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互动叙事、视线引导、Quill制作

2021-03-16王彦惠

新媒体研究 2021年23期

王彦惠

摘 要 VR电影的产业链中,内容制作端是其核心端,而纵观VR电影产业链的发展,VR电影内容制作端的不完善已经成为VR电影产业链发展的瓶颈,亟待完善升级。文章主要从电影的互动叙事、视线引导、Quill制作三方面,梳理VR电影内容制作端的构建方式,以期对VR电影内容制作端的逐步完善有所裨益。

关键词 虚拟现实电影;互动叙事;Quill制作

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)23-0106-03

在数字技术全面渗透与覆盖的过程中,文化产业出现了产业的技术新业态。电影产业作为文化产业的重要门类之一,VR技术的应用为电影产业的格局迎来了新趋势与新景观。基于VR技术驱动的VR电影运用计算机系统与传感器技术为用户创造出沉浸式的虚拟观影空间,为未来电影艺术的发展提供了新的形式。VR电影,即以VR技术为核心技术支撑,用户借助头戴设备可进入到360度全景虚拟仿真四维空间进行沉浸式观看和不同程度交互式体验的电影类型[ 1 ]。随着整个VR产业链的不断发展,VR电影内容制作端的不完善已经成为VR电影产业链升级发展的困境,但对VR电影内容制作端进行完善升级的紧迫性又反过来推动着VR电影与VR游戏这两大主题的加速发展。VR电影在内容类型上可分为动画类VR电影与实拍类VR电影。VR电影仍以动画类为主,实拍类有增多的趋势,尤以VR纪实类电影增长幅度最大。电影作为一种叙事性艺术,如何构建属于VR电影的叙事法则是其发展的重要方向之一。VR电影的内容制作方在叙事法上大致分为两类,一类是以传统电影公司为代表的如华纳、狮门等,基于传统电影工业完整链条进行VR电影的自主创新式叙事;另一类是以科技公司为代表的如Oculus、Jaunt等,基于技术驱动进行VR电影制作来丰富电影代入感的沉浸式叙事。本文将主要从互动叙事、视线引导、Quill制作三方面,浅论 VR电影内容制作端的完善方式。

电影叙事学吸收结构主义语言学与文学叙事学的理论与方法,考虑结合电影自身特点,将电影技术因素作为叙事因素的关键影响因素。VR电影一个显著的特点是用户可与媒介及媒介内容进行双向互动,VR技术使得VR电影具有了叙事与传播的互动化生成,这种互动的叙事令电影技术因素与叙事因素之间成为继承与发展的关系。无论是传统电影的线性叙事与非线性叙事还是到如今发展的互动叙事,当代电影艺术的叙事手段呈现多元化的景象,体现了电影文化需求与现代数字技术的逐步融合。互动叙事这一概念最早由玛丽-劳尔·瑞安在《故事的变身》中提出:“互动性来自于用户与数字媒介的互动与反应性质……当互动性与叙事相联系时,便产生了互动叙事。”[ 2 ]将互动叙事应用于VR电影中可根据用户对叙事的影响程度划分为线性互动叙事与非线性互动叙事。线性互动叙事使用户在一定程度上参与并推动了情节的发展,但不改变情节的支线顺序或情节走向。非线性互动叙事使用户参与到叙事中并影响故事的结局或不同支线的走向,赋予用户很强的自主权并加深用户对叙事角色的认同,增强具身认知与情感体验,达到交互感、沉浸感、临场感三感交融的极佳体验。

如今VR电影中的互动叙事以线性互动叙事为主,主要有三种叙事方式,分别是视线互动叙事、身体互动叙事、声音互动叙事。视线互动叙事是指导演利用用户的视线停留来触发情节,推动情节发展或丰富叙事内容。如纪实类VR电影《非洲空间制造家》(African Space Makers)以拍摄非洲内罗毕作为叙事的主线,用户可以自主选择想要跟随的角色以及五条拍攝路线的先后顺序,影片利用用户的视线停留触发人物行动的情节点抉择,加入宗教爱好者、野生动植物、数据警察等元素丰富影片叙事内容,带给用户别开生面的非洲交互式沉浸体验之旅。身体互动叙事是指用户用手部动作或身体动作与叙事产生联系并推动情节的发展,通过身体的交互体验获得影片的具身认知,营造更接近影片真实场境的沉浸叙事。圣丹斯电影节入围的VR电影《距离之书》(The Book of Distance)融合了机械雕塑、电影、舞台等艺术,讲述了主人公穿越回1935年找寻祖父冲田米藏关于移民生活的记忆。用户通过手柄与肢体动作完成给祖父整理远洋的行李、与祖父一起搬运石块、与祖母一起种植草莓等叙事,引导用户产生对日本传统建筑与加拿大小镇等场域的具身认知,加深用户在影片叙事世界中的临场感,建构拥有自身体验的互动叙事。声音互动叙事是指导演利用用户发出的声音丰富电影的叙事内容,如今声音互动叙事类的VR电影叙事层面较弱,更加注重用户的临场体验感。威尼斯国际电影节入围的VR电影《声音的自我》(Sound Self)提前对用户进行发声引导,观影时用户可用各式各样的长声推进情节的发展,从一棵树的根部开始,用户每发出一段长声,就会向树的顶部迈进,随着声音的推进,用户的视野也将逐步向上开阔,最终用户将看到外太空的全部景象。与此同时,伴随用户声音的不断变化,外太空出现的几何图形也会随之改变,用户与影片之间互动所产生的声音和影像本身互为反馈,使用户达到与声音同步的深度冥想状态。

