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技术赋能与价值反思:虚拟现实技术与表演艺术融合的演进与思考①

2024-06-10中央戏剧学院北京100006

关键词:虚拟空间表演艺术虚拟现实

赵 乐 (中央戏剧学院,北京 100006)

孙 亮 (中央戏剧学院,北京 100006)

叶键平 (世界青少年合唱艺术家协会,中国香港 999077)

媒介技术的进步与革新不仅重塑着媒介生态环境,同时也推动着人类社会新的转型。世界经济论坛创始人克劳斯·施瓦布(Klaus Schwab,1938—)将“视觉生成新的交互界面”称为第四次工业革命 ,他认为整个世界正处于“第四次工业革命”的初期:生产方式、消费方式和关联方式正在物质世界、数字世界与人类自身相融合驱动下,发生根本性转变。历经半个多世纪的“跳跃”式发展和“降槛”式演进,“虚拟现实”(Virtual Reality)技术从尖端科学领域拓展至人类日常体验,成为“人人皆可用”的大众化传播媒介。

我国近年来发布了一系列政策鼓励、推动虚拟现实技术的发展和应用,强调“虚拟现实+演艺娱乐”行业有机融合发展[1]。随着虚拟现实与表演艺术的不断融合,这一领域相关研究也成为学术界讨论的一大热点。总体来看,当前学界主要从表演艺术本体和技术实现路径两方面进行讨论②如武昊然、王晓宁等从戏曲的表现形式舞台的效果展现和文化传播方面,强调虚拟现实技术对戏曲发展的影响和应用。邓雅川、成啸、朱雪峰等关注虚拟现实技术对于舞台空间、表演形式与内容、呈现媒介等方面带来的变革,思考技术和舞台艺术之间的建构关系。对于技术路径的探讨,包蟠瑜、蒙曦、林凡军等则从技术可行性层面如信息提取、虚拟建模、虚拟场景建构、交互设计等方面分析如何突破现有壁垒,与不同艺术形式相互交融及其转型成本、盈利模式、数字技术红利释放等现实问题与挑战。,但相较于近年来在新闻传播与视觉如电影、影像传播等领域的研究成果,以及虚拟现实技术与舞台表演艺术领域的行业实践,对于虚拟现实技术与舞台表演艺术结合的思考不足以解决发展中所带来的种种问题。基于此,本文将梳理虚拟现实技术与表演艺术融合的演化路径,探讨虚拟现实技术如何赋能舞台表演艺术以及深层的技术权力与治理问题。

一、路径:虚拟现实技术与表演艺术融合的演进

(一)21世纪前:幻象空间的营造

传统的剧场本身就是“最初的虚拟现实机器,它邀请观众进入既能互动,又使人沉浸的想象世界”[2]184。剧场作为一个封闭空间,如同巨大画布,表演者通过写意性的动作或道具暗示想要意指的事物,唤起观众想象力感知而共享一个虚拟幻象表演世界。而外在的舞台虚拟空间和镜像反射空间重塑着观众视觉体验[3]。从16世纪下半叶至18世纪初,“透视画”(quadratura)①Quadratura是指一种在建筑天顶或墙壁上制造出三维空间的幻觉,从而在视觉上拓展建筑空间的装饰技术。常常被使用在戏剧舞台上;17世纪,艺术家们利用光源将透光的玻璃画片投射到白墙或布幕上;到18世纪Phantasmagoria剧团恐怖戏剧秀出现立体投影、鬼影特效,大量投影灯具展现“鬼魂”,使得观众沉浸于虚幻错觉之中;19世纪的“佩珀尔幻象”(Pepper’s ghost)利用玻璃板和灯光来制造透视效果,使得舞台上的角色或物体忽然出现或消失,常被用来创造幽灵或幻像般的效果。正如奥利弗·格劳(Oliver Grau,1965—)的观点:“歌剧本身就是一个巨大的幻觉。……基于精确数学计算复杂廊柱大厅和奇幻建筑是通过光线反射、镜子巧妙使用来实现其栩栩如生的效果。这些技术为舞台带来全新幻觉效果。”[4]37

