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浅析国内外电子竞技产业现状

2018-12-17

新闻传播 2018年20期
关键词:电子游戏电子竞技营收

(中国传媒大学南广学院广播电视学院 江苏 南京 211100)

一、电子竞技介绍

电子竞技(Electronic Sports,esports,e-sports)是一种通过视频游戏进行对抗的体育运动项目,一般认为,电子竞技更多的是专业选手的对抗,但对抗的人数根据不同的游戏和规则有些许差别,如1对1、5对5、32对32等等。常见的电子竞技项目游戏的类型分别为:即时策略游戏(Real-time Strategy,RTS),第一人称视角射击游戏(First-person Shooter,FPS),格斗游戏 (Fighting),多人在线战斗竞技场游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)等。

从概念上来看,电子竞技可以分为广义与狭义两部分。狭义的电子竞技正如本文开头所述,指的是一种专业化的体育运动。而广义的电子竞技,则指的是整个电子游戏市场。本文中收集的数据会根据其数据来源进行标注,并用电子游戏市场与电子竞技进行概念上的区分。

常见的电子竞技比赛组织形式分为线上(Online)与线下(Offline)两种形式。线上形式基于互联网进行组织,其特点是比赛组织便捷,选手不受地域条件限制,可灵活参赛,但其固有的缺点(如不同地域导致网络延迟从而影响选手发挥)却导致这种形式常见于各种民间或小型赛事,以及作为大型赛事的预赛。

线下赛事最早可能起源于LAN party,其确切的起源已不可考。在上世纪90年代,大量的联机游戏拥有众多的拥趸,但由于当时互联网的带宽不足以及沟通上的限制,很多游戏爱好者会选择在周末或闲暇之余利用较为空旷的场地(如体育馆等),带着各自的电脑设备聚集在一起进行游戏对抗。许多电脑设备厂商和游戏制作商逐渐发现了其中的商机,开始对这种活动进行赞助,(包括Nvidia, Cool Master, Corsair, Alienware, SteelSeries, Thermaltake等知名外设厂商)。现在这依然是一种较为流行的网民线下聚会形式,并逐渐演变形成一种独特的文化。

二、电子游戏与电子竞技市场规模介绍及报告

(一)电子游戏市场规模介绍

本部分主要介绍世界区域的电子游戏市场整体规模,特别需要注意的是,这里指的是广义上的电子竞技市场,即电子游戏市场,请读者注意区分。

根据2007年成立的全球游戏、电竞和互联网分析行业领先的市场研究公司Newzoo的2017年报告显示,中国已经成为世界上最大的电子游戏市场,中国电子游戏市场整体收入达到了275亿美金,约合1755亿人民币。而全球的电子游戏市场整体收入约在1089亿美金,约合6951亿人民币。相较之下,根据美国电影协会(MPAA)发布的报告显示,2017年全球整体票房收入在406亿美金,约合2591亿人民币。

具体的各地区以及全球市场规模如图1所示。

图1

从图中可以看到,亚洲和大洋洲占据了将近全球50%的电子游戏市场份额,其中单就中国市场而言,由于中国的人口数量众多,加上网民基数巨大,贡献全球最大的电子游戏市场也在情理之中。

在该报告中,Newzoo也分别列出了世界各国在2017年的电子游戏收入贡献排行榜,在此报告中,由于篇幅的限制,只列出全球前五的电子游戏市场,如表1所示。

表1

从表中我们可以看出,尽管我国作为全球电子游戏的最大市场,但人均消费仍然较低。

(二)电子竞技市场介绍及报告

作为一种消费及娱乐现象,电子竞技在全球都拥有数量庞大的拥趸,而且,正是依靠这股“粉丝经济”,电子竞技在2017年逐渐迈向成熟。巨额投资都直接指向了电子竞技,各种新的电竞联赛开始设立,一些一度已经取消的电子竞技比赛也开始重燃战火,投资商的态度也从一开始的小试牛刀转为持续性的投资,一些网络媒体也借着电子竞技的发展变得人尽皆知。但与此同时,电竞选手的薪水问题、电子竞技的竞赛环境问题、观众的关注度等等依然参差不齐,即使是某个战队在某项游戏的竞赛水平达到了国际一流水平,依然在如何吸引投资和战队继续发展上存在一些问题。此外,电子竞技赛事如何盈利?如何回报投资商?在这些一系列的问题上,仍然需要业内人士继续探索。

