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ARCS模型视角下健康类科普读物设计策略研究

2024-01-09段嵘陈佳君

创意设计源 2023年6期
关键词:科普读物动机科普

段嵘,陈佳君

科普读物致力于普及科学知识、传播科学思想、弘扬科学精神。当今科普读物的信息化转型成效初显,与教育融合发展明显。信息技术的不断发展及其在科普产业的应用,已成为各类科普读物创新设计的主流,其为科普读物带来全新表达方式的同时,也为受众带来全新的体验感和参与感。互动性、多媒体性、网络性等特点,使科普读物能够生动、直观地向受众传递科学知识和思想,也更加贴近年轻一代的信息获取方式和阅读习惯[1]。同时,信息化也对当下科普读物的设计提出新要求。要求科普读物不仅需要严谨的科学知识和内容,而且需要注重用户在信息获取过程中的体验感和参与感,顺畅的用户信息获取过程可以提高受众的参与度和满意度,进而促进科学知识的普及与传播。因此,科普作者需要在探索信息化技术应用、创新科普读物设计的同时,关注用户信息获取过程,以提高作品的吸引力和传播力。

一、健康类科普读物的市场现状与发展方向

(一) 健康类科普读物的市场现状

健康类科普读物是专业性强且容错率低的科普门类,具有与权威医疗机构密切合作的需求。为协助用户从大量信息中筛选优质内容,越来越多的企业以科普医学健康知识业务为出发点,积极布局健康产业[2]。现已涵盖医药公司、网络诊疗平台、高新技术公司等渠道,促使互联网医疗平台不断扩展整合各类专业数据库和医生资源,逐渐成为公众获取健康类科普读物的主要途径。当下,大众主要通过腾讯医典、医口袋、平安好医生、京东健康等医疗健康平台获取健康信息。根据千际投行发布的《2022 年互联网医疗行业研究报告》,目前我国互联网医疗产业的市值已达513 亿元,成为健康类科普读物传播的主要阵地。然而,过于注重权威性和知识性,使这些健康类科普读物往往过分强调说教,缺乏趣味性,难以引起用户的兴趣和好奇心,用户获取信息的过程也经常受到限制,难以达到预期效果。为更好地提高健康类科普读物的吸引力和可读性,医疗健康平台应视需要在内容和形式上做出改进。

与此同时,传统医疗机构,即各级医院、各类卫生机构也积极通过各种渠道宣传健康类科普知识,着重在基层医疗单位进行健康知识的科普。在基层医疗单位常出现病人经过检查与诊断并了解疾病后,仍缺乏动机了解并学习日常生活中的相关注意事项及预防措施。这一方面说明健康知识的科普工作尚存不足,使复杂的科学概念难以被公众理解;另一方面说明大众对健康类科普读物有着极大的需求,如季节交替时的疾病预防、各类老年病的缓解治疗、科学防治肥胖等。

因此,针对健康类科普读物的设计,应当着重关注用户的学习动机和用户体验,以提高用户接受信息的效率和质量。绝大多数现有的健康类科普读物缺乏流畅的用户信息获取体验,用户难以接收这些读物传达的信息。这不仅浪费了用户的时间和精力,而且导致用户错误地理解和应用相关知识。此外,如果接收信息环节不够顺畅,用户可能会因为健康问题感到紧张和不安,进而产生焦虑情绪。在设计健康类科普读物时,需要从用户的角度出发,了解其学习的需求与动机,结合科学、权威和易懂的表述方式,为用户提供轻松、互动、有趣的学习体验以增强用户的学习兴趣和参与度,让其在学习中获得更多的反馈和交流。基于此,健康类科普读物才可以发挥作用,提高公众的健康素养和科学认知水平。