进入20世纪,计算机成为一个强大的“混合”工具,计算机技术成为虚拟现实技术与表演艺术融合的物质基础,从传统封闭虚拟空间转换至以计算机图像控制的虚拟空间为主导。1936年是计算技术和媒体融合的重要节点,英国数学家艾伦·图灵发表了著名的《论可计算数》的论文;同年,德国工程师康拉德·楚泽(Konrad Zuse,1910—1995)研制出了第一台数字计算机。艺术家们利用新媒体工具进行艺术创新,如法国作曲家皮埃尔·舍费尔(Pierre Schaeあer,1910—1995)率先使用计算机创作了作品《地铁练习曲》[5]、1979年的林茨电子艺术节(Ars Electronica),特·加洛维(Kit Galloway,1948— )和雪瑞·罗宾诺维兹(Sherrie Rabinowitz,1950—2013)制作的作品《一个没有地理边界的空间》(A Space with No Geographical Boundaries1977)[6]等。至此,“图像、运动影像、声音、形状、空间和文本都成为可供计算机处理的一套数据。……计算机不再仅仅是一个计算工具……它变成了媒体处理器”[7]25。

“VR是一种沉浸式媒介体验,它复制的世界可能来自现实环境也可能来自想象空间,用户与VR世界的互动方式是身临其境。”[8]20世纪七八十年代以数据头盔和数据手套为代表的虚拟空间装置出现,标志着具有高度沉浸感的虚拟现实技术的蓬勃发展。1962年出现的 “传感影院”(Sensorama)可视为虚拟现实设备的雏形;1966年,艾凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland,1938— )和鲍勃·斯普劳尔(Bob Sproull,1945—)为贝尔直升机公司研发头盔显示器,它能够提供一种三维视图,可以使人们投入在一个陌生环境中实现沉浸感。20世纪90年代,诞生了诸如“Placeholder”(1993)、“Dancing with the virtual Dervish:Virtural Bodies”(1994)、“Osmose”(1995)等一批具有开创意义的作品。②Placeholder是一个虚拟现实项目,由Banあ表演艺术中心与Interval公司制作的多人虚拟现实行动的新尝试。Dancing with the virtual Dervish:Virtural Bodies 是1992年在Banあ艺术中心首次演出,结合身体、建筑和虚拟现实的作品。Osmose是一个头戴式显示器,具有沉浸式的互动虚拟现实装置,带有3D计算机图像和交互式3D音效的一个作品。但这类作品大多是在特定地点的艺术装置,只有极少数人才能接触到,加之当时大部分技术都处于初创阶段,制作成本较高,制作周期长,离大众相对遥远。早期的技术应用更像是艺术家们的实验场,不断打破原有的边界,探索不同的表达方式和艺术体验,将艺术的一系列新尝试和变革引入了新时代。

(二)21世纪:虚拟现实技术与表演艺术融合的多元化发展

虚拟现实技术集合了人工智能、计算机技术、三维建模技术、传感技术、输入算法、交互技术等多技术融合,运用计算机生成图像(computer generated imagery)、360度全景视频(360-degree Video)、立体图像捕获(volumetric capture)[9]、5G通信技术等多技术构建出“无所不能”的虚拟世界,艺术想象力的边界被无限延展,视听景观化的呈现方式为体验者营造更加“真实”的沉浸式“在场”。基于国内外现有演出形式,虚拟现实技术与表演艺术融合的呈现方式大致可分为以下四类:

1.数字虚拟人表演(Digital Virtual Human Performance)。“数字虚拟人”是指通过“人格化”虚拟形象编码,以真人配音与语音采集音源为基础,后加入CG技术、动作捕捉等技术合成,从外表、动作到声音都具备拟人化特点,以虚拟形象面向大众进行展演。数字虚拟人表演的出现建构了新的演出主体,其中最具代表性的是虚拟歌姬(林明美)和虚拟偶像(初音未来)。

