类文明发展到鼎盛、突然崩溃、继而重建之后,大多数人类的形态为适应环境,增强抢夺食物、水源、权力等资源的战斗力而赛博格化——机械化、仿生化、电子化,人类的血肉之躯被置换成了“后人类”,世界也变成了黑暗的反乌托邦丛林。一言以蔽之,引擎电影提供了不同于既往的多元创新经验,制造了新的叙事时空,完成了叙事视角和创作模式从人类中心主义到非人类中心主义的转移。

结语

米歇尔·福柯曾预言:“人类是时代的产物,而且人类可能正接近它的尽头”,在尽头来临之前,人类以各种方式促使自身试图超验地摆脱宿命,引擎电影恰在此时以技术之“器”悟存在之“道”,努力从技术走向艺术,使“人类”进化为“后人类”。在技术先导的情况下,数据流、信息流和控制论共同赋能这具“后人类”的身体,矛盾也随之产生——技术的肉身将艺术的灵魂甩开了一段距离。

本文认为现阶段的引擎电影尽管美中不足,这枚希望的火种还是烛照到了科幻电影中的前辈“后人类”,并更精准地指引了相当距离的电影技术发展之路。作为后电影时代的新面孔,引擎电影值得被寄予更多期待和包容。技术的试错只争朝夕,后人类的身体会越来越鲜活有力,人类亟待通过引擎电影等艺术实验超越技术加之于身的思维桎梏,充分审视作为主体的自我存在,坦然接纳非人类中心主义的视角。我们也相信,唯有如此的勇气和魄力,更高维的艺术与哲学才能香远益清,将人类拦在“时代的尽头”之前。

作者简介:张燕,北京师范大学艺术与传媒学院教授,博士生导师,主要研究方向为电影史与电影文化。张亿,北京师范大学艺术与传媒学院博士研究生,主要研究方向为电影文化。