VR电影作为一种电影艺术形式上的升华方式,在营造并强化不同层次的沉浸感和临场感之外,跟其他电影作品一样,讲好故事仍是其成功需要追求的关键因素之一。VR电影的360度全景视点带给用户自由的观看位置与角度,其所拥有的视点自由度、沉浸性、临场感或将成为电影艺术新的方向之一。电影叙事学沿袭小说叙事学,主要研究故事的情节安排、行为动机、人物形象等,传统电影的叙事功能不断发展是基于蒙太奇和长镜头。在VR电影中用户能够享受到视点上的自由度,但这些自由度容易破坏影片叙事中的重要信息。VR电影360度的观影自由消解了长镜头和蒙太奇的意义,导演如何去引导用户的视线并使用户融入情节显得尤为重要[ 3 ]。因此,VR电影需要通过镜头转换、光线控制、色彩对比的方式来辅助叙事。

传统电影中经常使用同一空间不同视角的蒙太奇来完成复杂的镜头转换,而拥有全景视角的VR电影因其叙事需要限制用户视线自由,并将镜头转换扩展到利用不同空间的组接来完成。VR真人电影《黑客军团》(Mr.Robot:Virtual Reality Experience)中的主观镜头转换堪称典范。影片中的男主人公在听到敲门声时,主观镜头开始向上移动,用户的视线随之到达顶端位置,拥有俯瞰全景的视野,为接下来出现的叙事重点即女主人公的入场创造了视点条件。除了镜头运动之外,该片中还运用了跳切的手法进行镜头转换。男女主人公谈话结束后关门离开,用户的视点还停留在房间内,紧接着下组镜头出现片名,预示着用户的视点跳出房间,进而镜头转换到海边场景,下组镜头两人坐在摩天轮上,再切换到两人在海边嬉戏奔跑。跳切的运用更好地吸引了用户的注意力,将用户的视点更好地融入到情节发展中去。

光线与色彩既可谓是电影视觉语言中的独立单元,又可谓是电影艺术存在的必要条件。光线与色彩的出现丰富了电影叙事语言,因此VR电影中多采用光线与色彩等视觉语言元素来吸引用户的视线。Oculus Quest VR动画电影《纸鹤》(Paper Birds)主要运用光的移动来引导观众视线的转换。这部电影讲述的是一个在音乐方面有天赋的男孩Toto在黑暗的世界里用自己的方式拯救妹妹的故事。影片结合舞台灯光的使用手法对电影中的人物进行凸显,当主人公登场时,周围场景一片漆黑,只有主人公被光线映照,使用户的注意力集中在主人公周围。主人公划船寻找爷爷,视线随着主人公的划船轨迹前进,用户的身后又延伸出了新的场域,用户可自由选择观看前后两个场域,随着视线的移动,前后两个场域的光线也随之明暗交替突出主次,给予用户视线上的引导。威尼斯电影节VR单元评审团大奖《哥利亚:玩转现实》(Goliath:Play with Reality)主要运用色彩的多项变化来引导观众视线的转变,以意识流的叙事手段展现患有精神分裂症乔的多重意识世界。乔是一名精神分裂者,在治疗过程中的大量服药和关禁闭让他万分痛苦。出院后乔开始与他人在网络世界畅游,当乔进入游戏社区与他人建立友情时,才真正获得了一些精神上的救赎。影片的画面出现大量色彩对比,如红绿、紫黄、荧光蓝绿等大面积高饱和度色彩,强烈的色彩撞击营造了浓郁的超现实景观,更是融合了日本艺术大师村上隆、草间弥生作品中的波普艺术、极简艺术、原生艺术等色彩元素组合,像万花筒般繁复梦幻的色彩带给用户强烈的视觉冲击。通过电影画面的明度、色彩对比度、色彩饱和度的变化,暗示电影的情节走向是充满希望的,乔最终在游戏的世界里获得真挚的友情,找到了属于他生命的意义,唤起了用户的情感共鸣。VR电影在用户掌控了视角主导权的同时,也颠覆了传统电影的叙事模式,传统电影中的蒙太奇、场面调度与景别在360°的观影体验下不易于获取剧情所需的重要信息,怎么对用户进行视线上的引导来帮助用户更好地了解剧情是VR电影叙事要探讨的重点之一。

