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运用“游戏化教学”方法,让学习更有乐趣

2019-04-02贾菲菲

数学教学通讯·小学版 2019年2期
关键词:玩中学游戏化教学学习动机

贾菲菲

摘  要:游戏化教学设计更加符合小学生阶段性学习特点,对提升数学教学趣味、学生数学学習动机有积极影响。这节课的教学以游戏贯穿始终,学生们在玩中学,在学中玩,学生的积极性被充分地调动起来。在轻松愉快的氛围下,学生掌握了本节课的知识,整体来看,课堂效果较好。

关键词:游戏化教学;有余数的除法;学习动机;玩中学;学中玩

【课前思考】

通过对文献的收集、整理,以及在教学中的观察、对一线教师的访谈,发现在教育教学中,大部分学生对数学学习的成绩比较看重,而对于学习的积极性却不高,对数学没有太多的好奇心,只是为了学习而学习,学习状态不佳。教师在教学中强调数学知识的识记与运算经验积累,多采用传统的教学模式,没有充分满足学生数学思维发展、真实数学问题解决的需要。因此,如何激发学习动机、培养数学终身学习的情感与态度,是每个一线教师当下所面临的挑战。因此,针对游戏化教学的特点,笔者对二年级下册《有余数的除法》这一节课设计了游戏化教学的案例,在二年级各个班级试上,并反复修改,最后形成一节非常切实可行的游戏化教学案例。

【教学实录】

一、激趣导入

师:同学们,喜欢玩游戏吗?这节课我们就一起来玩游戏。游戏里藏着非常重要的数学知识,同学们要认真观察哟!

(设计意图:从孩子爱玩游戏的特点出发开始这节课,吸引学生注意力,调动学生学习的积极性,为下面的学习打下一个良好的基础。)

二、新知探究

(一)认识有余数的除法

游戏一:“抱团团”游戏

“抱团团”游戏规则:10人围成一圈,音乐起,学生绕着圈走。音乐停,老师会说一个数字,根据这个数字迅速抱成一团。看谁反应快?

游戏共3轮:

1. 口令“2”。

(1)引导学生将这一游戏过程进行算式表示;(2)说一说算式表示的意思。

2. 口令“5”。

(1)引导学生将这一游戏过程进行算式表示;(2)说一说算式表示的意思。

3. 口令“3”。

(1)这一次游戏中,跟前两次的游戏有什么不同?(2)怎样用算式表示呢?同桌合作探究,尝试写出有余数除法的算式。(3)汇报交流(学生可能出现以下表示方法):

10÷3=3(组),10÷3=3(组)+1人,10÷3=3(组).1人。

(4)小结,数学上有统一的表示方法:

10÷3=3(组)……1(人)。

(5)介绍算式的意义,认识余数。

(6)介绍算式读法。

揭示课题:有余数的除法

(设计意图:通过“抱团团”这一游戏,让学生在数学课堂中“动”起来,学生在这个游戏中,充当被除数、除数、商、余数不同的角色,增加了游戏的趣味性。3轮游戏的设计是层层递进的,逐步加大难度,到了第3轮出现“剩下1名同学没有人可以抱团”的情况,引发学生认知上的冲突,有效激发学生探究的欲望。游戏过程中,让学生动手记一记,呈现数学思维过程、建立数感。)

(二)余数与除数的关系

师:同学们还想玩游戏吗?那好,我们再玩一个游戏。

游戏二:“圈圈写写”PK赛

“圈圈写写” PK赛游戏规则:在给定的时间内,先圈一圈,看看所给的小棒可以摆成几个正方形,然后根据圈的情况把算式补充完整。以小组为单位进行PK,各小组每轮的总分都是10分,小组的同学全对该小组记10分,每错一名同学减所在小组1分。

1. 师:请同学们拿出课前下发的练习纸。

2. 第一轮PK开始:学生独立完成→抽学生汇报答案→各小组答对同学举手→记录各小组本轮得分。(在学生独立完成的过程中,教师巡视,如果发现有学生圈一圈遇到困难,教师可为其提供事先准备好的小棒,让其摆一摆,再圈和写)第二至五轮同第一轮。

3. 汇总积分,公布成绩。

(设计意图:通过“圈圈写写PK赛”这一游戏,进一步帮助学生梳理数学思维过程。将圈一圈、写一写的具体思维活动转化为数学符号语言,完成由形象思维到抽象思维的转化,培养学生的数学分析能力。这不仅巩固了学生对有余数除法的认识,并为讨论余数和除数的关系做好铺垫。)

4. 师:我们说游戏里藏着非常重要的数学知识,看看刚才这个游戏里面又藏着什么数学知识?

12÷4=3(个),13÷4=3(个)……1(根),14÷4=3(个)……2(根),15÷4=3(个)……3(根),16÷4=4(个),17÷4=4(个)……1(根),18÷4=4(个)……2(根),19÷4=4(个)……3(根)。

(1)观察余数,你有什么发现?

预设:余数都是0、1、2、3,可不可能是4?

(2)比一比余数和除数的大小,你发现了什么?

同桌交流,汇报,最后得出结论:余数小于除数。

(设计意图:引导学生对比观察、抽象概括,得出结论,较好地突破了教学难点。)

三、小结

今天我们学习了什么知识?你有什么收获?

(设计意图:让学生畅谈收获,使得所学的知识在交流中得到进一步的升华。)

附:以小组为单位进行评价,每组每轮全对得10分,每错一名同学减所在小组1分,见图1。

四、游戏机制说明

所用游戏和游戏化机制的说明

对该活动的游戏化机制、采用游戏化机制的效果以及采用的实物或电子游戏载体进行阐释。

1. 游戏一“抱团团”:肢体与角色扮演游戏。

游戏兴趣点:“动”起来,充当不同角色:被除数、除数、商。

游戏材料:10名同学、音乐、记录白纸。

过程记录:学生记录在白纸上,老师记录在黑板上。

结果呈现:学生“抱团”后,会具体呈现在学生面前,通过学生内化,呈现出数学符号语言。

游戏化机制:

让学生在数学课堂中动起来,学生在这个游戏中,充当被除数、除数、商、余数不同的角色,增加游戏的趣味性,提升学生的数学好奇心与求知欲。

2. 游戏二“圈圈写写”PK赛:材料操作游戏。

游戏兴趣点:通过PK、积分的形式,将学习转化成内在动机。

游戏材料:“圈圈写写”PK赛练习纸、积分榜、实物小棒(实物小棒的提供视情况而用,主要是辅助不同程度的学生进行思维升级,特别是为学习有困难的学生提供必要的帮助)。

过程记录:学习结果记录在“圈圈写写”PK赛练习纸上,积分记录在积分榜上。

结果呈现:算式呈现在PPT上,游戏结果呈现在积分榜上。

游戏化机制:

在游戏一的基础上,更进一步地帮学生梳理了数学思维。通过圈一圈、写一写,培养学生的数学逻辑与运算能力。

五、教学反思

对比教学设计,在实际教学中这节课也存在着一些不足。如,语言不够精练。同时,在游戏一的角色扮演中,可以适当增加各个角色的自我介绍:我是除数(或被除数,或商),我有什么特点?让学生感受各个角色之间的自然转换,使游戏更加形象生动。

本案例以游戏贯穿始终,让学生在教学游戏中获得知识,得到快乐,很好地调动了学生学习的积极性。整体来看,课堂效果较好,达到了预期的教学效果。本节课的设计是对于传统教学的一次突破,期望对教师教学的课堂模式改革能提供一定的帮助。

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