(二) 健康类科普读物的发展方向

积极尝试是当下健康类科普读物发展的最大特点。健康类科普读物在我国科普事业及健康中国战略中担任着不可或缺的角色。在新的历史背景下,健康类科普读物呈现顺应时代潮流,运用多重方式满足国民获取健康知识与服务的需求,并主动担负起健康知识传播与普及的重任。为实现这一目标,健康类科普读物已在市场的推动下,涌现出以下几个发展方向:(1)树立合作意识,寻求信息技术支持。在“互联网+医疗”的启示下,信息技术是健康类科普读物发展建设的基础。通过把握好关键的信息技术,使健康类科普读物拥有公共数据支撑平台,进而为读者提供服务。(2)优化传播方式,加速读物传播。传播方式的优化是提高科普效果的重要手段,一个良好的传播方式可以延伸读者的感官,把读者迅速带入场景中,产使其生身临其境的感觉,并在沉浸式体验中潜移默化地接受健康类科普读物传播的内容。(3)构建品牌,确立运营意识。在我国科普事业和健康中国战略背景下,健康类科普读物应跟随时代,调整思路,转变运营思维,构建自身品牌,推动科普读物做“精”做“强”,树立以传播健康知识为中心的科普阵地品牌形象。(4)创新“大数据池”采编模式。即在个人知情并允许的前提下,主动、广泛、深入、全面地归纳已有的健康信息档案,并将信息进行整理分析后生成案例,使健康类科普读物内容生产更具现实指导意义。

二、ARCS 模型与用户信息获取

动机是人类行为中的一个基本概念,在信息获取过程和知识工作者促进他人获取知识的方式中起着关键作用。个体信息获取的动机与信息获取的有效性密切相关,被广泛认为是维持不断获取新知识的主要因素[3]。在知识获取过程中,不同动机水平的受众往往表现出不同的行为,高水平的信息获取与积极的学习态度、积极参与、坚持不懈和自我效能感有关,这些都是信息获取的重要组成部分。此外,动机也是积极情绪产生的重要组成部分,积极情绪是信息获取过程的基础。因此,用户信息获取的动机关系到读物的传播效果和读者的认知水平,是科普读物的首要关注点。对科普工作者来说,了解影响动机的因素并制定有效的激励策略以增强信息的获取过程至关重要。

科普读物是一项与信息获取关系密切的课题,如何在科普过程中激励受众产生探索性行为和积极情绪,以改善信息获取的过程及结果是科普读物须关注的问题。海伦·凯勒将动机定义为安排资源的过程,以引起人们的动机变化,并提出著名且应用广泛的ARCS 模型,确定了鼓励动机的四个主要品质,即注意(Attention)、相关性(Relevance)、信心(Confidence) 和满意度(Satisfaction)(见图 1)。

注意,指吸引大众的注意力。信息化科普教育的内容和形式需要吸引受众的注意力,让其对科学问题感兴趣。为此,可以采取一些适当的视觉设计策略。

相关性,指内容与受众的需求及兴趣相关。信息化科普教育需为受众提供有价值的内容,且需要与受众的实际需求和兴趣相关。为此,可以在内容的选择和组织上下功夫,将专业知识通过有趣的方式展现出来,突出与受众的生活实际和健康问题的联系。

信心,指受众对自己掌握知识的信心。信息化科普教育需要为受众提供足够的信息和资源,以便他们能够理解和掌握所需知识。为此,可以提供丰富的参考、验证和反馈机制,鼓励受众在学习中发挥主动性和创造性。

满意度,指受众对阅读过程和学习结果的满意程度。信息化科普教育需要为受众提供愉悦的阅读体验和积极的学习结果,以激励受众深入地探索科学问题。为此,可以融入一些互动性和娱乐性元素,如问答、游戏、故事等。