2.真人虚拟化表演(Human Virtualization Performance)。“真人虚拟化”是指利用信息技术与图形学技术将其全身及肢体动作进行全方位数字化与模拟构建,运用全息投影、3D技术等相互结合,使某位艺术家复现现实舞台演出。全息技术在舞台表演艺术上使用较为广泛,利用光电干涉与衍射原理,通过CCD记录物体全息图,传入到计算机存储空间,计算机后台处理相关信息,并进行分析重现三维图像的一种数字处理技术[10]。真人虚拟化表演以融合时空与虚实两个维度满足观众的感官刺激,如数字王国(Digital Domain)与3C科技精品商场三创生活园区于2017年推出《今日君再来:虚拟人邓丽君音乐奇幻SHOW》。

3.人机交互表演(Human-computer Interaction Performance)。人机交互表演是由人类参与电脑游戏或VR(Virtual Reality) 中表演,由电脑软件程序设定虚拟人、情境或者事件,虚拟空间中舞台上展示是虚拟人物或角色,人的真实身体已经隐藏到荧幕之后,在其程序中投射的影像是以人为模拟对象,不断在拓宽用户体验边界,如2019年第三人称射击游戏《堡垒之夜》(Fortnite)“Marshmello魔幻电音现场”。除了游戏的人机交互表演外,另一种类型是借助虚拟现实(Virtual Reality)外部配备的感知设备参与表演,如2020年让·米歇尔·雅尔在VRChat进行VR虚拟化表演的首场“Alone Together”音乐会。电脑软件程序与可穿戴设备的出现为表演艺术的沉浸性、互动性提供可能,也强化了参与者的感官体验。

4.人机协同表演(Human-machine Cooperation Performance)。人机协同表演简单而言是“人”与“机器”之间“协作”,以真实表演者为主体,虚实变换的舞台场景为辅助,或采取与数字化虚拟人合作的形式以达成“虚实结合”的舞台表演。人机协同表演的出现得益于扩展现实(XR)、虚拟演播室技术、实时渲染技术等技术发展,人机协同大部分运用于线上直播演出。线上直播演出与XR技术结合主要体现于两大方面:一方面是通过建立全虚拟环境,表演者在绿幕背景下进行表演,而后利用技术手段将绿幕背景转化为预先设计好的虚拟视觉场景,诸如“90年代剧团”(Nineties Productions)的《死亡象征》借助ZOOM平台空间演出,通过镜头运用、表演与绿幕达成特效构建了整个演出的叙事。另一方面则是在真实演出场景中,将制作完毕的图像与真实图像进行结合,实现叠加的视觉效果[11],如春节联欢晚会节目《星星梦》《牛起来》实现了从2D维度技术运用开始向720度全景的三维立体实景图像技术运用发展。人机协同表演为表演提供高度逼真环境和实时交互性,实现了人与人、人与机器间的高效协同创演。

在当代媒介技术推动下,虚拟现实技术与舞台表演艺术在内容生产、传播、接受等各个环节深度融合,重新定义了传统舞台表演艺术在视觉与听觉、空间与时间、真实与虚拟等多个维度的呈现方式。数字供应链、创新链和产业链建设为演出行业提供更有效的服务供给,同时随着产业化与数字化协同转型所形成的新动能与演艺娱乐不断融合,逐渐衍生出不同形态的呈现方式,从而构建出表演艺术内容与表达的全新范式。

二、赋能:观者的狂欢与共创

在虚拟现实技术和表演艺术融合发展过程中,“虚拟现实艺术家”①“虚拟现实艺术家”特指艺术创作群体,他们作为表演的创作者和表演者,不再依靠传统现场表演方式,而是越来越依赖科技公司以及科技公司相关联的技术集成以及艺术产业(游戏、VR等)助力,借助屏幕作为载体展现“虚像”。(Virtual Artists)这一新型艺术家群体应运而生。作为表演创作者或表演者的他们不再依靠传统现场表演方式,而是越来越依赖科技公司及其背后相关联的技术集成与艺术产业(游戏、VR等)助力,以屏幕作为载体展现“虚像”,改变传统观演时空关系从而拓展新受众群体,逐渐形成具有感官重塑性、具身参与性、虚实共创性等特点的全新表演形式。

