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VR教育游戏学习动机影响因素实证研究

2019-08-30何聚厚黄秀莉韩广新梁玉帅何秀青

电化教育研究 2019年8期
关键词:交互学习动机

何聚厚 黄秀莉 韩广新 梁玉帅 何秀青

[摘   要] 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的快速发展与便携设备的普及,使VR教育游戏应用于课堂教学活动成为可能。如何将学科内容与学习过程融入VR游戏情节,为学习者提供沉浸式、交互式的学习体验,同时,有效激发学习者的学习兴趣和动机,是VR教育游戏设计开发和教师教学实践关注的重点。研究选择小学四年级英语课本的部分知识点,基于HTC VIVE设备,设计开发了全沉浸式VR英语学习游戏,并在某小学进行了应用实践。实证研究结果表明,VR教育游戏应用于教学活动,学习者的学习动机受评价反馈、技术可用性、交互性、沉浸感、构象性等多重因素的影响;评价反馈和技术可用性是影响学习动机的根本因素;沉浸感和构想性直接影响学习动机,并在研究模型中具有重要的中介效应;交互性通过影响沉浸感受,间接影响学习动机。

[关键词] VR教育游戏; VR学习环境; 学习动机; 交互; 沉浸

[中图分类号] G434            [文献标志码] A

[作者简介] 何聚厚(1972—),男,甘肃秦安人。教授,博士,主要从事信息化教学模式创新、技术增强学习、大数据环境下智能信息处理等方面的研究。何秀青为通讯作者,E-mail:xiuqing@snnu.edu.cn。

一、问题的提出

与传统的教学形式相比,教育游戲以教育教学理论为支撑,以游戏化的参与形式为手段,为学习者构建情境化的学习环境,学习者在参与游戏情境和完成任务的过程中实现知识建构和能力发展[1-2]。VR教育游戏作为教育游戏的一种,以VR技术为支撑,通过模拟学习情境构建虚拟学习环境,基于学习内容设计游戏情节,学习者通过扮演游戏中的角色与游戏人物等进行互动交流,在完成游戏任务的过程中实现体验式学习[3-4]。相对于2D的计算机游戏,基于VR技术构建的3D游戏更有助于学习者对复杂内容和过程的理解[5]。近年来,随着VR技术的快速发展,简单易用、成本低廉、交互式、便携式、沉浸式VR设备开始普及,基于VR技术的教育游戏成为游戏设计开发者和教师关注的重点[6]。不同于一般的娱乐游戏,VR教育游戏以学习内容为基础,以有效促进学习者学习为目的。因此,如何通过VR技术与教学活动深度融合,有效激发学习者的学习兴趣和动机,成为VR教育游戏研究的热点[7]。

动机是一种能够指导和维持行为的心理状态[5],较高的学习动机能够有效促进学习者提高学习成效[8]。为了有效发挥VR技术的优势,实现VR与教学活动深度融合,有效激发学习者的学习兴趣和动机,为VR教育游戏的设计开发以及把VR教育游戏融入教学活动过程中提供理论指导,本文基于VR游戏的沉浸感、交互性、构想性等特征[9],从技术可用性和评价反馈的角度,以小学英语教材内容为基础,设计开发了VR英语学习教育游戏,并基于应用实践对VR教育游戏对学习者学习动机的影响因素进行实证研究。

二、文献综述

VR技术通过3D交互界面为学习者提供情境化的学习环境,并通过心理沉浸和物理沉浸创造虚拟现实世界[10],为学习者提供有意义的问题解决的环境[11],影响学习者的知识建构[12]。基于 VR教育游戏的教学活动,学习者可以自主探索、自由交互,并能即时获取针对其学习行为与效果的评价反馈。Limniou等认为,3D全沉浸式的游戏化学习环境能够激发学习者的兴趣和动机[8]。Sims认为,带有角色扮演的VR教育游戏能够显著提高学习者的学习动机和学习记忆力[13]。Lee建构了基于桌面VR的学习环境中学习效果的决定因素模型,他认为动机、认知、控制和主动学习与学习成绩呈正相关,游戏的可用性是基础[14]。Merchant通过构建模型提高桌面虚拟现实环境的有效性以增强空间能力和科学成就,并探究了桌面虚拟现实环境中3D虚拟现实特征、空间取向、自我效能和沉浸之间的关系[15]。Cheng等通过结构方程模型探究了虚拟现实环境影响用户情绪和忠诚度的机制[16]。Chen通过结构方程模型探究了VR学习环境对学生认知与语言发展的影响,结果表明,易用性高的沉浸式学习环境对学生的语言认知有积极的影响[17]。可以看出,已有研究分别从不同的角度,对VR教育游戏中学习动机和学习成绩、游戏特征和沉浸感、游戏的易用性和学习效果等之间的关系进行分析研究。虚拟技术是否能够促进学习受到游戏场景、学习内容以及操作差异等复杂因素的共同影响[7]。为此,本研究通过对VR教育游戏中学习动机影响因素的研究,进一步揭示VR教育游戏中不同因素是如何影响学习者学习动机的,为VR教育游戏的设计开发,以及实现VR教育游戏与课堂教学融合提供理论支撑。