采用ARCS 模型理论有助于设计出具有吸引力和有效性的健康类科普读物,从而促进和提高健康类科普读物的传播和效率。尽管还有许多其他的动机理论,如自决理论和期望价值理论等。本研究选择ARCS 模型的原因有如下三点:其一,ARCS 模型是一种动机设计模型,它是基于对人类动机的广泛研究而发展出来的整合多种流行的动机理论,包括期望价值理论、社会学习理论、自我效能理论、强化理论和认知评估理论等。这些理论为ARCS 模型提供了深厚的理论基础,可以帮助设计师和教育者了解个体学习者的动机和需要,从而有效激发他们的学习兴趣和动机,促进学习效果和成果。其二,ARCS 模型可以帮助设计师识别和解决特定的动机问题。可以通过确定鼓励动机的系统质量,评估个体学习者的学习过程以及最终效果。ARCS 模型已广泛用于评估许多领域的创造性和具有教育意义的系统的动机吸引力[4],包括教育领域,健康领域和游戏领域[5]。被描述为“一种解决问题的模型,可以帮助设计师识别和解决特定的动机问题”。其三,ARCS 模型不只是动机设计模型,还强调了与行为和行为改变相关的人类动机的基本组成部分,以及建立和增强每个动机组成部分的活动。

三、基于ARCS 模型的健康类科普读物设计策略

在传统的科普信息获取策略中,正确和频繁的知识展示过程和数量被认为是健康类科普读物的首选信息获取策略,类似教学设计。相关的考虑因素包括场地使用的经济成本、大众的时间成本、特定场所(如学校、医院)和社会效应等。然而,经过较多的学习场景对比实验后,研究者统一得出,即使在知识传递过程中刻意吸引大众的注意,也不能提供足够的信息获取动机[6]。因此,健康类科普读物的设计在有意吸引读者注意力的同时,应在形式、内容上尽量有角色带入感、真实感,提供与大众的认知和体验相契合的科普知识。接下来,笔者通过案例分析和理论分析相结合的方法,揭示健康类科普读物背后的设计策略。

(一) 叙述方式游戏化

游戏化是广泛应用在科普读物等作品中的设计策略。该策略的核心是在科普读物的信息获取中借鉴游戏创作领域中的MDA 框架(MDA 框架被认为是游戏化的基本要素,由机制、动态和美学三个组件组成)。有学者将这项研究模型称为ARCS-G,该模型是在ARCS模型的基础上引入了MDA 框架,以增强受众在信息获取过程中的沉浸感,激发受众的学习兴趣,提高其学习动机和满足感,实现良好的科普教育效果[7]。值得注意的是,科普读物的设计者和受众,对这些游戏化读物的感受可能大相径庭(见图 2)。科普读物设计者通常会优先考虑游戏机制,再构建游戏的内容、动态和美学。而科普受众往往首先看到游戏的美学,然后才能感受到游戏的内容、动态和机制。

BrainPOP 是一家提供在线科普教育读物的网站,旨在帮助学生更好地理解和学习各种学科的基础知识,提高他们的学习动机和兴趣。BrainPOP 提供了包括视频、交互式游戏、测验、实验室活动和课程计划等各类阅读资源,在小学生和初中生中拥有广泛的受众和影响力,其提供的丰富的游戏化互动内容和良好的用户体验受到广大用户的好评。BrainPOP 十分注重自身内容的效果和第三方机构的评价,并在网站内单独开设了Research 板块,讨论科普读物的相关研究和效果对比。在BrainPOP成立十周年之际,一项采样了 46 间教室涵盖 1 100 位学生的效果评估显示,使用了 BrainPOP 网站课程的学生在语言、阅读理解和科学方面表现出显著的进步,在词汇方面也有了适度的提高。学生使用BrainPOP 大约 16~20周的指导,SAT-10(美国学区和美国海外学校使用的一套标准化成就测试,用于评估从幼儿园到高中的儿童)的成绩提高了 11~24 分不等,与标准组相比,所取得的增长量相当于一到两个年级的增长水平。

