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游戏理论视域下直播电商受众传播需求研究

2021-11-13陶鹏辉

新闻前哨 2021年2期
关键词:受众游戏

◎陶鹏辉

2020年上半年,直播电商成为了中国互联网应用中发展最为迅猛的商业模式。在移动互联网的全面发展、新冠疫情的影响和资本力量的强势推动之下,一场全民参与的直播狂欢已经形成。同时,直播电商在发展过程中呈现出的高回报、高渗透、高转化的商业价值和高参与、高互动、高沉浸的传播价值,让直播电商依然具备较高的增长红利,直播电商正在快速步入下一个爆发期,万物可播、人人直播的时代正在到来。据毕马威联合阿里研究院发布的研究报告显示,2020年直播电商整体规模达到10500亿元,渗透率将达到8.6%,而2021年直播电商仍将继续高速增长,规模接近2万亿元,渗透率达到14.3%。

一、直播电商与传播游戏理论的契合

20世纪60年代,英国学者史蒂芬森在汲取荷兰学者赫伊津哈“游戏的人”思想上开创性提出了“传播游戏理论”,指出“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观游戏中”。在史蒂芬森的观点中,大众传播褪去了传播“三功能说”浓郁的功利色彩,成为了一种游戏性的传播。在游戏传播中,人们接触媒介的目的是娱乐,使用媒介的目的是获得快乐,人们在媒介游戏中往往呈现出极度放松的姿态,通过自我参与、沉浸、反馈来完成传播。

蒋晓丽等提出,在后互联网时代下,“个体的主体性意识日益萌发,传播行为的反向驯化日渐形成,而游戏化这一传播的内在精神也逐渐复苏,并呈现出蓬勃发展之势”,受众的“参与感、沉浸感、愉悦感等一系列极具游戏色彩的心理体验”获得重视。……

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