三、模型假设

虚拟现实技术具有构想性(Imagination)、交互性(Interaction)和沉浸感(Immersion)三大特征[18]。VR教育游戏通过其特有的沉浸式学习体验为学习者提供解决问题和获取知识的环境[11-12],同时,激发学习者的学习动机[8]。有研究指出,教育游戏中技术的可用性和评价反馈对学习有积极的影响[17,19]。可见,技术可用性、评价反馈、交互性、沉浸感和构想性是影响学习者在VR环境中学习动机、解决问题能力和学习成绩的主要因素。因此,研究采用解释结构模型法,得出VR教育游戏学习动机影响因素的理论模型,如图1所示。

为了进一步探讨各个影响因素之间的关系,本研究围绕这些因素提出了17种可能存在的关系。一个设计良好的教育游戏将教学内容和策略整合到游戏场景中,不仅能够让学习者沉浸并享受游戏,还可以通过完成游戏任务获取知识和发展能力[20-21]。因此,本研究在理论模型中提出假设1(H1):VR教育游戏中学习者的学习动机对其成绩有正向影响;假设2(H2):VR教育游戏中学习者的学习动机对其解决问题的能力有正向影响。

虚拟现实技术的3I特征有助于预测学习者在VR学习环境中的学习动机[22]。沉浸感是指从事一项任务时忽略不相关的知觉,完全投入情境中,进入一种沉浸状态,并产生愉悦的感觉[23]。VR技术通过构建与真实世界类似的场景,让学习者沉浸于要学习和完成的任务当中,从而促进学习动机与学习效果[24]。因此,本研究在理论模型中提出假设3(H3):VR教育游戏的沉浸感对学习者的学习动机有正向影响;假设4(H4):VR教育游戏的沉浸感对学习者解决问题的能力有正向影响。

VR教育游戏通过头盔、手柄等设备采集学习者的行为数据,并通过视觉、听觉、触觉等多种感官交互[25],形成学习者和VR教育游戏之间的信息传递,促进学习者互动能力的发展,进而帮助学习者实现有意义的知识建构[22]。因此,本研究在理论模型中提出假设5(H5):VR教育游戏的交互性对学习者的学习动机有正向影响;假设6(H6):VR教育游戏的交互性对学习者解决问题的能力有正向影响;假设7(H7):VR教育游戏的交互性对其沉浸感有正向影响。

想象力是培养创造性思维的基础,是创新的动力[26]。Vygotsky认为,想象力需要利用现实作为想象的材料,虚拟体验的设计首先要做到自然的创造和想象[27]。VR游戏教育设计者和教师可以在虚拟场景中自主构想教学情境,从而给学生强烈的代入感,并为沉浸学习提供基础[28]。VR环境能激发人类大脑感知、想象的能力[22]。有研究指出,VR环境下学习者更容易学习抽象的概念[18]。因此,本研究在理论模型中提出假设8(H8):VR教育游戏的构想性对学习者的学习动机有正向影响;假设9(H9):VR教育游戏的构想性对学习者的成绩有正向影响;假设10(H10):VR教育游戏的构想性对其沉浸感有正向影响。

基于VR技术,学习者可以利用头盔、手柄、麦克风等设备和场景中的人物进行交互,也可以和同伴进行协作学习[22]。VR技术还可对事物进行多方位展示,帮助学习者更好地揭示事物的本质特征[29]。可见,相对于传统的教学形式,在基于VR教育游戏的学习中,技术对学习者的学习有显著的影响。目前VR设备主要分为台式VR、VR一体机和手机VR。不同的设备选择影响VR游戏的沉浸感、交互性和功能性。在沉浸感、交互性和功能性三个维度中,台式VR效果最好,其次是VR一体机,最后是手机VR[30]。因此,本研究在理论模型中提出假设11(H11):VR教育游戏的技术可用性对其交互性有正向影响;假设12(H12):VR教育游戏的技术可用性对其沉浸感有正向影响;假设13(H13):VR教育游戏的技术可用性对其构想性有正向影响。