本部分的报告综合了Newzoo,腾讯等公司关于电子竞技产业的相关报告,力求做到让读者对电子竞技产业有一个相对全面的了解。

1.电子竞技统计报告

(1)观众数量报告

从Newzoo的报告中看,2018年,全球电子竞技赛事的观众数量将达到3.8亿人,其中电子竞技爱好者(平均每月观看电子竞技赛事1次以上的人)的人数达到了1.65亿,相较于2017年的1.43亿增长了15%,预计到2021年,将会达到2.5亿人。偶尔观看电子竞技的人(平均每月观看电子竞技赛事少于1次的人)有2.15亿,相较于2017年的1.91亿增长了12%,预计在2021年,该部分的人数将会达到3.06亿。具体的电子竞技观众人数增长历年统计以及增长趋势如图2所示。

图2

(2)电子竞技营收报告

2018年,全世界电子竞技赛事总计收入了9.056亿美金,相较于2017年,增长了约2.50亿美金。北美地区创造了最大的电子竞技营收份额,占到了全球总营收的38%。

赞助商的赞助是电子竞技赛事最主要的收入来源,在2018年,各赞助商总计赞助了约3.594亿美金,这一数据在2017年是2.346亿。

而来自媒体的赛事播出版权转让费用在2018年成为了增长最快的收入来源,不少赛事在国内的转播权也引发了一系列的商业博弈。根据Newzoo报告的预测,在2021年,来自媒体赛事播出版权转让的营收相较于2018年将会翻倍,成为全球电子竞技赛事第二大的收入来源。

游戏发行商方面的营收是增长较为缓慢的一个部分,相较于2017年只增长了约1150万美金,预计该部分的收入会在2020到2021年间缓慢下跌,成为电子竞技赛事最小的收入来源。

具体的电子竞技赛事在2018年的收入以及相较于2017年的收入增长请看图3。

图3

(3)最受欢迎的游戏

通过对全球最主要的游戏网络直播平台Twitch的统计,2017年最受观众关注的电子竞技游戏为League of Legends(英雄联盟),该游戏无论是在电子竞技赛事时段还是非电子竞技赛事时段均为累计观看时间最长的游戏,这个结果并不令人意外,该游戏一直是当今世界上最受关注的电子竞技游戏项目。

令人注意的是,在2017年3月正式于Steam平台上出售 的 PLAYERUNKNOWN’ S BATTLEGROUNDS(PUBG,绝地求生:大逃杀)成为了2017年Twitch平台上最受观众欢迎的新游戏,虽然该游戏的电子竞技赛事在赛事规则、组织等方面还并不是特别的完善,但在非电子竞技方面,已经成为第二受观众欢迎的游戏项目。具体的赛事时段以及非赛事时段游戏累计观看时间排名见表2。受限于篇幅限制,分别只列出各排行榜前10的游戏。

表2

结语

总之,世界范围内电子游戏市场已经与电影产业一起,成为最获利的娱乐产业,而电子竞技产业在2018年会创造9.06亿美元的营收,相较2017年增加38.2%,其中中国电子竞技将会达到1.64亿美元的收入。

在整个电子竞技产业中,各品牌赞助商的投入占据相当大的比例,预计在2021年,将会达到整个电竞产业收入的84%。

世界范围内的电竞观众总数量将会稳步上升,2018年底预计将会达到3.8亿,未来三年平均每年上升13.5%。

2017年,全球共有588个电竞赛事举办,共计在门票收入上达到了5900万美金,这一数据比2016年上升了3200万美金。

2017年,全球的电竞赛事总奖金达到了1.12亿美金。

同样,在2017年值得关注的事件有:电子竞技的赛事逐渐拆分重组成区域性赛事,确保各职业队一年间有多场比赛可以参加,借此维持各职业战队支持者的关注热度,并借此提高赛事转播网站和播出方的网络流量。这种方式成功提高了电竞赛事的转播版权费用、赛事的知名度和品牌价值。可以预见,在不久的将来,这种方式也将逐渐被其他主办方吸取采纳。但是,这种方式似乎只能抓住部分地区的观众,其是否能在全球范围内得到推广,还需要时间的检验。

此外,手机等移动设备的电子竞技赛事将会是一个显著的增长点,手机游戏在2017年创造了500亿美金的市场,但是围绕手机游戏的电子竞技赛事依然在实验和探索中,特别是亚洲地区,以“王者荣耀”为例,电子竞技已经不是该游戏最具竞争的核心价值,随时随地和亲朋好友“一起开黑”似乎才是这款游戏成功的关键。

更值得一提的是,电子竞技这个产业的塑造,究竟是以专业选手、队伍管理、比赛组织为主,还是围绕赛事转播、内容创造、“粉丝经济”等非竞技因素为核心?围绕电子竞技和游戏公司的整个产业链和生态的塑造才刚刚开始,政府、学校、各大组织机构和企业的加入,也将为电竞未来的发展带来无限的可能。

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