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体验式教学,放飞学生手和眼

2021-01-20孙兴曈

格言 2021年10期
关键词:界面游戏课堂

孙兴曈

在信息技术课堂中,教师容易陷入一种固定模式,即教师操作而学生单纯地去模仿。在很多老师看来,这是非常“稳妥”的一种教学模式,学生操作基本无错误,作业完成率也高。然而,学生信息技术能力参差不齐,因此,在同等教学内容下有的学生“吃不饱”,有的学生“不够吃”,学生的个性得不到发展。雨花新课堂的区域主张是:精准教、多元学、显性评。将学科特点转化为信息技术学科,主张:体验式教学、设问促思考、关注每一个。本文以《初识Scratch》为例,在信息技术课堂中对体验式教学进行初步探索。

一、调动兴趣——玩

兴趣是最好的老师,信息技术课程的内容本身就非常吸引学生。因此,充分抓住学生的兴趣点就可以较为轻松的调动课堂气氛,重点是如何将学生的兴趣点收放自如,并为后面的内容做好铺垫。

《初识Scratch》是五年级Scratch模块的第一课,作为一个新软件的初识课,学生表现出极大的兴趣。因此,利用这一心理,我并不急于和学生介绍这款软件,而是“放手”,让学生在好奇里自由地玩一玩。

我将事先准备好的Scratch小游戏展示出来,请一位同学上台试玩,一局结束,学生们都跃跃欲试。充分调动学生兴趣,我才开始和学生介绍今天要认识的新朋友——Scratch编程软件,随后便请学生们在桌面上找一找,尝试打开游戏玩一玩。只见孩子们的眼中闪着兴奋的光芒,迫不及待地操作起来。这里抓住学生的好奇心理,趁热打铁引导学生在玩中自主探索新软件。

二、探究体验——改

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