VR技术可以追踪学习者的肢体动作,触发虚拟世界中的事件,让学习者可以在VR环境中获得与真实世界活动类似的物理感知。因此,在VR教育游戏中,对学习者的评价可以采用多种形式进行实时反馈,并基于反馈实时地调整游戏难度或交互任务[10]。VR环境中的评价反馈通过自然的形式,让学习者在虚拟的环境中产生真实的感受[28]。这种直接而自然的实时感知促进用户在虚拟环境中的沉浸感受[31],从而维持学习者的学习动机[24]。因此,本研究在理论模型中提出假设14(H14):VR教育游戏的评价反馈对其交互性有正向影响;假设15(H15):VR教育游戏的评价反馈对其沉浸感有正向影响;假设16(H16):VR教育游戏的评价反馈对其构想性有正向影响;假设17(H17):VR教育游戏的技术可用性对其评价反馈有正向影响。

四、研究设计

(一)VR教育游戏设计与实现

本研究使用虚拟现实头戴设备(HTC VIVE),以小学四年级英语课本的部分知识点为基础,使用Unity 3D开发VR英语学习游戏,其目标定位于训练学生英语听说能力,包含VR场景材料和学习交互数据两部分,学习者的学习记录(包括语音和行为交互)实时储存到数据库,并通过基于标准发音波形及表达的评测,得到指导性的学习反馈,内容框架及学习流程如图2所示。

该VR英语学习游戏包括学习、练习和应用三个环节。学习者在游戏中扮演灰姑娘的角色,游戏情节设定灰姑娘想要参加王子的舞会,但是她没有马车,所以需要向女巫求助,此部分为游戏的第一环节,实现对求助等句型的学习;然后根据女巫的提示,学习者需要过河找到农场,在过河过程中解决障碍(霸王龙),完成该任务的过程中实现对所学句型的练习,为游戏的第二环节;找到农场后,学习者和农场主以及魔法南瓜的对话是对所学句型进行应用的环节。学习过程以任务为导向,学习者根据提示信息进行自主探究学习,系统对学习者学习行为和效果进行自动评价反馈,当学习者某项任务得分过低时,游戏系统会建议学习者再次尝试,学习者可以选择再次挑战或跳过,如果选择再次挑战,会获得金币奖励。为了降低学习焦虑可能对学习者的成绩产生负面影响[32-33],系统提供学习卡和提示卡,实时辅助学习者完成游戏任务。

(二)参与者

本研究在某小学实施,共计46名四年级学生参与,其中,男生26人,女生20人,学生年龄均在9~10岁之间,汉语是母语,英语是第二语言。学生均来自同一个班级,其中有两名学生已经接触过VR游戏,其他学生都是第一次接触VR游戏。

(三)测量工具

学习效果通过由任课教师和研究者共同编制的测试题完成,包括知识点理解水平测试和应用能力测试两部分,游戏学习结束后,学习者通过网络在线完成测试。本次研究共采集到38份有效测试成绩。VR学习环境态度测量问卷包括技术可用性、评价反馈、沉浸感、交互性、构想性、学习动机和解决问题的能力7个维度,每个维度包含3個题目,共计21个题目,问卷来源于Huang等人2010年的研究[22],原问卷采用李克特7点量表,含16个题目,考虑到本研究的参与者是小学四年级学生,所以将量表修改成5点量表(1表示“强烈反对”,2表示“反对”,3表示“中立”,4表示“同意”,5表示“非常同意”)。考虑到问卷内容和学习内容的适切性,删除了原问卷中 “这个游戏能够增加我对英语知识的管理能力”的内容,增加了技术可用性和评价反馈两个维度的内容。修改后的问卷邀请专家进行了修订,并进行可靠性分析,该量表的Crobach's Alpha为0.92。学生均采用纸笔完成问卷,共回收46份有效问卷。

(四)实验步骤和数据分析

本实验实施步骤包含四步:第一步,在进行正式学习前,学习者先观看VR操作讲解视频,并进行实际操作练习,通过操作考核者进入正式学习阶段。第二步,学习者进入游戏,在游戏中自定义步调,自主探究学习,系统自动评价反馈,满足个性化学习的需求。统计显示,学习者完成学习任务的时间在15到35分鐘之间。第三步,学习者完成测试题和VR学习环境态度问卷。第四步,收集数据,采用IBM SPSS对VR游戏学习中学习者对VR环境的态度进行描述性统计分析,通过线性回归分析学习动机对学习成绩和问题解决能力的影响,运用AMOS对结构方程模型进行验证性因素分析和路径分析。

