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巧设微课程,助力“计算思维”培养

2019-10-23范承伟

启迪与智慧·教育版 2019年4期
关键词:算题出题两位数

范承伟

【摘  要】  小学信息技术课程纲要强调小学信息技术学习要以培养学生信息素养为核心。传统信息技术课堂教学模式,大多是教师讲授,学生根据教学的讲解,进行模仿操作,这样的学习模式不利于学生探究能力的培养,学生的学习往往处于被动模式,常常是知其然而不知其所以然。笔者利用微课程资源开展课堂教学,让学生通过自主学习,对所学内容形成直观认识,让学生在操作中发现问题,分析问题,解决问题,对于个人没有解决的问题通过小组合作,内化部分问题,形成共性问题,教师引导学生解决问题,拓展其思维,培养其创新能力。让学生在愉悦的学习氛围中有所收获。

一、案例背景

1.教材分析

(1)教学内容

《小猫出题》是苏科版小学信息技术五年级第18课学习内容,Scratch交互性强、门槛低、易上手,本课“变量”概念的出现,是在学生学习了“侦测”模块后的又一次进阶,学生可以用它做出很多有创意且较为复杂的作品,培养学生的信息素养。

(2)教学目标

知识与技能:①了解什么是变量,并学会建立新变量;②利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法;③学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

过程与方法:通过任务单和微课程开展自主学习,在学习过程中提出问题、分析问题、解决问题,掌握程序设计的一般方法。

情感、态度与价值观:通过完整作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力,让学生在合作学习中形成团队合作意识。

行为与创新:积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

(3)教学重点

①了解变量控件,并学会建立新变量;

②利用变量进行计算。

(4)教学难点

变量的大小比较。

2.学情分析

我校是县属实验小学,信息技术课程从三年级开始开设,学生基础较好,学习了Scratch“侦测”控件后,尝试让学生了解分支结构,此时引入“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,教学时应注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。

3.问题解决

五年级学生已经具备了一点的自学能力,通过任务学习单、微视频,学生依据自身学习情况开展自主学习。学生在任务单的引领下了解变量,完成出题任务。

二、案例描述

1.情境导入,激发兴趣

师:同学们在数学学习中口算是基础,我们是不是经常出现口算错误的情况?是不是平时都在练习口算?如何将书本中的口算题,通过电脑来进行实时练习并判断结果呢?今天我们就一起来学习《小猫出题》。

2.巧用导学,自主学习

师:课前老师为同学们设计了一份导学案,请同学们围绕导学案,观看微视频,学习如何设计得数是20的加法运算题。

生:利用微视频,围绕导学案开始自主学习。

师:通过自学你掌握了哪些知识,遇到了哪些问题,小组先讨论一下,看小组内能不能找到答案。

生:小组内开展讨论,发表自己的观点,协作交流,解决问题。

师:哪一组同学愿意和我们分享你们小组的学习成果?

生:各小组踊跃举手。

生:通过自学我们知道了什么叫变量,变量是指没有固定的值,可以改变数的量。我们要设计得数是20以内的加法,就必须设计三个变量,加数和被加数、和,而且加数和被加数的值都只能是1-10之间的数。

师:是的,在Scratch中,变量的名称可以是中文,也可以是字母、数字或字母和数字的組合等。

生:通过自学我们小组发现,要想实现随机出题,就要将加数和被加数设定为1-10之间的随机数。

师:在以后程序设计的使用中,我们会经常使用到随机函数。

生:题目出好后,我们需要询问答题者,让答题者进行作答,这里我们需要用到“询问你的名字?并等待”。当答题者作答后,对答题结果进行判断,这里就可能出现两种情况,一种情况是回答正确;另一种情况是回答错误。这里我们就需要用到条件判断语句。

生:当答题者作答后,对答题结果进行判断,这里就可能出现两种情况,一种情况是回答正确;另一种情况是回答错误。这里我们就需要用到条件判断语句。

师:条件判断语句是程序的三种基本控制结构之一,在今后的学习中我们会经常使用。

3.班级讨论,解疑答惑

师:通过刚才的自主学习和讨论,相信同学们对出加法题的程序一定有了一些理解,大家在学习中有没有遇到什么问题,需要我们一起来探讨的?

生:在程序设计时,我们会用到很多变量,为什么有的变量要在程序中显示,而有的不需要显示?

师:是的,在程序设计时,如果我们要显示变量就在前面打勾,如果不需要显示变量就去掉勾,这里我们要根据实际编程需要,如:变量“和”,答案需要询问答题者,这里我们就不能把“和”的值显示出来。

4.循序渐进,拓展延生

师:通过刚才程序的学习,你觉得程序哪里还可以进行修改?

生:我觉得每次都要点击绿旗运行程序比较麻烦,我们可以通过循环模块设计出题数量,如:一次出10条口算题。

生:我们还可以修改加数和被加数随机数值的范围,出100以内的口算题。

生:我们还可以对答题结果进行统计,显示最后得分。

师:同学的回答真好,那么除了对程序的简单修改,我们还能设计出什么样题型的题目?

生:我们可以设计出1位数乘以两位数的乘法口算题。

生:我们还可以设计两位数减1位数的减法题。

生:我们还可以设计两位数减两位数的减法题。

师:对于两位数减两位数的减法题我们要考虑些什么?

生:我们需要考虑被减数大于等于减数。

师:下面请大家尝试编写程序来实现自己的想法。

5.展示作品,分享创意

师:哪位同学愿意和大家分享你的作品?

生:展示作品,并介绍自己的作品。

三、案例反思

Scratch程序设计作为信息技术学科的经典内容,地位是十分重要的,它对学生计算思维的培养有着深远的影响。随着Scratch课程学习的不断深入,学习的内容也越来越复杂,完成操作任务的步骤越来越多,如果采用传统的教学模式,学生只是单纯的记忆、模仿,就会出现遗漏操作步骤或混淆操作顺序。因此在本课学习中,我遵循以书为本,适度延伸的原则,依据学生基础、学科特点,利用微课程资源实现“课内翻转”,让学生依据任务学习单,开展自主学习。学生带着问题去学习,随着问题的逐步解决就能对编程过程有了理解,在头脑中形成程序流程图,有效避免记忆繁琐的操作步骤,同时还能做到举一反三,如拓展部分的乘法运算、减法运算,真正实现培养学生的计算思维。

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