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游戏化视角下高职院校学生养成教育模式创新研究

2021-01-11陈鹏涛

无锡商业职业技术学院学报 2020年6期
关键词:英雄模块院校

陈鹏涛

(无锡商业职业技术学院 商学院, 江苏 无锡 214153)

习近平总书记在2018年全国教育大会上的重要讲话,全面总结了党的十八大以来我国教育改革发展实践中形成的新理念、新思想、新观点,并着重强调坚持把立德树人作为根本任务,提出工作要求,做出战略部署[1]。高职院校开展学生养成教育,就是以学生为主体,由学校、家庭和社会协同配合,促使学生养成良好的道德品质与行为习惯,为学校立德树人提供有力抓手,也是为提高大学生思想品德、培养具有良好职业道德的高素质人才开拓重要途径。近年来,高职院校面临较严峻的招生形势,生源质量下降,学生的学习能力较弱,行为习惯较差,说教和灌输等传统教育方式已明显不适合“00后”为主体的高职院校学生。鉴于目前高职院校学生都是互联网“原住民”,从小在游戏环境中浸染,如何采用他们喜闻乐见的游戏化方式对他们进行养成教育,让他们体验到成长的乐趣,同时在潜移默化中得到良好的教育效果,是教育工作者应该重点研究的课题。

一、游戏化与高职院校学生养成教育

“游戏化”( Gamification)的概念可以追溯到20世纪80年代,英国埃塞克斯大学理查德·巴特尔率先提出这一概念,原意是“把不是游戏的东西(或工作)变成游戏”[2]。目前普遍认可的是宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授凯文·韦巴赫的定义:“游戏化就是在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。”[3]简而言之,“游戏化”就是将游戏元素运用于非游戏的场景之中,从而激发用户参与度、投入度以及忠诚感的思维方式,其实质是借用游戏化思维解决非游戏问题的一种路径。2010年,“游戏化”这个词开始被人们广泛采用,包括将游戏元素应用在教育领域,并进行了一系列的研究和探索。

教育游戏化又分为游戏式教育和教育游戏两个概念。20世纪80年代,国外在教育学相关领域,沿着利用游戏提高学习效率和效果的思路开始进行研究探索,至今已将教育游戏广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。在欧美、日韩等国家和地区,教育游戏被认为是激发受教育者对计算机的兴趣和爱好的最佳途径。在美国,教育游戏《模拟城市3000》被纳入小学课程。2005年,联合国世界粮食计划署也推出了全球首款人道主义教育游戏《粮食力量》[4]。可见,国外在教育游戏化研究上开展的时间更早,研究机构更多,游戏方式和种类更丰富,理论研究和实践应用都相对成熟,特别是教育游戏已经得到比较广泛的认可和应用。教育工作者可以从主流游戏中提取能触发学生内在动机的游戏元素,将其整合到学生养成教育过程中,让学生通过完成“任务”“闯关”“升级”等来获得更为愉快的学习体验,还能通过社群和团队等形式进行竞争和合作。通过这样一个游戏过程,学生也在被动到主动的转变过程中完成事先设计的养成教育任务和要求,同时实现电子游戏向教育游戏的转换,一定程度上还可以解决学生沉迷游戏的问题。

二、游戏化视角下高职院校学生养成教育模式

近年来,习近平总书记曾在多种场合讲述英雄事迹,弘扬英雄精神,强调“伟大出自平凡,平凡造就伟大”,要推动全社会形成见贤思齐、崇尚英雄、争做先锋的良好氛围。对学生进行养成教育的目的,也是希望学生能养成良好的行为习惯,在平凡的事业中做出不平凡的成就,成为自己的英雄,因此养成教育游戏化平台整体采用“英雄之旅”模型来设计。“英雄之旅”模型于1949年由约瑟夫·坎贝尔首先提出,后由克里斯多夫·福尔格完善,主要讲述一个普通人如何脱离熟悉的温柔乡,勇于面对挑战,接受各种试炼和磨砺,历经千辛万苦,最终成功将自己锻造为人们心目中的英雄的故事[5]。“英雄之旅”被西方主流商业电影作为主要叙事模型之一,讲述普通人如何经历跌宕坎坷,成长蜕变,成就不平凡的人生,这也非常符合对学生进行养成教育的角色定位和目标设定。因此根据“英雄之旅”模型和学生现状,把养成教育平台分设为“英雄生活篇”“英雄学习篇”“英雄文明篇”“英雄养成篇”和“英雄之旅”五个游戏模块。每个学生从入学开始,就选择一个英雄角色,分别从“英雄生活篇”“英雄学习篇”“英雄文明篇”和“英雄养成篇”四个模块进行学习和提高,完成入门→初级→中级→高级四个等级的进阶。然后进入第五个模块“英雄之旅”,学生可以带领自己的英雄,或与他人组建成团队,完成一系列养成教育教学任务、打怪升级,从铂金、钻石、荣耀,一路上升到最强王者,让学生在潜移默化中完成自身的成长和蜕变,最终成为自己的英雄。具体设计思路如表1所示。