(一)感官重塑性

虚拟现实技术的融入对重塑传统现场表演时空关系发挥了关键作用。从空间角度来看,传统的表演艺术强调特定演出空间的“现场性”,而虚拟世界中表演则通过沉浸和在场体验来重塑观众的感知,重新定义表演艺术的交互性、叙事与“在场”,“将有限的剧场或某个物理空间延展成无限空间”[12],创造如带有文化象征的空间和自然景观空间等复合型表演空间场景,这不仅极大地扩展了表演空间的可能性,同时为演员提供了更为多样的表演空间,也为观众提供了全新的感知体验,使其也能作为表演者参与其中。

在虚拟技术的辅助下,观众变成了虚拟世界主导者和狂欢者。在这一新的时空关系中,每位观众都可以通过“虚拟身份”参与,不再有演员与观众的区分,而是作为独立主体出现。在虚拟空间中,人们以“虚拟身份”作为个体的标识,忘却了社会地位、文化层次、经济地位等壁垒,共同参与巴赫金所描述的狂欢:“没有舞台,没有脚灯,没有演员,没有观众……这是展示自己存在的另一种自由 (任意)的形式。”[13]借助虚拟现实技术,任何人都可以通过移动端体验虚拟表演空间场景,并在预设虚拟空间中自我创造体验。这项技术打破了表演艺术的传统线性叙事结构和平面观看视角,通过360度自由视角提供全景式叙事和体验。观众能够自主选择观看的角度,关注不同的细节或选择偏好的互动方式,从而塑造个性化的体验,实现了去中心化的个人场景构建,使得“每个人成为表演的中心”成为现实。

从时间维度上考虑,古希腊哲学家赫拉克利特所言“人不能两次踏进同一条河流”揭示了“万物皆流变”的本质。时间的存在是表达万物生死存亡的顺序。而虚拟现实技术制作的表演艺术是从持续性的时间长河中截取某一连续的时间段落进行重现。麦茨提出的媒介内容的时间观念——即“讲述故事的时间”(presentation time)与“故事讲述的时间”(narrative time),两种时间维度在虚拟现实中被重新定义,“当我们被彻彻底底拉进了故事讲述的时间而全然忘记了讲述故事的时间,那我们就是进入了沉浸的状态”[14]。例如2023年北京广播电视台春节联欢晚会上,虚拟邓丽君与王心凌、韩雪同屏演唱歌曲《我只在乎你》,跨越时间的经典重现以虚拟共生的方式实现了对于观众感官体验的升维再造。

(二)具身参与性

如果传统技术作为工具拓展了观演体验,那么虚拟空间的表演则通过现实世界的数字化和幻象重构了新的“真实性”主体,身体的“具身性”参与就成为表演艺术未来实现人机共创的关键。一方面,“存在”构成了“真实性”基础,虽然虚拟世界并非现实的直接反映,但它基于特定的“感知”创作而成,故虚拟角色的构建也依赖于人类的情感和社会经验。在虚拟空间的表演体验中,尽管缺乏现场表演环境的客观真实,参与者在意识和情感层面却能感受到身体的真实体验。另一方面,身体作为我们与世界交互的第一场所,起到结构化信息流、创建和诱发问题解决所需要的数据和资料的作用[12]。身体能够在虚拟表演空间中实现交互是基于计算机系统或如VR设备与数据手套等可穿戴设备的外部硬件的智能化,这些设备将身体感官与虚拟世界的图像相连,通过外部设施如鼠标、计算机等,与认知形成紧密的联合体,让参与者全身心沉浸在虚拟世界中,形成具有虚拟身份形象和真实情感体验的新型身体认知。对于受众来说,他们成为虚拟空间实践的主体,包括人的主体性和体验主体的客观真实性。每位受众的主体性体现在他们作为主体通过控制虚拟实践中介进行的行为上。虚拟空间的表演不仅是现实表演的反映和衍生,也是在强化人的主体性基础上的创新,客观真实体验构成了参与者对表演的认知基础。