五、结果分析与讨论

(一)学习者对VR教育游戏的态度分析

学习者对VR学习环境的态度描述性统计分别基于评价反馈、技术可用性、沉浸感、交互性、构想性、学习动机和解决问题的能力7个维度,统计结果见表1。学习者对在VR环境下的态度整体水平较高(Mean=4.53),从各个维度的认知水平来看,从高到低分别为沉浸感、学习动机、评价反馈、技术可用性、构想性、解决问题的能力和交互性。沉浸感维度平均分最高,可见在VR环境的支持下,学习者能够很好地进行沉浸式学习。在完成VR英语学习游戏任务时,学习者对VR教育游戏具有较高的认可度,如在问卷调查中,“这个3D的英语学习游戏让我印象深刻”一项平均分达到4.7(总分5)。另外,本次英语学习任务中,规则要求每位学习者共需要用英语发言15次,但在统计时,发现学习者主动重复练习的平均次数达16.12次,可见,全沉浸式的VR英语学习环境为学习者提供了良好的参与环境,学习者能够保持较高的学习兴趣和学习主动性。这一发现验证了前人的研究成果,即VR学习环境提供学习者沉浸式的学习体验[34],有助于提升学习者的学习动机[35]。

为了进一步探究影响学习者学习动机的因素,并去除无关变量的干扰,本研究首先对混合变量“性别”进行单因素方差分析。分析发现,不同性别学生的学习动机不存在显著差异(F=1.59,p=0.21>0.05)。通过对学习过程分析发现,男生在VR教育游戏学习中,更关注技术可用性,如VR的操作体验,如何袭击霸王龙等话题较多;女生则更侧重于VR教育游戏的故事情节,如关于游戏中人物和故事情节的话题较多。男生组和女生组在VR教育游戏学习中都有较高的学习动机,男生的动机得分均值Mean=13.58(总分15),女生的得分均值Mean=14.20(总分15)。可以看出,虽然不同性别的学习者在VR学习环境中关注的侧重点有所不同,但并不影响其学习动机。性别在学习者的评价反馈(F=1.61,p=0.21>0.05)、技术可用性(F=1.15,p=0.29>0.05)、沉浸感受(F=3.00,p=0.09>0.05)、交互体验(F=0.000,p=0.99>0.05)和构想性(F=1.40,p=0.24>0.05)五个维度均没有显著差异,只在解决问题的能力维度有差异(F=4.22,p=0.046<0.05),因此,在数据分析时,不考虑学习者的性别因素。

(二)VR教育游戏中动机对学习成效的影响分析

学习者学习成效评价包括学习成绩和解决问题的能力两个维度。采用线性回归分析,检验VR游戏学习环境中动机是否能够影响学习者的学习成效及解决问题的能力。分析发现,动机对学习者的学习成绩有预测作用(F=7.47,p=0.01,R2=0.17),同时,动机对解决问题的能力也有预测作用(F=60.24,p<0.001,R2=0.58),且动机对于学习者解决问题的能力影响更为显著。这一发现与Lee等人的研究结论一致,即虚拟现实游戏通过影响学习者的学习动机影响学习产出[14]。VR游戏学习中,学习者性别对学习成绩的影响采用单因素方差分析,结果显示,不同性别的学习者的学习成绩没有显著差异(F=0.02,p=0.88>0.05)。

(三)VR环境中学习动机影响因素的结构方程模型

1. 结构方程模型的建立与评估

使用AMOS22.0进行模型建构与拟合度检验,得出VR环境中学习动机影响因素的结构方程模型,如图3所示。该模型拟合指数为:χ2 =10.088,df=10,χ2 /df=1.009,IFI=1.000,CFI =1.000,TLI =0.999,RMSEA =0.014,p=0.433>0.05。整体模型适配度符合标准,拟合度佳。从图3中可以看出,除了交互性对学习动机的路径系数为负值外,其他变量间的路径系数均为正值。

