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After Effects“模块化”学习策略之软件交互应用

2016-09-10吉家进

中国信息技术教育 2016年2期
关键词:模块化

吉家进

基本概念

在制作影视广告、电视栏目包装时,常常会在三维软件中制作主体场景的同时,涉及一些图片、文字等辅助元素的使用。如果所有的元素都放在三维软件中制作,不仅会降低我们的工作效率,还给后续的修改和延展带来很多不必要的麻烦。

如果部分特殊的效果元素(如文字元素的动画制作)可以在After Effects CS6中制作,然后根据从MAYA或MAX中输出的参考体位置和摄像机数据来匹配该元素所在的位置,应该是一种值得考虑的方案。

此期栏目,我将对比讲解After Effects CS6中摄像机及图层与MAYA、3ds Max中摄像机及参考物体匹配对位的操作流程与技巧。以上匹配的过程与应用我们常称之为“软件交互的应用”,此类方案在商业项目中的部分应用如图1所示。

与MAYA的交互应用

图2所示的是在MAYA中渲染完成的一组动态镜头。与客户沟通后,客户要求在中间的画框中添加一张他们提供的照片素材。

如果重新回到MAYA中,把照片以贴图的形式贴到画框中,然后进行渲染输出,则需要花费不少时间,不利于提高工作效率。而且类似这样的情况在工作中可能经常会遇到,让很多设计师都感到很无奈。在此,笔者提供一种全新的技术解决方案,既可以达到目的,还可以减少重复工作。

针对上述情况,这里给出的基本解决方案是:将MAYA中选择的摄像机进行Bake simulation(烘焙),再使用After Effects导入MAYA的摄像机数据来实现二维与三维的无缝结合。

①启动MAYA软件,打开场景

文件后执行“Create(创建)→

Locator(定位体)”菜单命令,创建一个Locator1(定位体1)。……

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