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精彩导入,构建小学信息技术高效课堂

2019-09-10黄俊英

读与写·教师版 2019年7期
关键词:小学信息技术课堂导入策略

黄俊英

摘要:导入是教学中最基本的重要环节,良好的开端是成功的一半,良好的导入可以激发学生的学习兴趣,明确学习目标,创造融洽的课堂氛围,让学生的思维、注意力迅速回到课堂上来,迅速进入学习状态,从而提高课堂教学效果和教学质量。

关键词:小学信息技术;课堂导入;策略

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-1578(2019)07-0053-01

课堂导入环节是教学课堂的重要组成部分,然而在课堂导入教学过程中,又容易出现这种现象:其一,教师对课堂导入的重要性意识不够,课堂导入呈随意性、无目的性等特征;其二,教师过分重视导入环节,试图利用“精彩”的导入方法,调动学生的激情,推动教学活动的开展,过犹不及,不仅没有提高教学效率,反而消磨了学生的激情。因此,教师不仅要重视课堂导入,还要积极探索有效的导入方法,为教学活动的有效开展奠定基石。那么如何设计信息技术课堂的导入环节呢?

1.创设情境导入

小学信息教学中,培养学生的兴趣十分重要。在导入环节,教师可以结合教学目标的需要,利用多样化的教学元素为学生创设情境,调动学生的形象思维,增强他们的学习体验。这样,才能营造一种良好的课堂气氛,增强课堂的趣味性。

比如在讲解“生活与网络”内容时,如果向学生灌输理论知识,会显得比较枯燥乏味。于是,我为学生创设了情境,丰富了教学内容。首先,我说道:“同学们,我们已经学习了一些下载信息的方法。你们觉得网络上的内容多不多?”学生们们异口同声地回答:“多。”接下来,我继续说道:“网络内容鱼龙混杂,在网络上会出现很多不好的现象,严重影响了我们计算机的正常使用。”为了进一步丰富教学内容,我引入了有关电脑病毒的事例,用这样的方式来导入新课。同时,我还鼓励学生参与其中,结合事例阐述自己的想法。这样,课堂气氛变得异常活跃,学生们学习的情绪变得更为高涨,提升了学习效果。

2.温故知新导入

“温故知新导入法”是一种较为常见的导入方式,教师需要充分地利用学生已有的认知,并为他们架设探究新知的桥梁,帮助学生实现从旧知到新知的过渡。利用这种导入方式,可以充分地发挥承上启下的作用,不仅有利于学生巩固知识。

比如,在指导学生们开展“文字输入比赛”这个主题活动时,首先,我带领学生一起回顾之前所学的键盘打字相关的知识,帮助他们回忆打字的正确姿势、正确的指法、指法的分工等内容。同时,我带着学生一起背诵“打字歌”:人坐正,手放对,明指法,合要求,指轻放……接下来,我说道:“通过上节课的学习,大家对如何录人文字有了一个较为清晰的认识。这节课,我们进行一次比赛,看谁能既快速又准确地输入文字。你们想不想超过老师呢?”学生们异口同声地给出了肯定的答案,表现出极为高涨的情绪,很多学生开始跃跃欲试。然后,我介绍了比赛规则,让他们简单进行了“热身训练”,帮助他们为接下来的比赛做好充足的准备。

在这个教学片段中,我引导学生回顾了“旧知”,为开展比赛活动奠定基础,有效地实现了知识的过渡,推动了教学活动的有效开展。当然,教师在采用这种导入方法时,一定要准确地把握“旧知”和“新知”的关系,切忌让新课导入沦为复习课,否则只会“不伦不类”,影响教学活动的顺利开展。

3.借助游戏导入

小学生的思维以形象思维为主,认知能力低,而信息技术课程是一门基于实践基础上的学科,知识内容比较抽象,大多数学生在学习的过程中感到十分吃力,学习兴趣也普遍较低。针对这一现象,信息技术老师要加以重视,联系生活实际,采取游戏导入法。游戏是一种深受小学生喜爱的娱乐活动,符合小学生的身心发展特点,将趣味性的游戏与教学活动有效结合起来,可以充分调动学生的学习积极性。用来导入新课的教学游戏有挑战闯关、猜谜语等,这也是笔者在教学过程中经常使用的几种教学方式。游戏导入法既能够调动学生的学习热情,同时还能迅速吸引学生的注意力。

在学习“玩转鼠标”时,笔者采取猜谜语的游戏导入法。设置的谜面为“一只小老鼠,尾巴长又长,天天趴桌上,如果你点它,它就来帮忙”。并且给予学生一定的提示,这个谜底是一个办公用品。学生在听到谜面之后,兴趣非常浓厚,纷纷进行讨论,学生的学习热情被充分调动起来。挑战闯关也是笔者经常使用的一种游戏方法,例如,以“英文字符录人”为主题教学,笔者准备3篇英文文章,然后让学生进行录人,学生的录人正确率和录人速度决定了学生是否能顺利闯过这一关卡。学生为了顺利进入下一关,不断提高自己的打字速度和录人正确率。在这个基础上,笔者再引入新课,学生的学习兴趣和学习效率都非常高。

4.联系实际导入

理论联系实际,知識来源于生活,却又回归于生活,因此,由生活中的情境导入,是完成教学目标最有效的途径。情境的导入使学生的感受更为具体、直观,印象也更为深刻。比如大多数小学生在学习信息技术课程之前就已经接触过计算机,接触过网络,一般也只是用以社交聊天或者浏览网页等基本操作,教师可以由此入手,问学生“你们平时浏览网页都是别人做的,想不想别人浏览你们做的网页?”学生们肯定会热烈地回应“想”,这样便激起了学生想要制作网页的兴趣,教师也可以就此引入本节课所要讲的“用Word制作网页”,学生们的学习热情高涨的同时也会感染到教师,在教学的同时也增进了师生之间的情感。又如,在学习“制作简单的幻灯片”时,教师可以用自己平时的多媒体教学课件作为教学范例,教师的多媒体授课一般都会用幻灯片的形式播放,学生最为熟悉,制作幻灯片的时候也会更加得心应手。

总之,在信息技术教学课堂中,我们应该以教学目标为准则,以学生为主体,以教师为主导实行多样化课堂导入,根据实际情况灵活安排,从而激发学生的学习积极性,提高信息技术的课堂效率。

参考文献:

[1]周勇.小学信息技术课堂引入游戏教学探索与研究[J].中小学电教(下半月),2014(8):57-57.

[2]王元峰.浅谈小学信息技术课导入教学[J].小学教学研究,2013(17):55-56.

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