随着人工智能技术的迅速发展,AIGC(人工智能生成内容)的生成能力为虚拟现实技术和表演艺术的融合带来了更高的创造力、真实性和成本效益。提升技术应用效能的同时也产生了对于技术的“路径依赖”,传统表演艺术所强调的现场“灵晕”也被重新定义。在虚拟现实中,表演艺术的“空间”被重新塑造,不再局限于物理空间,而是以屏幕作为载体,展现“虚拟图像”。结合舞蹈、音乐、戏剧、视觉艺术等跨界融合,创造出超越现实的视觉和音响效果。通过“超现实表演”“虚拟互动式演出”“脑机接口表演”“感官拓展体验”等多元素融合形式,扩大了表演艺术体验的感官新组合。

(三)虚实共创性

虚拟空间的传播带来了双向互动链条,打破了传统观演关系中表演者与观众之间的空间界限,还让每位普通观众通过移动端就能体验虚拟表演空间,并在其中自我创造与体验虚拟内容。在此背景下,虚拟现实技术推动表演艺术共创主要体现在以下三个方面:

第一,人物共创。以日本虚拟偶像初音未来为例,她是“音乐+动漫形象+网络数字媒体”的结合体,是由雅马哈公司2004年发布的“Vocaloid”音合成软件生成的数字虚拟人。她的形象由插画师KEI创作,日本CRYPTON FUTURE MEDIA公司基于雅马哈VOCALOID系列语音合成程序开发,展示了数字虚拟人物在共创中的无限可能。

其二,空间共创。当可感知设备实现应用场景全覆盖时,个人场景构建将是未来发展趋势。与现在的集体狂欢不同,个人化意味着每个人都是“表演中心”。互联网、移动客户端等技术设备方兴未艾,观众的关注点从传统剧场场景向虚拟世界场景转变。在虚拟环境中提供的可视化信息工具,还赋予了用户在3D信息空间中自主构建和修改空间、进行艺术实践的可能,游戏《第二人生》就是一个开放性与个人化的开创性实践先锋。

第三,场景共创。虚拟现实技术与游戏、音乐、视觉艺术等产业的不断融合,形成了多感官的体验。观众能够在同一时间感知到越来越广泛的内容。例如,在《堡垒之夜》与美国饶舌歌手Travis Scott合作的“Astronomical”演唱会中,玩家可以在虚拟环境中与其他玩家和表演者互动,体验从海底到太空的丰富场景特效和电子音乐的视听盛宴。这种全新的沉浸式体验,是虚拟现实技术在表演艺术中共创场景的生动展现。

三、反思:人机共生的未来

人们使用互联网的时长大幅增长,虚拟世界的角色由原先作为现实世界补充逐渐转变成为现实世界的孪生空间,技术的发展不仅改变人们与表演艺术之间的关系,也改变人类自身对当下与未来的认知。

(一)被资本规训的“观者”

人对物的认知来源于感知与经验,后经发展通过各类外在工具对外界信息把握不断认识、分析与解读。在蒙昧时期,人类多以感知和经验进行想象,是以意识作为主观性媒介。随着书籍、戏剧、电影等媒介物产生,人类意识逐渐外化和迁移到媒介之中。而虚拟现实技术则以回归自我意识作为主体性媒介,并采用观者第一视角使其身临其境。“存在”是“真实性”基础,虚拟世界虽没有现实所指,但必然是依据某种“感知”创作而成,而虚拟人物建构也基于人的情感经验、社会经验等,因此观看者会顺理成章地认同虚拟世界中所建构一系列“感知真实性”。

