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基于ARCS理论的教育游戏设计与应用①——以高职《Photoshop》课程为例

2014-02-03温州职业技术学院钱小微

中国商论 2014年10期
关键词:滤镜载体高职

温州职业技术学院 钱小微

基于ARCS理论的教育游戏设计与应用①
——以高职《Photoshop》课程为例

温州职业技术学院 钱小微

当前,高职《Photoshop》课程存在教学载体与学生兴趣需求矛盾、课时供给与掌握需求矛盾等众多问题。本文基于ARCS动机理论构建教育游戏设计模型,将教育游戏这一新兴载体引入《Photoshop》课程教学中。首先,梳理课程知识,按学习方式将Photoshop基本命令分类;然后,再针对每种类型知识点特性匹配相应游戏种类,进行游戏设计和教学实施。实践证明,该方法是一套极具操作性的教育游戏实施方法。

教育游戏 ARCS理论 《Photoshop》课程

众所周知,电子游戏小玩怡情,大玩伤身。近年来,游戏制作商为了吸引用户,在画面、音乐、社交、情节等方面做深入开发,而学生则是他们重点把握的群体之一,电子游戏很容易给学生生活和学习带来各种负面影响。但不可否认,电子游戏有其传统教学不可比拟的吸引力和学习模仿能力,如何将游戏作为教学载体,开展新式教学模式,这就是“教学游戏”所关注的重点。此外,当前高等职业技术学校学生普遍基础差、自制力弱,传统教学方式很难吸引他们的注意力和学习动力。因此,亟需新颖的、更富有趣味的教学载体来激发他们的兴趣,增强他们的学习动机。本文基于ARCS动机设计理论探索将电子游戏引入到教学中,通过教育与游戏相结合,把学习变成快乐的事情。

1 高职《Photoshop》课程教学现状分析

Photoshop是目前非常适用于各种教学活动的图像处理软件,其实践性和艺术性强、内容丰富、图片效果丰富多彩、灵活应用度高,是建筑设计、建筑装饰技术、服装设计、广告设计等专业的一门专业基础课程。然而实际高职教学中存在以下几个问题。

1.1 教学载体与学生兴趣需求矛盾

目前,《Photoshop》课程的教学方法主要有传统教学法、任务驱动法及案例教学法。传统教学法是教师先讲解Photoshop的基础理论,最后添加实例;任务驱动法是引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,同步培养处理图片的能力;案例教学法则是从实际案例入手,将知识点分解出来,借助不同的实例讲解不同的知识点[1、2]。上述教学方法形式多样化,但教学载体较为单一,主要形式仍为图片、图像、语言表述等符号信息载体和通过参与完成项目等活动获得技能等活动载体。然而,现实学生兴趣需求点为游戏,上述三种教学载体未能与学生游戏需求同步。

1.2 课时供给与掌握需求矛盾

大部门的高职院校将本门课程安排在大一或大二上学期开设,安排课时有限,一般在40~60课时左右。课程要求学生能在非常熟练地掌握基本工具操作方法的基础上,进行专业相关的创作或制作。如建筑专业,需要综合运用相关工具进行建筑室内套型彩色平面图制作、室外总平面彩图制作、室外建筑效果图处理等项目。但由于课时安排有限,学生往往忽略基础累积,没有耐力对基本工具进行反复操作,导致很多学生只会应用而不精通,更谈不上能巧妙地利用它来创作作品。

因此,迫切需要对通过实例进行基本命令的反复练习方式进行改革,可将其与游戏相结合,使学生认为无聊的重复基本命令的操作变成游戏攻关,将学习变成快乐的事情。在游戏过程中,使学生把各项常用命令的功能、用法和效果记住、做熟,循序渐进打好基础,最后进行灵活应用。

2 《Photoshop》课程知识分析

Photoshop是一个功能强大的图像处理软件,内容丰富,工具相对繁多,按学习方式可将其知识点分为分析型、记忆型及操作型。其中操作型的路径、图层应用,记忆型的滤镜以及分析型的图像颜色和色调调整、通道和蒙版均为学习重难点,其命令具有各自特性,现选择滤镜、路径工具进行分析。

