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试论国产网络电影对二次元文化的本土化改造

2021-11-12徐子淇

大众文艺 2021年20期
关键词:游戏文化

徐子淇

(中国传媒大学,北京 100024)

一、网络电影的异质空间与媒介的再媒介化

“二次元”一词来自日本,本是用于形容二维空间的几何学术语,后被用于指称由漫画、动画、电子游戏三种文化形式交渗创造的虚拟幻象世界。随着二次元文化的跨国传播,它对我国文化消费者,尤其是新生代青年的接受习惯和审美偏好产生了相当深广的影响,进而形成一批基于趣缘认同而崛起的亚文化社群。二次元文化中轻快、新鲜、萌、冒险等冲击感官的元素为本就依赖互联网特质的网络电影开辟了崭新的世界观思路,自由开放、非沉浸式的网络电影大环境也助推了内容直白、形式感强的二次元元素的生存。

不同于主流社会观念,吸纳了二次元体系的网络电影,个中要素充满了奇异的碰撞、断裂和非连续性,呈现出一种特殊的文化空间。福柯的“异质空间”理论极大地启发了我们对网络电影与二次元元素相互渗透的理解,他认为就空间形态而言,后现代与前现代社会的主要区别在于空间散落为众多“基地”,“通过对立基地(一种有效制定的虚构地点),真实基地与所有可在文化中找到的不同的真实基地,被同时地再现、对立与倒转。”网络电影中种种文化要素的体系,正始终处于不断相互凌驾的对抗与矛盾之中。

今年2月在腾讯视频上线的《梦想之门》就在电影叙事体系中融入了游戏和宅舞两大亚文化元素,电影开头就采用了游戏读秒与监控的设定,将观众拉进紧张危机的虚拟世界,困境之中主人公的天台悲呼“太丧了”,动漫角色海报,CD小说等,无一不反复明确着二次元文化在片中的重要地位。……

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