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众包平台中游戏化对接包者持续参与意愿的影响因素研究

2021-08-05廖文虎

企业经济 2021年7期
关键词:游戏影响研究

□廖文虎

一、引言

众包作为一种人人参与、人人尽力的模式,被广泛运用于不同领域,实现生产地或问题地解决。企业关于新产品的想法也可以通过众包的方式利用线上创新工作者来进行测试和完善(Allen 等,2017)[1]。根据Alexa网站世界排名,国内四大众包网站猪八戒、时间财富、任务中国和一品威客,到2019 年实现营业总金额达600多亿元人民币,与2011 年不到5 亿元人民币的总金额相比,实现了质的飞越,众包模式迅猛发展。

虽然众包平台发展迅速,但接包者流失日益严重。2016 年就有业界人士在会议上指出,众包平台黏性不是很强,不像打车,今天打了明天也要打。因此,如何有效地让接包者持续参与,成为众包研究中一个重要的问题。

已有众包的研究主要集中在行为学视角和经济学视角。在行为学视角上,学者们分别从接包者的动机、体验和其他认知心理模式进行研究(吴薇,2018)[2]。在经济学视角上,学者们主要从奖励机制、参与情况和知识产品的质量进行研究(Dissanayake 等,2017)[3]。在因变量的选择上,主要集中在接包者参与行为这一变量上,缺乏对接包者后续持续参与行为进行研究。因此,本文拟从游戏化机制的角度入手,将游戏化引入到众包平台中,研究其对接包者持续参与行为的影响机制。

二、文献综述

(一)游戏化

1.游戏化界定

游戏化最早来源于游戏,Zuckerman 和Gal-OZ(2014)[4]把游戏化界定为将游戏设计元素应用于说服系统以鼓励用户亲身参与活动。Penenberg(2015)[5]将游戏化界定为运用游戏元素来影响非游戏行为的成瘾性系统,它由一套完整的制度、机制和规则构成,能够确保激励良好运行。……

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