2.1 滤镜特性:操作简单、种类繁多、功能强大

Photoshop中的滤镜是一种插件模块,可以通过改变图片像素或颜色,使普通的图片生成各种特殊效果,变为精美的视觉作品。Photoshop滤镜菜单中提供了多达一百多种滤镜,其中“滤镜库”、“液化”和“消失点”是特殊滤镜,其他滤镜都依据其主要的功能放置在不同类别的滤镜组中。滤镜使用方法较为简单,只需要从该菜单中执行这命令即可。但由于种类繁多,真正用起来却很难恰到好处。如果想有的放矢地应用滤镜,除了平常的美术功底之外,最重要的还需要学生具有非常强的滤镜效果记忆能力。

2.2 路径特性:操作复杂、难以上手、选择准确

路径在Photoshop中是使用贝赛尔曲线所构成的一段闭合或者开放的曲线段。线段的起始点和结束点由锚点标记,通过编辑路径的锚点,可以改变路径的形状;通过拖动贝塞尔控制杆来控制曲率及方向。路径应用非常广,不仅可以勾画平滑的曲线,还能非常精确地创建及修改复杂选区。但对于新手来说,使用速度慢、无法准确判断其描点数量,绘制曲线不够光滑,较难以上手。需要多加练习,才能灵活使用钢笔工具提高其操作效率。

3 基于ARCS动机设计理论的教育游戏设计

3.1 模型理论:ARCS动机设计理论

ARCS理论认为注意、相关性、自信心及满足感四个方面,可以激发和维持学生的学习动机。其中,注意“是首要因素,在教学过程中,需唤起学习者的好奇心,使他们将注意力有意或无意地选择指向学习活动。相关性是指学习内容与学习者自身的学习目标之间的关系,要使学习者认识到当前的学习活动与他们过去的经验或以前学习的知识或某种利益相关。自信心是指在学习时,要使学生相信他们具有一定的成功可能性,相信能完成教学任务,达到教学目标。满足感则是指当学习的结果与学习者的积极期望相一致的时候,学习者心理上得到的满足”[3、4]。

3.2 模型构建

根据ARCS动机设计理论,学生学习动机的激起,先要引起学生的兴趣;再让学生理解任务内容,激起学生的学习信心,最后让学生感受到完成学习任务后的成就感。因此在进行教育游戏设计时,首先需分析游戏使用对象特性及其要求掌握的学习内容的特征,选择学生感兴趣的游戏类型;然后,寻找内容与游戏之间契合点,将教学内容与游戏关键点进行对应;最后,进行游戏开发、应用及优化。

3.3 模型应用

3.3.1 游戏类型匹配

通过调查,目前高职学生比较青睐的网络游戏是QQ游戏[5]。QQ游戏项目众多,斗地主、连连看、美女找茬、四国军旗、QQ农场等都是较受热捧的游戏。此类游戏单局游戏时间较短,操作比较简单,用户在游戏产品使用过程中更加注重对于场景或者角色的操作技巧。因此,在教育游戏的设计中也以此类轻薄短小的精致游戏类型为主,学生上手快、耗时少,既可以让学生不用再花费时间去熟悉游戏规则,又可以利用课后零碎时间进行课程相关技能回顾。

经过分析,针对钢笔工具设计“过山车”游戏,滤镜效果记忆设计“PS特效翻牌与变变看”游戏。

3.3.2 教育游戏设计

(1)钢笔——“过山车”游戏。游戏设计目的,即让学生通过游戏——根据虚线提示路径用钢笔绘制过山车轨道来反复练习钢笔使用技巧,从而能绘制各种复杂路径。游戏根据学生能力层次差异,即从绘制单一曲线到各种复杂曲线并进行修改,由简到难来设计关卡(如图1所示)。

图1 “过山车”游戏相关界面及关卡设计

游戏在闯关时,需要玩家用钢笔绘制“过山车”运行轨道,如果轨道设置正确,过山车将从起点顺利到达终点。游戏根据轨道的拟合程度和时间给出该关卡的得分。越到后面,曲线拟合越复杂,要求玩家对钢笔的掌握能力越强,使用这种方式可以让玩家在游戏的乐趣及不断的挑战路径绘制速度和拟合度中反复练习钢笔,从而熟练掌握使用纲笔绘制曲线的基本技能。