通过对结构方程进行统计检验分析,得出标准路径系数与显著性结果,见表2。H4、H13和H16的p值都达到0.001的显著性水平,说明沉浸感对学习者解决问题的能力有正向显著影响,技术可用性对构想性有正向显著影响,评价反馈对构想性有正向显著影响。H1、H8、H10、H11和H14的p值都达到0.01的显著水平,说明学习动机对学习成绩、理解力对学习动机、理解力对沉浸感、技术可用性对交互性以及评价反馈对交互性都有正向显著影响。H5、H6、H9、H12和H15的p值未达到显著水平,说明交互性对学习动机、交互性对解决问题的能力、理解力对解决问题的能力、技术可用性对沉浸感以及评价反馈对沉浸感没有正向显著影响。从标准路径系数值的大小来看,H2、H3、H7和H17的变量影响效应较弱。

2. VR环境中学习动机影响因素的路径分析模型

基于对模型的假设检验分析,得出VR教育游戏对学习动机影响因素关系模型,如图4所示。学习者的沉浸感和构想性均可以显著地正向影响学习者的学习动机,学习者的学习动机和沉浸感对学习者解决问题的能力有显著的正向影响,交互性和构想性对学习者在VR学习环境中的沉浸感有显著的正向影响。由图中路径之间的效果值可知,VR学习环境下,对学习者学习动机影响最大的是构想性,其直接效果值为0.46,其次是沉浸感,直接效果值为0.41,两者对VR环境下学习者的学习动机影响的效果值为0.87。在解决问题的能力各维度中,沉浸感维度对学习者解决问题的能力影响最大,其直接效果值为0.45,其次是学习动机,其效果值为0.26,两者对VR环境下学习者解决问题的能力的影响效果总值为0.71。学习动机对成绩的影响效果值为0.40。评价反馈和技术可用性对交互性的影响效果总值为0.698,其效果值分别为0.35和0.34。评价反馈和技术可用性均对构想性的影响效果总值为0.95,其效果值分别为0.44和0.51。技术可用性对评价反馈的影响效果值为0.32。

从VR教育游戏中学习动机影响因素的深度来看,技术可用性和评价反馈是影响VR教育游戏中学习动机的根本因素,且对交互性和构想性有直接影响。而交互性和构想性可以通过影响沉浸感从而影响学习者的学习动机。从学习动机影响因素的广度来看,构想性和沉浸感是影响学习动机的核心要素,对学习动机和解决问题的能力产生直接影响。此外,评价反馈和技术可用性对沉浸感未产生显著影响,而交互性对学习动机也未产生显著影响。

六、研究结论与建议

研究从技术实现和学习体验的视角出发,强调直接因素和间接因素的共同作用,运用结构方程构建了VR教育游戏学习动机影响因素模型。结果表明,基于VR教育游戏的学习,沉浸感、构想性、交互性、评价反馈和技术可用性共同影响VR环境中学习者的学习动机。其中,沉浸感、构想性和交互性在整个模型中具有重要的中介效应;交互性以沉浸感为中介有效影响学习动机;构想性对学习动机具有双重的影响,其既能直接作用于学习动机,又可以沉浸感为中介间接对学习动机产生作用;评价反馈和技术可用性都以构想性为中介有效影响学习动机;同时,评价反馈和技术可用性以交互性和沉浸感为中介间接影响学习动机。技术可用性是影响学习动机的最根本的因素。基于以上研究结论,结合VR教育游戏的特征,笔者提出以下VR教育游戏的提升策略:

(一)提升VR教育游戏的体验

沉浸感和构想性直接影响学习者学习动机和解决问题的能力,因此,VR教育游戏设计应该关注虚拟环境中构想性以及学习者的沉浸感。沉浸度高、构想性良好的虚拟学习环境可以直接提高学习者的学习动机,而良好的交互性通过影响学习者的沉浸感从而提升学习者的学习动机。

在沉浸感的提升方面,首先,需要考虑到3D场景的设计优化,要能够逼真地模拟真实的环境。通过多种交互方式,调动学习者的多重感官体验,从而让学习者更好地沉浸在VR学习环境中。其次,VR教育游戏可以通过特定的故事情节和逼真的情景创设给学习者提供具身学习体验,从而帮助学习者完成有意义的知识建构。VR教育游戏的设计需要充分考虑学习者的特征,设计符合该对象群体年龄特征的故事情节、场景颜色和风格。同时,场景声音系统的设计要能够和场景贴合,系统声音音量控制合理,对话声音清晰并配合故事情节的需求。