在虚拟世界中,视觉感知充当非常重要的角色,其在视觉奇观的虚构世界会影响到观看者对于真实世界的直接判断和理解。一般来说,感知包括看、听、闻、触、尝五感,其中视觉的优先性早已成为共识:约翰·伯格(John Peter Berger,1926—2017)提出“观看先于语言……正是观看确立了我们在周围世界的地位……”[15]1;陈嘉映认为“视觉原则上都是上意识的,差不多百分之百意识到,你看到了你就知道你看到了”[16]53。与传统电影的方形框视角不同,依赖虚拟现实技术的表演艺术在构图上采用第一人称视角,这种方式更注重于观众对于“附近”环境的认知和如何围绕其建构世界。这种“视觉无意识”的观看模式打破了传统的表演艺术欣赏状态,引起一种理解上的障碍,即“表演盲知”,由于视觉呈现的冲击力,观众往往只能获得浅层的审美体验,难以深入理解作品背后的深层价值和情感共鸣。表演是用来表现艺术家观念中的艺术形象、艺术构思、艺术结构的一种人的艺术行为[17]369。然而,在虚拟现实的环境中,观众逐渐习惯于接受和操纵“仿拟”信息,这导致了真实感的消失,虚拟现实技术将现实表演艺术完整复刻或重塑,受众沉浸于虚拟现实技术所塑造的拟真环境中。所见的“超真实”[18]世界实际上是技术操作者通过捕捉、剪辑和变形所构建的,是媒介通过实时传播功能“虚拟化”的纪实叙事作品。

艺术体验来源于我们所处的时间、空间和环境对我们感知的影响。艺术家通过观察、思考和表现捕捉瞬间,将其转化为艺术作品,引导观众思考人类与现实环境的关系。然而,在虚拟空间中,奇观化、情感化、陌生化的视听表达可以被无限扩展和操控,导致观众可能会忽视对这些奇观背后的更广泛的文化、社会和人类关系的考察,以及对时间、空间和环境的深层思考。

随着技术的不断发展,场景特效和虚拟形象的真实性不断增强,观众的感官阈值也随之提升。虚拟现实技术构建的奇观化体验在一定程度上增强了对观众感官的控制。表面上,观众在虚拟空间中体验到一种狂欢般的愉悦,看似是一个全民共享、自由平等的乌托邦,但实质上是由虚拟现实技术构建的文化奇观。新的感知体验在潜移默化中重新规训了人们对现实世界的感知。这一景象更加重现了柏拉图眼中那些洞穴里的囚徒们:新的技术范式下压缩了空间和时间的限制和长度,“人们对层次感缺乏认知,世界趋于扁平化,既指向邻里在个人生活里的‘隐身’,又指向社会生活认知中‘小世界’构建的不完整”[19]。

在数字世界中的数字层级及其权力的控制下,虚拟现实技术所呈现的表演艺术用于遮蔽社会的不平等,现实世界中身体的主体性被不同程度地消解。在虚拟世界奇观中,观众无法感知艺术审美存在,一切都来源于技术所打造的幻象,观众的审美感知在技术的引导和规训下进行自我审美调适和不断的矫正,以适应虚拟世界的逻辑,最终成为虚拟世界的“感官囚徒”。

(二)艺术主体性的价值重建

虚拟现实技术是否会导致对传统审美的异化?是否不断威胁着人对艺术本质的理解?表演艺术生产和发展依赖于技术这一现象存在什么问题?对虚拟现实艺术作品的审美是否立足于视觉奇观化体验?那么艺术本质是什么?作品所表达的价值观由谁塑造?随着表演艺术的话语权不断被资本和技术解构,谁在这一过程中更具有主动权?如何看待技术对于表演者、艺术作品和观者的关系的改变?笔者认为,面对未来的变化和挑战,以表演艺术主体价值为前提的意义重构是实现人机共生的关键所在。

马克思在其论著《资本论》《1857—1858年经济学手稿》[20]中对机器和技术的论述,为我们深入理解技术与表演艺术结合背后的权力结构提供了重要的理论基础。马克思认为资本主义社会中的机器观念不仅是一种意识形态,而且反映了资本剥削的合理化。机器仅是资本运作的一个环节,而非其全部。这一点对于理解虚拟现实技术在表演艺术中的应用尤为重要。这种视角可以帮助我们批判性地观察机器在资本生产方式中的作用,理解其背后的运作逻辑,并探索其所隐含的世界观和背后的权力结构。资本逻辑决定了技术融合的目标、形式和结果,因此,必须具体地治理资本对虚拟现实技术应用和控制的逻辑。在资本主义驱动下,对于虚拟现实技术在表演艺术中的价值,应采取辩证的视角进行考量,既认识到其潜在的创新潜力,又警惕其可能带来的资本剥削和权力不平等的风险。

