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艺用人体解剖在游戏美术设计中的应用研究

2019-10-12李官博

艺术大观 2019年30期
关键词:应用

李官博

摘要:艺用人体解剖学是研究人体形态结构的科学,具有较强的科学性和知识性。它又是较为基础的美学知识,包含了人体比例、人体结构及人体运动普遍规律等内容,它服务于艺术学包括绘画、雕塑、设计等多个凡是涉及人物造型的专业,都需要对人体结构深入了解。游戏美术设计是动画设计的细分方向之一,随着时代科技的进步,从早期二维动画游戏到当下的次时代游戏,艺用人体解剖的应用在游戏美术设计尤其是人物角色设计中越来越广泛而深入。

关键词:艺用人体解剖;游戏美术;应用

一、艺用人体解剖和游戏美术概述

(一)艺用人体解剖的基本内容

人类的人体形态本来存在多样性和差异性,但西方艺术始终坚持把人体解剖作为研究方向,寻找人体的共性并形成艺术准则。在艺用人体比例中,广泛应用的测量方法是以人体头部为基准单位,倍数头部高度来测量人体高度,在游戏美术设计中,特别是写实类游戏普遍应用了美学中理想化的人体比例来塑造人物角色;在人体结构中,人体复杂的外形是不同肌肉组合形成的,人体骨骼与肌肉的位置组合,各个部位的形体特征,需要在人体解剖的基础上进行研究才有更准确和深入的认识,在游戏美术设计中,设计者会遵循人体结构的特征进行描绘和设计;人体能够活动的是关节,是各部分的骨骼连接起来构成的结构,人体骨骼关节与肌肉拉伸方向有关,肌肉的收缩拉动骨骼产生运动,所以肢体运动有一定的规律和方向,并且在人体关节的屈曲与伸展受骨骼连接的限制是有极限的。

(二)电子游戏美术的快速发展

电子游戏是依托于电子设备的作为平台的游戏,诞生于20世纪中叶,到现在已经有半个多世纪的历史。伴随着人类科技的进步,电子游戏发展到当下,这个行业得到了飞速的发展,其制作水平不断提升与进步,游戏美术同样经历着由技术革新发生的巨大变化。游戏美术设计中细分方向之一的人物角色设计,就需要对人体结构要有充分的了解。在熟练掌握了人体结构知识后,才能准确的绘制人体结构并设计人物角色。艺用人体解剖学是人体结构绘画的基础,是人物角色设计的根本,所以其在游戏美术设计中广泛应用并起着重要的作用。

二、艺用人体解剖在各游戏时期的应用

最早游戏美术为像素类,其美术设计风格是由点状组合成的几何形状,其形象上较为概括和简单;二维动画风格,其美术设计是二维的图画,其形象以平面卡通造型为主;三维立体风格,其美术设计是三维立体建模,其造型上更复杂和接近真实状态;当下流行的次时代风格,同属于三维游戏范畴,但次时代游戏整体效果不同,其制作流程更复杂,制作工艺更精细,特别是制作模型的精度要求更高,游戏制作的复杂性在次时代游戏中体现得非常充分。

(一)二维游戏时代的开始应用

早期的二维游戏重点是在计算机程序上的开发上,在游戏美术设计上还没有太多的关注和制作,游戏画面形象很简单,大多是一些简易几何形,并没有人物形象。随着电子游戏技术的发展,二维动画风格在游戏中开始出现人物角色,艺用人体解剖在游戏美术中应用也就开始了,也就需要在游戏角色设计中应用到人体比例、动态规律、人体结构等艺用人体解剖内容。

《魂斗罗》是1987年科乐美公司发行的单机射击通关类电子游戏,是一款早期二维动画游戏。这款游戏中主要的角色为两位作战人物,以侧面形象出现,几乎只有人物的外形轮廓。设计者对人物侧面外形描绘,做到了概括、简练、准确,不仅从人物比例符合人类合理头身比例,还能够从人体结构上区分和辨别人物的头部、躯干、上肢、下肢等结构,从动作设计上看,角色的站立和跑步姿态,大臂与小臂的弯曲、大腿小腿的屈伸,符合肘关节与膝关节运动规律。角色的动作设计还包括跳跃、趴卧等姿势也同样符合人体运动基本规律,跳跃姿态类似于真人空翻跳水的动作,反映出设计者是对人体运动规律有深入的了解。同时期发行的另一款游戏《街头霸王》是格斗类对战游戏,在角色设计上不仅限于肢体部位的区分,加入了人物所具备的更多的人体结构细节,例如躯干主要肌肉的区分,画面上是用线条进行区分,加入部分阴影,虽然画面效果还是显得很平面化,但设计者在游戏角色设计上已经开始注重艺用人体解剖的应用和体积感地塑造了。

(二)三维游戏时代的广泛应用

三维时代的来临,开启了一个新的视觉体验,游戏画面展示的是一个具有X、Y、Z轴的立体空间,具有360°全角度可观看的效果。游戏制作运用三维软件进行模型建立,为了将艺用解剖知识更有效的应用于游戏角色制作中,首先是角色本体的模型制作要符合人体的基本比例和結构造型,角色是否真实、鲜活,其内在解剖结构的合理性与外形的准确协调性首当其冲;其次则是附着于角色身体的衣物装饰、铠甲武器等物品,游戏角色的衣物是否合身和符合形体结构,是否能给人以真实的穿着感,附属物的大小形状以及穿戴方式是否符合人体工程学,人物动作姿态这些也都离不开艺用人体解剖知识的支撑。

