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二次元乙女游戏沉浸感研究:以《恋与制作人》为例

2021-07-08边慧琳

北京印刷学院学报 2021年6期
关键词:现实建构受众

边慧琳

(浙江传媒学院,杭州 310018)

一、研究问题及方法

“沉浸感”(flow experience)最早由美国心理学家契克森米哈赖(Csikszentmihalyi)提出,他将flow定义为当个体从事一项需要与自己能力相当并且有明确目标的工作或活动时,必须全身心投入其中,表现出的忽略时间,甚至是无物无我,而乐在其中的状态。[1]这种“沉浸感”通常建立在人们进行自己最愉悦的活动中[2]。

沉浸研究主要分为两种路径:一是以虚拟现实技术为核心构建沉浸式图像(immersion),二是基于受众心理认知状态的人工建构的符号沉浸(flow experience)。[3]

针对目前乙女游戏在亚文化研究领域的空白提出如下问题:受众沉浸感建构的路径是什么?

(一)文本分析法

梳理目前《恋与制作人》全部剧情主要脉络走向,并由此做定性分析。

阅读游戏微博超级话题、B站视频及LOFTER相关文本等,从玩家视角的外围文本进行分析。

(二)网络民族志研究

采用网络民族志,深入玩家活跃区域,将其作为网络“田野”进行参与式研究(表1)。

表1 访谈对象一览表

(三)量化研究:问卷调查法

本研究在“恋与制作人”微博超话发布沉浸感感相关问卷,实际回收有效问卷261份,由此进行定量分析粗略探寻沉浸感建构来源。

二、从“自我需求”到“自我认同”:玩家成长式沉浸体验

(一)随机性接触动机下的“自我需求”(表2)

从访谈对象回答来看,玩家接触游戏的动机并不是单一的,而是复合的,一方面,用户群体以“从众心理”接触游戏;另一方面,玩家的情感需求促使玩家产生下一步行动,即体验游戏。……

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