技术美学是艺术与科技结合的新美学范式,鉴于电影艺术有赖于技术的发展,不管是何种美学研究都会受到文化演变的影响,VR动画电影的发展壮大也是基于VR技术的不断发展。前期的VR动画作品加载速率慢、工程渲染量大、电影分辨率低、动画场景以及人物模型过于简化等问题使电影画面一直处于低质量状态。在不断攻克技术难关后,以用户的临场感、空间叙事感为主要突破口,VR动画电影改变了传统动画电影的制作模式,开创了在虚拟VR创作环境下创建3D虚拟图像的新模式。电影画面呈现的真实性、交互性和沉浸性随之更上一层楼。以Oculus工作室的三部影片为例,最早出品的《迷失》(Lost)和《亨利》(Henry)采用普通3D软件在屏幕上进行VR动画的制作并通过VR输出媒体与VR头显进行观看,但使用3D软件制作后会出现屏幕中的画面人物扭曲、物体尺寸感丢失等问题。针对以上问题Oculus工作室开发了一套名为Quill的工具,制作者可以在创作环境中佩戴VR头显生成3D虚拟图像,通过触摸跟踪控制器使用触摸键和模拟棒画出3D立体图形,可以在任意角度选择观看。在影片《亲爱的安杰丽卡》(Dear Angelica)中借助了Quill工具,在创作的虚拟显示空间中完成输出和动画化。整部动画像是在画板上作画,画风虽一直在更迭交替,画面衔接却自然流畅,从色彩亮丽的奇幻梦境到寥寥几笔的人体素描,从超级英雄的爆炸决战到床头边孤独的电视机,带给观者真实而又震撼的沉浸式体验。其后Quill为自己的应用程序增添了新的动画工具,动画师可直接在应用中编辑逐帧动画。最新的Oculus TV上映的VR动画电影《终身成就》(Life Achievement)中Quill的画笔制作使Parade所要表现的奇幻场域更富有层次感,提供了更加精美的画面内容。Quill制作的应用解决了3D动画制作过程的尺寸感丢失、场景中多角度运动效果不流畅以及手绘技术中全方位镜头衔接不自然等问题,在虚拟VR创作环境中动画师的镜头调度与镜头设计更加简单自由,动画角色与动画场景呈现的沉浸性与真实性大幅提升,随着VR技术的日益成熟,VR电影在美学层面上的提升显而易见,真正电影级VR动画电影的出现指日可待。

与传统电影相比,VR电影更像是从传统电影中由VR技术驱动产生的一类新式电影类型,VR电影的出现改变了内容生产的叙事模式与消费模式,具有更高的主体开放性、临场沉浸性、叙事互动性。传统电影为VR电影提供了一个基础的产业链条,传统电影产业和VR电影产业之间并不是式微、取代的关系,而是由媒介的差异带来的产业并行发展下两种不同的电影产业类型。传统电影距今已有百年多的历史,VR电影仅仅只有四到五年的发展,还没有做到产业化的阶段,目前产业链方面,内容制作端是VR电影产业链的核心端,有好的内容制作才有用户为其消费。如今VR电影以其高沉浸阈的场景互动叙事,最大限度地开发用户的具身体验与认知,借助镜头运动、光线、色彩等电影语言帮助用户最大程度地观赏电影画面的内容,让用户在沉浸与交互中体验与解码叙事。同时,Quill制作技术的不断进步也推动了电影美学的发展,使得动画的内容呈现更加精美,创作者的意图能够更加精确表达,与使用者之间的沟通壁垒逐渐消弭,同时也构建了新的电影叙事思维,深刻地影响着VR电影内容制作端的创作路径。

参考文献

[1]胡超峰.试论VR电影语系新特征[J].现代传播(中国传媒大学学报),2016(12):163-164.

[2]唐俊.对VR纪录片“互动叙事”的冷思考:基于互动叙事学和媒介伦理视角[J].中国电视,2021(6):89-93.

[3]王永收.具身体验、情节引导与互动故事:论VR电影的诗学特性[J].文艺争鸣,2021(3):204-208.

3362500589293