真正意义的第一款3D游戏作品是由Raven Software公司于1996年开发的,名字叫《雷神之锤》。这款游戏首次使用了角色和场景的建模,虽然游戏中的人物角色数量不多,但在三维人物角色建模中,均应用了人体比例、结构外形和运动规律等艺用人体解剖内容来设计角色。另一款更具代表性和知名度的游戏《反恐精英》,是一款多人对战射击3D游戏,首个版本发行时间是1999年,游戏中角色均为人物,全是由模型搭建加贴图的方式呈现。在人物角色的建模中,虽然模型的精度还不是很高,但肢体的体积感相对二维游戏有了很大的提升。在人体结构应用方面,头部从原来的二维椭圆变成了球体,上肢从肩部三角肌到大臂肌肉群的表现,虽然只是体积上有变化起伏关系,也能明确辨识出肌肉体块的存在,其他着衣部分和褶皱也是根据人体结构起伏处理形体。在人体运动规律方面,肢体动作的调整,使得角色更具有真实感,角色平常状态为双手持枪,并兼有换弹药和持匕首的攻击动作,角色移动走路、跑步、跳跃等,包括移动速度、跳跃高度等在的动作设计上也考虑了真实人类运动极限。毕竟这是一款1999年的游戏,同时也受制于计算机显示和运行能力,三维模型还比较简单,用了最低的分面来概括对象,就像一些几何体块拼在一起,但随后的技术的发展使得艺用人体解剖在游戏美术的应用越来越深入。

(三)次时代游戏的深入应用

三维时代的开启和初期相比于二维时代在游戏美术方面有了全面的提升,在艺用人体解剖应用方面更广和更细,但和真人相比在精度和写实度上还有一定的差距,直到新技术的开发,高精度模型时代来到,在人物角色设计中,不仅仅是应用到艺用人体解剖基础知识,并且達到了非常深入的程度。

次时代这个名称,表达的是下一个时代的意思,是更高阶技术的代表,也是电子游戏发展的趋势和方向。较之前三维游戏相比来看,次时代游戏在模型制作上更加细腻,并提高了贴图的数量和精度,利用游戏引擎的实时渲染等技术提高画面整体效果,使游戏可以获得并实现影视级别的画面质量,在高版本的主机上流畅运行,让玩家有不同于以往游戏的更真实的体验。

在次时代游戏美术人物角色的设计制作中,主要应用到艺用人体解剖的是初模搭建、精模雕刻、动作制作三个步骤。首先通过计算机制作出初级的三维模型,此时的简模处于低精细状态,角色的形体结构较为概括,但需要人体部位的位置和比例非常准确,确保后续步骤的开展。初模制作完成后,需要将模型导入到三维雕刻软件里进行细化雕刻,制作出高精度模型。次时代游戏美术风格就是写实,追求跟真人接近,模型的雕刻塑造甚至可以精细到皮肤的毛孔,达到雕塑艺术品级别。动作制作需要遵从人体动态的基本运动规律,注重动态的协调性和真实感。现代科技的进步添加了动作捕捉技术,可以通过设备直接抓取真人的表演动作,但动作捕捉只是一个开始,只能得到一个初步的协调的动作,要想得到成品,还得应用人体规律以及艺术技巧,来对人物动态进行调整。只有在严格的遵循艺用人体解剖知识的基础上,才能创造出优秀的游戏角色作品,带给人真实的视觉体验。

《古墓丽影》是一款动作冒险类角色扮演游戏,这款系列游戏从最早的1996年到2018年经历了15个版本的更新,其游戏的吸引力可见一斑。游戏中除了剧情之外的最大成功之处就是女主角的劳拉的设计和制作,她被称为游戏界的“第一女性”。《古墓丽影:暗影》是2018年发行的系列游戏最新版本,游戏采用次时代的技术制作,其中劳拉的制作可以算得上目前市面上游戏美术中最优秀的作品之一。游戏中的劳拉无论从固定形象制作,还是运动设计等各方面的表现,展现出制作者们对各个细节的处理到位。角色模型的制作不仅是身体各个部位的结构准确,包括角色的面部形象及表情,她的每一丝头发都如同细绳般晃动,而不是一整块模型加贴图。与此同时,完全不同于其他普通水平的游戏角色制作,在角色运动攀爬的时候,劳拉的背部肌肉与衣服紧密相连,衣服的褶皱和线条也根据姿势的摆动变换,她弯曲手臂,我们将会看到她肩膀的肌肉组织也随之变化反应。我们眼前的劳拉就是这样一个逼真至极的游戏角色,显然制作团队是投入了诸多精力才能呈现这样的效果,把艺用人体解剖应用非常深入,才能达到这样的高水准。

三、结语

电子游戏是要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象中世界的元素也要和真实的世界有一定的关联,这样我们才会有“身临其境”的感觉。艺用人体解剖在游戏美术中应用,特别是游戏人物角色设计中起着重要作用,游戏中人物角色设计需要设计者对人体结构充分的了解,在熟练掌握了人体结构知识后,才能更准确地绘制人体结构并设计。从电子游戏的诞生发展到现在,游戏的类型、数量越来越多,游戏的品质越来越高,游戏美术也是从二维到三维,模型从低精度到高精度,未来发展方向之一是虚拟现实,除了科技的进步发展之外,艺用人体解剖这样的基础知识应用也不可或缺。

参考文献:

[1]陈惟,游雪敏,陈晓军著.游戏美术角色设计[M].海洋出版社,2016.

[2]贾云鹏,张若宸著.游戏美术设计[M].中国水利水电出版社,2018.

[3]谌宝业,史春霞,张敬著.三维角色设计与制作[M].清华大学出版社,2017.

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