一方面,资本逻辑在推动虚拟现实技术应用于表演艺术领域时带来了显著的社会福利。这首先体现在生产力的显著提升上,其中虚拟现实技术的应用不仅是对传统表演艺术的创新,而且技术集成极大地推动了虚拟世界的建构,从而拓展了传统“表演”概念的边界。在此基础上,虚拟现实技术与高科技产业、设计产业、虚拟文化商品服务以及文化资产等领域的进一步融合,突破了传统表演艺术产业的局限,实现了与高科技领域的产业整合,并聚合了多种创意元素。因此,不仅要承认资本的重要性,还应当充分利用和发展资本,为表演艺术的发展提供更为丰富的想象力和物质基础。

其次,资本逻辑驱动下的技术应用也使人的社会关系得到了更为开放、丰富和深入的发展。在虚拟空间中,人们作为独立的虚拟角色进行社交活动,这不仅拓展了他们的社会关系网络,还创造了一个多重社会身份和关系构成的新数字生活空间。正如麦克卢汉所言,媒介是人的延伸,在虚拟空间内也得到了体现,现实环境中的社会关系在虚拟世界中得到了进一步的延伸。

另一方面,资本追求利润的本质并未改变,因此需要最小化资本运动内在逻辑的负面影响。在科技和产业互动中活跃的“虚拟现实艺术家”群体成为具有当代意义的创意群体。他们认识到技术集成对表演艺术发展的巨大推动作用,而技术集成与表演艺术的融合通过“利益共谋”模式加以联系。然而,资本运用技术建立信息茧房和数字鸿沟,打造了一种新的“美丽新世界”,而观众则在这个过程中不知不觉地沦为“感官囚徒”,最终大多数人的主体性被消解,只有少数人才能够影响甚至决定技术应用。因此,在人类与技术相对平等的表象背后,实际上是人与人之间的不平等关系。这就需要在一定程度上抑制资本的逐利本性,规范和引导资本的健康发展。同时,技术操控者也需完善其自我治理机制,强化技术使用的伦理。技术运用所构建出的“视觉景观”并非衡量艺术作品价值高低的唯一标准,重视以艺术本体为前提的审美与价值观念,艺术家与资本之间需要建立相互合作的伙伴关系。

苏珊·朗格曾说:“所谓艺术……表现人类情感的外观形式。”[21]105艺术是人类情感世界的客观化表达,人是艺术的创造者也是其享有者,艺术的创造目的在于促进人的自由而全面地发展。在视觉文化占据主导地位的背景下,我们需要遵循表演艺术创作的规律,完善适合表演艺术的全产业链。在人机共创的未来,只有扎根于人类文化和共同价值的基础上,依靠虚拟现实技术的表演艺术才能超越传统意义上的表演艺术,在视听呈现、传播方式、受众关系等层面实现新的突破,这将为表演艺术生命力的延续带来新的机遇和挑战。

结 语

新技术助力推动舞台表演艺术的发展并不断深度融合,是一个随着技术不断更新、变化的过程。不管是对其类型研究还是特性研究,对于未来表演艺术的高质量发展有着积极的意义。如同尼葛洛庞蒂所指出的:“虚拟世界的技术能使人工事物像真实事物那样逼真,甚至可能比真实事物还要真。”[22]112与此同时,我们也应看到当前虚拟现实技术对舞台艺术发展造成的影响,如艺术审美变化、数字虚拟人A-SOUL“塌房”、文娱领域的资本退潮等问题都需要关注。虚拟现实技术推动“虚实相生”发展,虚拟现实与真实世界互相渗透互利共生,共同促进人类认识和改造世界。总之,无论技术如何更新迭代,以艺术为前提的主体价值亘古不变。

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