VR技术可以再现客观存在的或者不存在的情景,为学习者提供广阔的想象空间[36],构想性对VR教育游戏中学习动机的影响效果值最高,因此,可以从以下几个方面优化:(1)以学习内容为依据,构建切合学习内容且重点突出的三维场景,从而帮助学习者直观地理解学习内容。同时,需要对学习内容的呈现顺序和方式进行合理的设计,以及对学习活动的具体环节进行合理安排。(2)通过角色扮演、故事情节等方式增加学习者的参与度,并提高学习者对所学内容的理解。(3)针对难以理解的知识,需要提供学习者适当的提示,帮助学习者对学习内容进行理解内化,并降低学习者的学习焦虑。

基于VR技术构建的交互功能,已经从使用者和环境(包括环境中的物体)的交互扩展到了使用者之间的互动行为,如具有互动聊天等社会性元素[7]。随着移动网络的快速发展,VR技术可以跨越空间限制,实现远距离的学习者和教师沉浸于一个共同的虚拟空间中进行有效交流和协作学习[37]。因此,设计实现多用户协作学习的VR教育游戏,将是未来VR教育游戏的一个发展方向。

(二)重视VR教育游戏的个性化

在基于VR教育游戏重构教学活动时,为了有效地激发学习者的学习动机,需要以有效实现学习者的学习成效为导向,以教学内容为基础,基于反向教学设计和教学重构的思想,基于学习者的年龄、关注的热点活动等学习者特征,实现游戏情节、教学活动和教学内容的深度融合。由于VR技术的情境性、真实性、多样性和先进性,使得VR教育游戏对学习者具有显著的趣味性[36],学习者一般对游戏内容有较高的关注度。但考虑到学习者学习能力的差异性,在交互式活动设计时,需要能够根据学习者的学习能力进行适应性调节,让学习者在完成游戏任务的过程中能够有较高的自信心和成就感,进而实现学习者在整个学习过程中能够保持较高的学习动机。

VR教育游戏为学习者提供了个性化自主探究的学习环境和形式,基于学习者学习行为和学习内容的实时评价反馈,可以有效提升学习者自主探究学习的效果。因此,在VR教育游戲设计实现时,一是要基于学习内容和学习者的特征,以量化学习目标的达成效果为出发点,设计科学有效的评价反馈策略和内容,让学习者在VR学习环境中得到类似真实环境的一对一学习指导,进而促进学习者的有效学习;二是基于学习者在VR游戏系统中记录的以往学习行为数据和学习成效数据,通过预测评价模型或算法为学习者提供有针对性的学习路径指导,推送有针对性的学习材料、问题或任务,在激发学习者学习动机的同时,促进学习者个性化自主探究学习的效果。

(三)提升VR教育游戏的可用性

目前VR技术的快速发展,交互式、沉浸式和便携式VR设备开始普及,因此,在VR教育游戏设计实现时,首先,强化交互的便捷性与多样性,让学习者在学习过程中通过肢体动作、实时传递信息进行人机交互。其次,强化基于教学内容和教学目标的游戏情境构建,发挥VR设备的三维优势,让学习者在学习过程中具有较强的沉浸感和构想性。同时,减少游戏中的阅读量,降低学习者的认知负荷。最后,通过便捷的导航,引导学习者有效使用VR环境进行学习,比如设计内容目录、导航按钮、提示按钮、学习卡、提示卡、指示牌、功能按钮等多种形式,保证学习者不在VR环境中迷失方向。功能按钮在整个游戏中保持外观和功能的一致性,进而降低学习者适应的难度。同时,应遵循简易原则,用最简单的操作为学习者提供必要的交互。

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[Abstract]  The rapid development of Virtual Reality(VR)  technology and the popularity of portable devices make it possible for VR-based educational game to be used in classroom teaching. How to integrate the subject content and learning process into VR-based games, provide immersive and interactive learning experience for learners, and stimulate learners' learning interest and motivation effectively is the focus of the design of VR-based educational games and teachers' teaching practice. Based on HTC VIVE device, a fully immersive VR-based English learning game has been developed and applied in a primary school. Empirical research results show that when VR-based educational games are applied in teaching activities, learners' learning motivation is affected by multiple factors such as evaluation and feedback, technical availability, interaction, immersion and imagination. Among them, evaluation and feedback and technical availability are the fundamental factors that affect learning motivation. Immersion and imagination directly affect learning motivation and play an important mediating role in the research model. Interaction influences learning motivation indirectly through immersion.

[Keywords] VR-based Educational Games; VR Learning Environment; Learning Motivation; Interaction; Immersion

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