重建叙事逻辑
——博物馆文创的困境与挑战
2021-07-02北京联合大学艺术学院马晓飞
湖北美术学院学报 2021年2期
北京联合大学艺术学院 | 马晓飞
2020年5月4日,我的朋友圈被B站(视频网站哔哩哔哩的简称)的一则广告——《后浪》刷屏了,但作为教师,我的90 后、00 后学生们却对这则视频的刻意忽视,呈现出极为罕见的一致,事后,“只有前浪转发,后浪反映平淡”的现象成为各大媒体讨论的热点。旨在通过中年主角——何冰对于青年一代的颂扬,在“二次元”受众的基础上破圈,拓展中年观众,并试图弥合中青年观众之间的距离,《后浪》营销的“预设信息”与受众泾渭分明的反馈之间的矛盾,其实在文创设计中同样屡见不鲜。故宫的朝珠耳机在推出之际,其嫁接古代与现代的设计想象得到了设计圈内的热烈追捧,但时过境迁,目前网络上除了嘲讽耳机华而不实的段子之外,几乎不见用户的积极反馈,文创设计的关注度与消费者的体验总有冰火两重天的境遇。与产品设计不同,文创产品具有天然的叙事性,其文本信息更为复杂,并且严重依赖原有的叙事空间——如果狭义的文创主要指向博物馆文创的话,这一限定也是本文的主要立足点,文创的消费与博物馆场域空间具有极为密切的关联性,但是在脱离了原有的场景之后,文创作为独立的产品如何保持或者宣扬其附属的文化信息,并且融入生活日用之中,是文创设计的要义也是其成败的密码。
一、文创与叙事场景
典型的文创销售方式是在出口设置文创商店,“强制”引导观众,这基本上已经成为众多博物馆、美术馆、景区的通行做法。……
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