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浅谈如何提高职业学校学生认知能力

2020-10-20陈志平

速读·中旬 2020年2期
关键词:心理需求职业教育

陈志平

摘  要:目前高职及技工教育依然延续教师为主的教授模式,其互动性较低,教学效果不明显,因而职业院校的学生对学习不感兴趣,其理论及实践水平需提高的这样状况,本文从分析游戏的成瘾性机制原理借鉴应用于教学中,希望从中摸索出一套方式方法应用于职业教育。

关键词:职业教育;游戏机制;心理需求

目前职业技术学校教育的瓶颈之一,就是学生底子较差:①是对技能的重要性认知不足。②是认知能力或者学习能力不足,新生入学后大部分学生基于原有的状态惯性学习,形成了校听不懂、不愿听这样一个状态。如何改变这种状态呢?其根本就是建立良好的教学机制,从提高学生的自律性、主动性出发,从人性或者心理需求出发。通过深入研究发现可以借鉴游戏设计的机制原理应用于教学中。

首先我们阐述游戏的基本机制,为何让人上瘾。

游戏化,就是成瘾性系统。

瘾,源于十四种原欲:食、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威,存在感概括为:

目标:随时有事在做、想做。

荣耀:获得尊重。

惊喜:随机奖励。

互动:社交属性。

哪些是我们可以学习借鉴的呢?

1交互性

游戏化在不同场景中有不同的侧重点。对教育行业而言,交流互动才是主要因素,对于一款游戏的好坏最基础的也是它的交互性,所以游戏玩家的主动行为才能进行下去。没有交互性的游戏是没有市场的。而我们现在的课堂教育老师是主角,老师以讲授为主,学生被动地听。

我们需要尝试主动性的调换,学生作为课堂的主角,在设计课程时要考虑学生如何参与,参与到什么程度,设计能让学生主动思考的问题,或者问题场景化。同时基于学生的主动行为,给予结果的即时反馈,形成一个完整的交互闭环,让学生能够不断完善自己的思维。事实上一般的教学过程中也都会考虑设计一些能让学生主动进行的练习,作为正式讲授内容的补充环节,但是不同的是,游戏中赋予玩家的主动行为空间并不是作为补充环节出现的,而是作为了贯穿整个游戏过程的主线节奏。也就是说游戏化的教学过程,是需要把学生的主动行为作为课堂的核心部分,而让讲解成为辅助补充部分,穿插在整个课堂之中。只有让学生拥有自主的掌控感,才能进一步激发其学习动机。

2情感构建

游戏之所以吸引人的另一个重要原因,在于它紧紧抓住了玩家的情绪,塑造出了饱满的情感体验。

游戏设计中一件非常必要的事情,就是在游戏的各个阶段,去思考此处能给玩家带来什么样的游戏体验,形成什么样的思想情感,是让玩家挫败还是高兴,迷茫还是自信。很多游戏在前期新手阶段,让玩家起手就玩得爽快,快速通关,迅速沉浸其中。而后会逐渐增强难度,给玩家一些小挫折,去激励玩家来解决这些挫折,激发持续玩下去的动力。当玩家磨练提升之后,再让其完成之前难以完成的挑战,给予其成就感。这都是游戏中常用的手段。

例如《开心消消乐》在一开始非常容易上手从可以一直玩到20关,并且每一关都有不同画面、音效等特效,充分体验爽快的感觉。而后在正常模式游戏时,如果玩家连续胜利,就会增加难度,提高压力。如果连续失败,就会根据时长及次数提供道具增加通关能力,重拾自信。以此在整个游戏期间给玩家营造跌宕起伏的情感体验。

我们在教学过程中也需要围绕学生的情绪反应来进行体验设计,吸引学生持续参与。我们需要像设计游戏一样,时时刻刻站在学生的角度,去思考学生在这个时刻,这个位置,会产生什么样的思想感情,情绪的高潮与低谷在何处,然后营造出一个适合的情感曲线。在情绪的刺激下,可以有效调动学生的注意力,加强学习记忆,强化学习效果。

3人性思维

游戏设计的另一个精妙之处就是利用了很多人性的弱点。麦格尼格尔在《游戏化改变世界》中提出的理论,分别是意义使命感和召唤、进步与成就、创意授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望、未知性与好奇心、损失规避心理。这些原理也完全可以充分融入到教学过程之中,在任何一个细节之处都可以尝试应用这些原理进行优化,让其符合人性原理。通过这些人性化因素的点缀,会让学习过程更加有滋有味。

当然,教育领域中也有不少关于学习体验的理论,比如90/20/8法则,学习的注意力曲线等等。但假如把这些原理放在游戏领域里,会发现这些是完全不适用的。我们往往一场游戏玩着玩着几小时就过去了,从没有说每90分钟就需要换一个主题,也从没有说玩家注意力会随时间下降的情况发生。所以,当我们用注重情感体验的方式来设计出培训课程时,学生的注意力和情绪也会直接被紧紧抓住,无需再刻意在意这些传统教学模式下的学习体验理论了。

4数据思维

游戏通常通过数据的分析提炼产生人物画像,这些数据对玩家过去行为的量化反馈,并给予认可和鼓励,让玩家对自己的能力有全面准确的了解和把握。

教学过程中也需要注重这些数据信息的收集。尤其是对于线上的课程,还有着很大的收集空间。

目前绝大部分课程仅仅是统计了是否完成学习,学了多长时间等,而没有深入到对内容的学习过程之中。这其实是要求在课件的形式上,加入更多围绕内容的交互环节,产生更多数据采集点,比如练习题、做笔记等,然后统计出学生的练习題作答正确率是多少,速度有多快,累积了多少字的笔记,帮助了多少其他学生,以及与其他同学的横向对比如何?等等,以此充分记录学生的学习过程,认可学生的努力,发掘其亮点予以肯定。让学生看到自己的优势,建立起自信。

更重要的,基于这些数据也能有效帮助学生建立自我努力目标。“今天我的学习时间超过全班同学”“明天我的笔记要吸引多少人来点赞”等等。只有以这些足量的数据为基础,才能更好地帮助学生实现自我激励。

综上分析依据游戏设计方式方法来设计教学,是一个不断迭代探索的教学方法,相信随着探索者的增加,一定会成为未来主流的教育方式。

参考文献

[1](美)麦格尼格尔.游戏改变世界[M].浙江人民出版社.

[2]马俊臣.基于“翻转课堂”的现代教育技术教学研究[J]. 中国成人教育,2014(06).

[3]蔡晨.基于心流理论的英语听说课程混合式教学模式研究[J].中国教育信息化,2018(06).

[4]刘文辉,王艺亭,赵敏,等.教育游戏评价指标的设计与开发[J].开放教育研究,2017(02).

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