(2)滤镜——“PS特效翻牌与变变看”游戏。游戏设计目的,即借助翻牌益智小游戏让学生通过游戏熟记PS中众多常用滤镜效果。游戏根据学生能力层次的差异性分为基础版和进阶版,基础版针对的玩家能力层次为对单个滤镜效果有模糊印象或基本上仅能分辨单个常用滤镜效果,因此游戏界面设置的图片全为单个滤镜应用效果的图片,让学生对其进行配对。而在进阶版中,则针对学生分析多个滤镜综合运用效果能力较差的情况,游戏闯关界面中提供了一个原始图像和一个目标图像,分别为运用滤镜前后的效果图,让玩家对图片所用滤镜进行还原、排序(如图2、3所示)。

图2 基础版关卡界面设计

图3 进阶版关卡界面设计及关卡内帮助设置

基础版——PS特效翻牌:游戏每一关卡中图片均朝下摆好,游玩者每次点开两张,如果这两张图片是同一个滤镜效果,则属于一对,图片配对成功,其所处位置自动显示出所用滤镜名称,如果两张图片不是同一种滤镜效果则盖回去。直到所有图片配对完成,游戏结束。此游戏也可以双人进行,每人轮流翻一次图片,翻出一对则继续,没有成对则轮到另外一个人,最后翻出图片的对数最多的人获胜。在此过程中,可以强化学生对单个滤镜的处理后效果的记忆,更可以让学生在无形中记住更多的滤镜效果。

进阶版——PS特效变变看:游戏对玩家能力要求更高,主要是依靠学生对多个滤镜综合运用分析的能力来闯关。游戏需玩家在规定时间内,还原所给图片运用的多个滤镜应用步骤。在此过程中,玩家单击处理步骤内相应按钮,即可显示此步骤的具体设置参数。通过这个游戏,可以训练玩家从一幅最终结果图分析出处理过程中所用到的滤镜的能力。

(3)游戏应用。教育游戏可与课堂教学、课后练习、课外探索有机整合,成为教师教学的有效新载体。在课堂教学中,可将教育游戏作为载体贯穿对应知识教学的整个环节,在教的过程中,插入教学游戏有效引导学生学习,学的过程则利用游戏掌握技能。比如说,刚刚提到的用钢笔绘制贝赛尔曲线,教师只讲授、演示基础命令和操作,更复杂的操作则让学生在“过山车”游戏中进行自主学习掌握。从而可以平滑地实现了以教为主向以学为主转变,以课堂为主向课内外相结合转变。

在课后练习中,可使教育游戏成为学生课外拓展训练的一条渠道。教师按学生能力将课后作业布置为游戏闯关,让学生以课堂所学命令及技能为基础,随着游戏进程的推移巩固课堂知识,通过游戏体验的积累巩固课堂知识,获得新的能力,再以这种新的能力为基础,继续游戏闯关,使教学需掌握的内容、技能形成循环过程。

4 结语

综上所述,高职《Photoshop》课程存在教学载体与学生兴趣需求矛盾、课时供给与掌握需求矛盾等众多问题,本文基于ARCS动机理论构建教育游戏设计模型,将教育游戏这一新兴载体引入《Photoshop》课程教学中。遵循笔者总结出的教育游戏设计流程,笔者设计了“过山车”、“PS特效翻牌与变变看”等游戏并进行实际应用,实践证明,该教育游戏实施效果非常有效,不仅能激起学习的兴趣,还能明显地提高学生学习主动性、积极性,为学生灵活应用各种功能进行专业制作或创作打下了基础。本文所介绍的教育游戏实施方法极具操作性和可复制性。

[1]钟滢.浅谈高职院校的《Photoshop》教学方法改革[J].科教导刊,2011(10).

[2]佟玉洁.任务驱动教学法在高职Photoshop教学中的应用[J].中国教育技术装备,2010(7).

[3]周效章.基于ARCS的分布式虚拟教学中的学习动机设计探究[J].中国电化教育,2014(3).

[4]盛仲飙.ARCS理论在Photoshop教学中的应用[J].信息技术,2011(9).

[5]张文风,詹奕凡.高职院校网络游戏的现状与反思——基于广东交通职业技术学院南校区的实证分析[J].广东交通职业技术学院学报,2011(8).

F069

A

1005-5800(2014)04(a)-181-03

浙江省教育厅科研计划项目(Y201225675)。

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