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利用网游模式全面提升数学作业质量

2021-04-25谢其华

安徽教育科研 2021年8期
关键词:作业质量作业批改网游

谢其华

摘要:教育要坚持面向全体,要激发学生的学习兴趣,提高学生的学习能力,关注学生的情感、态度与价值观。然而在批改作业中,教师很难关注与照顾到学生的情感、态度等,因而我们的教学总给人一种虎头蛇尾的感觉。笔者根据相关理论、课题以及个人实践,创造性地将网游模式与数学作业批改相结合,不仅让学生端正写作业的态度,养成良好的作业习惯,更让学生保持积极的心态,从而达到全面提升学生数学作业质量的目的。

关键词:作业批改  数学好玩  网游  作业质量

一、研究缘起

根据调查,学生拿到老师批改后的作业大多只关心分数,至于错题则不去深究,这样的批改就失去了它原有的目的与意义,而且学生的作业质量也得不到持久的提升。近两年兴起的网游,让很多人为之疯狂,那么如何将这种游戏模式引入到数学作业批改中去,让作业批改也好玩起来,让孩子也精心去研究数学作业呢?

瑞士儿童心理学家皮亚杰的儿童心理发展理论为游戏教学模式奠定了坚实、可靠、科学的基础。他认为对儿童进行的数学教育,应当通过游戏、观察、讲故事等形象性强的活动来进行。而具有这一观念的还有我国的数学大师陈省身,他提出了“数学好玩”的思想。根据这一思想,我校这几年在教学上对这方面也做了深入的研究,取得了很好的效果。这种思想在批改数学作业中可行吗?我做了如下的一些尝试。

二、具体做法

(一)创造性的游戏规则

俗话说:“无规矩不成方圆”,既然要将作业批改和游戏相结合,那么它肯定是要有一定规则的,并且这个规则能够规范孩子们的行为习惯,同时也对他们应具备的知识与技能提出要求。我制订的游戏规则比较有创造性的地方就是采取双分制,即学生的行为习惯用经验值来表示,而学生的知识掌握情况用积分来表示。经验值与积分达到一定的值后就可以参加全班的两项活动:(1)积分和经验值达到全班前30名方可参加学期末数学的各种评优活动;(2)积分和经验值达到下表中的要求便可参与“玩转盘、赢学具”活动,具体要求如下:

采取双分制的一个好处就是学生既会关注自己对于知识的掌握情况,又会关注自己的行为习惯问题。为了能够收到“跳一跳,摘桃子”的效果,我设置的抽奖活动是有难度的,从易到难,让学生认识到只要自己经过努力就能获得成功。

另外,为了能对学生进行有针对性的训练,我还设置了很多新奇的奖项,获得奖项就会得到相应的积分与经验值。例如金思维奖,这个奖主要奖励那些在解题过程中善于思考、灵活运用知识的同学。类似的奖还有最佳订正奖、书写小达人、作业小能手等,这些奖的获得除了要达到评判标准外,有些还要符合一定的合格次数要求的,如习惯类奖项一般都要坚持21天,方可获得。

(二)冷水煮青蛙式的习惯养成法

游戏规则设置好后,接下来就是学生玩了,相信学生按照游戏规则来进行肯定会养成良好的行为习惯。那么,如何吸引学生来玩这个游戏呢?这就要求游戏进入的门槛要低,我们的要求是只要写作业就可以玩游戏,自愿选择,但是玩的话就送10经验值和20积分,很有诱惑力,因为首次抽奖只需20经验值。其实,网络游戏大多都是这样吸引孩子们的。学生自愿参加,那么主动性会强很多,而被强迫参加则往往会有一种逆反心理。

那么,我们如何将孩子们深深地吸引在这个游戏里,使孩子养成良好的习惯呢?方法很简单,我仿照游戏网站的一些做法,给学生制订了一个送分计划,让学生获得经验值,让学生自批。学生的自批实际上就是学生自我促进、自我反思的一个过程,是学生对于新知的再认识、再发展、再完善的过程。我要求学生写作业要做到三点:及时完成;认真书写;仔细检查。写作业时,对照着这三点,如果你做到了就可以得到1分的经验值,大多数学生为了能够得到这1分的经验值,都会自觉地遵从要求,时间一长自然会形成一种良好的作业习惯。这种能让孩子们在不知不觉中培養习惯的方法,我把它称之为冷水煮青蛙法。

(三)多维度的批改过程

积分以及奖项的设置实际上已经对学生习惯以及思维方式的培养给予了很好的引导,但是光有引导还不够,我们还应对学生进行更加细致的指导。这主要体现在教师的作业批改过程中,教师要善于用自己的评语引导、启发学生。我通常关注学生的两个方面:一是思维过程,这主要是由我们新课程的理念决定的,新课程要求我们要更加关注学生在学习过程中所形成的思维与方法,这个理念在批改作业过程中也应该体现出来,关注孩子的思维,你会收到意想不到的惊喜。二是孩子们的情感、态度和价值观。尤其是后进生,在完成相同学习任务时,后进生要比优等生付出更多的努力,我们应及时地对孩子们的付出给予肯定,并要适时地为孩子们指出前进的方向。

(四)激励性的批改奖励制度

好孩子是夸出来的。但这种夸也是有讲究的,我们应多夸赞孩子们的行为,少夸赞行为的结果,这样可以让孩子们多一份努力,少一份浮躁。这些夸赞一定要适时适度,给孩子们提供持续向前的动力,这其实也是模仿网游的做法。因而除了前面提出的一些奖励外,激励性奖励还有以下两种:

(1)最快进步奖:这主要奖励那些在书写以及知识掌握上有突出进步的学生。

(2)最佳团体奖:一个月内只要哪组的同学作业都写了,并且没有出现写错、少写的情况,该组就可以得到这个奖项,得到这个奖项的组每个成员都可以加一定的经验值。同学们会互相督促、互相监督、互相激励。

三、效果呈现

通过近一年的实践,我发现这种方法还是不错的,具体表现在以下几个方面:

(1)学生养成了良好的写作业习惯、乐于助人的品质和团结合作的精神。学生的作业质量越来越高,而且很少有反弹,一直都在持续地进步。

(2)学生养成了尊重他人劳动成果、爱护学习用品的品质。学生的很多学习用品都是通过认真完成作业获得的,都来之不易,所以他们都倍加爱护。此外,因为自己有了这种经历,所以他们对于别人的劳动成果也是非常尊重的。

(3)端正了学生的学习态度,激发了他们的学习兴趣。原来很多后进生上课、写作业都是不太认真的,但是为了能够赢得游戏,他们都改变了学习态度,态度改变了,成绩自然上来了。而成绩上来了又更进一步地激发了他们学习数学的兴趣,这样就形成了一种良性循环。

四、反思启示

(1)每项活动经验值与积分的设置还有待商榷,否则不但不能激发学生的兴趣,反而会起到相反的作用。

(2)部分奖项还应细化,如书写小达人,能坚持21天固然能够很好地培养学生的书写习惯,但是时间略微长了一点,如果中间没有一些激励的话,学生是很难坚持下去的。因此,今后我会将这些奖项设置得更细一点,如把这个奖分为三个级别,这样学生更容易坚持下来。

运用网络游戏模式来批改作业的方法是成功的,激发了学生的学习兴趣,也提高了学生的作业质量。但是它如何迁移到我们的课堂教学呢?如何延伸到其他学科呢?如何克服这种游戏法所带来的弊端呢?这些问题都十分值得我们去深思。

参考文献:

皮亚杰.可能性与必然性[M].熊哲宏,译.上海:华东师范大学出版社,2005.

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