教育游戏“农场狂想曲2”中的学习迁移
2011-11-02周玉霞李芳乐谢永祥
中国远程教育 2011年4期
□ 周玉霞 李芳乐 谢永祥
教育游戏“农场狂想曲2”中的学习迁移
□ 周玉霞 李芳乐 谢永祥
教育仿真游戏是否对学生的迁移具有作用?本文采用个案法研究“农场狂想曲2”中学生的学习迁移,结果发现,有提示问题的个案发生了远迁移,迁移的知识层次达到了分析、综合和评价的高阶思维水平,而没有提示问题的个案即发生了近迁移或者没有迁移。
仿真游戏;学习迁移;提示问题
教育游戏可以帮助小学生学习迁移吗?在学习理论中,迁移是一个核心概念,几乎所有的教育者都希望所传授的知识或技能可以被学生在不同的情境中再次应用[1]。教育仿真游戏在技能训练方面有了不少应用,能够提供重复训练的环境来帮助学习者掌握特殊的技能[2]。可是关于教育仿真游戏中的迁移却多停留在理论探索阶段,鲜有实证研究。本论文基于一个农场经营的仿真游戏来研究游戏过程中学生的迁移是否发生,且有何种类型的迁移?
一、教育仿真游戏——“农场狂想曲2”
“农场狂想曲2”(http://www.farmtasia.com)是香港中文大学信息科技教育促进中心开发的一套教育仿真游戏(见图1),让学生沉浸在一个虚拟的环境中,不知不觉地学习相关知识和技能。

总的来说,“农场狂想曲2”具有以下特点:
●真实的全球气候仿真系统。使得囿于地理环境局限的学生可以体验世界各地不同的气候带中温度、水文、土壤等自然因素对农业的影响。
●动态生成性的问题。无论是种植业,还是养殖业,或者农业经济活动,学生在“农场狂想曲2”中的任何决策,带来的问题都是生成性的,提前未有预设,也是书本上所没有遇到的经验。……
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