玩家角度的游戏体验分析及对教学的反思
2021-11-12赖力潜黄鸿哲刘学东余星洁
长江丛刊 2021年17期
■赖力潜 黄鸿哲 刘学东 余星洁
/嘉应学院
2020年末,电子竞技成为2022年杭州亚运会正式项目。早在2003年,电子竞技就获国家体育总局批准成为正式的体育竞赛项目。在某些游戏国际赛事现场上,我们甚至看到了以往只有在大型体育赛事上才能看到的人山人海、激情澎湃的盛况。而另一方面,电子游戏又被许多家长当做误导下一代成长的“电子毒品”所排斥,也被许多教师认为影响了正常教学的开展。
“存在即合理”,本文无意于去分辨电子游戏的是非曲直,而是尝试着从一个玩家角度出发,对游戏的体验进行分析,得到电子游戏吸引人的若干要素,并以此为引对教学进行反思。笔者生于八零末,经历了电子游戏的兴起、繁荣,亦尝试过大大小小多种类型的众多游戏。因此,本文以相关研究为依据,结合本人的实际经验对电子游戏吸引人的原因进行分析、对教学中的方式方法进行反思,主要分为以下五个方面:
一、主人翁视角
人的感官由自我向外延伸,我们通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉甚至是第六感去感受这个世界,每个人是在自我世界的主角。然而在实际的社交生活中,人们不可避免的更多去关注在某一领域的更加优秀的人,如班级里成绩更优秀的同学、球场上球技更好的球员、职场上事业更成功的同事等。而大多数人可能无法在现实中体会到这种主人翁的感觉,生活中充满了这种心理与现实之间的落差。然而在游戏中,绝大多数的游戏在设计上都把玩家设定为游戏的主人翁,比如角色扮演类游戏,模拟经营类游戏,甚至是Moba类游戏(多人在线战术竞技游戏)等。……
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