根据表1,首先对学生生活、学习、文明等方面的养成教育理论进行培训,然后对学生进行养成教育场景化模拟实践,以帮助学生逐渐养成良好的行为习惯。其中,“英雄生活篇”“英雄学习篇”“英雄文明篇”和“英雄养成篇”四个模块,根据“学习新技能→水平提高→完成新任务→能力增长→参加比赛→荣誉升级”的思路设计,每次教育任务难度与学生所在年级和学生实际水平挂钩,并在游戏中设置积分、勋章、排行榜等游戏元素,以及时提升学生的自我效能感。以“英雄生活篇”模块为例:学生初始等级是LV0,经过《学生手册》《宿舍管理规章制度》等学校规章制度的学习,积累到一定的积分和经验,通过理论考核,即可进阶成LV1入门级;然后根据学生在宿舍、餐厅、教室等场所的日常行为表现,依据相关部门的考评结果,达到规定考核要求的学生可进阶成LV2初级;如果学生生活上表现优秀,比如连续两个月进入班级宿舍卫生排名前20%,就可以进阶到LV3中级;如果能在校级及以上宿舍卫生比赛、教室卫生评比等活动中获得三等奖及以上荣誉,可以进阶为LV4高级,即视为“英雄生活篇”已经过关,并获得相关勋章和荣誉。相反,如果学生违反了校纪校规,则扣除教育积分和经验值,低于规定值则给予降级,甚至直接清零处理。

表1 高职院校学生养成教育“英雄之旅”设计思路

第五模块即“英雄之旅”模块,根据“英雄之旅”模型把该模块设计成以下几个环节:(1)现在的我:找到目前自己习惯养成方面的优点和缺点;(2)美好未来召唤:确定自己良好习惯养成的目标和计划;(3)智者启迪:老师或者亲友对自己的客观评价和建议;(4)朋友和对手:找到习惯养成过程中的朋友、榜样或者竞争对手;(5)得到提升:通过完成养成教育任务,积累积分和经验;(6)严峻考验:每一关都有若干大小任务,需要团队或者个人完成;(7)最大敌人:通过团队完美的配合完成最后艰巨的任务;(8)得到嘉奖:完成每一关、每一个任务,都会有相应积分、经验和勋章等奖励,特别是重大的任务和比赛,可以得到特别的嘉奖;(9)满载而归:完成所有任务和关卡,成为自己的英雄,并获得相应的英雄勋章和荣誉。如果学生养成教育方面表现优秀,则可以由老师或者系统自动推荐,继续参加铂金、钻石、荣耀和王者等级别的评比,每一个级别之间在难度和要求上都呈螺旋式上升。具体模块内容围绕学生的生活、学习、文明等养成教育方面,以知识点问答、学习任务、网上比赛等形式进行,可以根据获得的相应积分、经验和徽章,或参加校内外甚至全国范围内相关比赛的成绩,实时更新排行榜,以督促学生寻找差距,营造你追我赶、见贤思齐的浓厚学习氛围。

三、游戏化视角下高职院校学生养成教育策略

(一)理论性和实践性相结合,打牢学生养成教育思想基础

开展养成教育,既要求学生掌握学校的基本规章制度和行为规范,比如《学生手册》《学生公寓日常管理规定》《大学生文明礼仪规范》等内容;同时要与学校学生会、宿舍管理站、后勤管理处、团委等部门实时沟通协调,掌握学生在生活、学习和文明等养成教育方面的实际表现,并及时把相关考评结果录入系统,与学生养成教育平台的积分、经验和勋章等挂钩,督促学生能时时检视并提升自我。

(二)知识性与趣味性相结合,引导学生积极参与养成教育

不仅要传授学生养成教育相关知识和内容,更要讲究教育方式和方法,提高学生参与养成教育的主动性和能动性。通过加入积分、勋章、排行榜等游戏元素,让学生体验到养成教育本身的乐趣,引导学生自发参与,逐渐养成良好的行为习惯。也可以根据学生和班级的养成教育水平和现状,对游戏机制和规则进行相应的调整。

(三)普适性和精英性相结合,保证学生养成教育全覆盖

督促学生参与“英雄之旅”游戏,完成相应养成教育任务和比赛,并不断挑战和提升自我,最终成为自己的英雄。同时也要根据学生个体的学习能力和行为习惯等现实情况,设计相应的游戏规则,让绝大多数学生可以享受到游戏的乐趣,并不知不觉地参与其中,保证养成教育的参与度和覆盖面。对于相对优秀的学生,鼓励他们参加各级各类养成教育比赛,带领团队赢得荣誉,让个人和集体都变得更加优秀;而对于基础较薄弱的学生,则鼓励他们积极参与,更强调学生是否得到提高和改进,并从中获得成就和满足。

(四)精神性和物质性奖励相结合,保证学生得到鞭策和鼓励

为保证学生积极参与养成教育活动,物质性和精神性奖励都是必不可少的。原则上以精神奖励为主、物质奖励为辅,同时兼顾参与学生的身心需要,让学生能有充分的激情和动力。精神性奖励方面,借助平台游戏元素,比如积分、勋章、排行榜等,给予学生及时的肯定和反馈。对积极参加省市级以上养成教育活动或者比赛并赢得荣誉的学生可以给予物质性奖励,使学生们及时得到更多的激励和鞭策。当然学生也存在个体差异性,应该针对不同学生的生理和心理特点,采用相应的教育奖励方式。

(五)线上和线下教育方式相结合,保证养成教育最大效果

线上学生通过养成教育游戏平台完成生活、学习、文明等教育活动的参与和考评,获得相应游戏奖励和荣誉,并且能及时得到老师和同学的评价和反馈,营造浓厚的养成教育氛围。线下可以通过游戏化教育教学手段,对学生养成教育情况进行监测和评估,并与线上游戏平台进行互联互通,及时准确反馈学生现状,保证养成教育取得最大效果。

四、结语

根据高职院校学生养成教育的特征和现状,采用游戏化教育模式,借鉴“英雄之旅”等游戏化概念和元素,充分提升养成教育过程的趣味性和实效性,潜移默化、持之以恒地使更多的学生养成良好的习惯和优秀的品行,引导和激励他们不断提高完善自我,最终使每一个学生都能成为自己的英雄。

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