图1 ARCS 模型应用于信息化科普读物

图2 MDA 框架下设计者与受众关系

BrainPOP 同时也是ARCS 理论指导下将科普教育游戏化的典范。其内容和互动设计是以科普教育为核心,确保内容与需求相匹配。通过互动设计、游戏化元素和有趣的动画等方式(见图 3),将知识呈现给读者,提供了丰富、可靠的知识和专业的课程,读者可以相信其内容的准确性。在每个科普教育章节中,教师角色的演绎也增加了读者获取知识的信心。BrainPOP 领先同类网站的根本原因是其通过游戏化元素、互动设计、教师角色的演绎以及激励机制等,激励读者的学习兴趣,具体可总结为:(1)创新科普读物形式。BrainPOP 通过动画、测验等互动方式呈现知识点,让读者在参与互动游戏的过程中学习知识。这种互动方式有助于吸引读者的注意力,提高其学习兴趣和积极性,从而深入了解相关知识。(2)分解知识为小任务。BrainPOP将知识点分解为小的且易于消化的“任务”,使读者易于掌握。这种学习方式有助于消除焦虑感,降低学习难度,提高科普教育效果。(3)重视视觉呈现效果。BrainPOP 的设计非常注重视觉效果,通过生动有趣的动画和配乐,吸引读者的注意力,使其在视觉和听觉上都获得愉悦的体验,让读者更加享受阅读的过程。(4)强调场景的真实性。BrainPOP 介绍的都是实用性强的知识点,可以帮助读者解决身边的问题,满足读者的探索欲,让读者从中获取到实用的知识。此外,还提供了用户反馈和奖励系统,鼓励用户继续学习。

在设计健康类科普读物时,应注重科普教育内容和用户体验的结合,强调游戏化设计和互动性,从而提高读者的参与度和学习效果。同时,还应充分考虑用户的需求和兴趣,使信息获取过程更具吸引力,以及用户的信任和满意度,鼓励缺乏动机的大众参与到信息获取过程中。利用这些策略,可以让健康类科普读物具有吸引力,也可以让后续的科普教育成果显著而有效。

(二) 知识反馈竞争化

若在信息获取过程中缺乏交流和竞争,就会影响读者的阅读心理。综合现有科普信息获取的研究,发现信息获取效率低下的主要因素是知识传递密度、读者所处环境和知识的复杂性。针对信息化科普教育受众的心理因素,研究者认为,大众在信息获取过程中会感到自我不足、缺乏足够信心以及对潜在的应用感到焦虑[8]。缺乏动力是造成这一问题的主要原因,因为在信息获取过程中常常缺乏交流和竞争,让人感到孤独。ARCS 模型的引入解决了读者在信息获取过程中完成率低、及格率低和动机低的问题,重点为读者在阅读健康类科普读物时获得应用于生活的自信和对个人状态的满足。一方面,读者需要相信学到的知识是可靠的,且能够应用到实际生活中。设计者应该提供可靠的信息来源,如权威的研究报告和专家的建议,且在使用文字或其他方式描述过程中避免夸大或歪曲事实。另一方面,读者需要从阅读中获得满足感和成就感。设计者通过游戏训练来激发读者的成就感,如让读者自行探索和解决问题、提供有用的反馈和鼓励等[9]。类似“大数据池”采编模式,使读者在接受科普教育的同时,能够在多种坐标上进行横向对比,一定程度上缓解了可能出现的心理孤独。

Foldit 是一家专注于蛋白质解构的科普教育网站,也是最早且最受欢迎的公众科学游戏。2008 年,Foldit 由华盛顿大学贝克实验室开发,用于蛋白质结构预测、蛋白质对接和蛋白质设计的研究,至今吸引了近 750 万名注册玩家。当研究人员为某个特定问题苦苦挣扎时,他们可以为所研究的问题创建一个Foldit 拼图,其他玩家可以通过 Foldit 帮助其解决研究中遇到的问题。虽然 Foldit 涉及的领域并不如BrainPOP 那么广泛,但是其推陈出新的设计理念和反馈方式,对健康类科普读物的信息获取策略仍有很大的启发。在BrainPOP 涉及的策略的基础上,Foldit 创造了一种独特的“游戏化科学”模式,注重参与者之间的交流与竞争,针对蛋白质学科研究设计出整套的“在线游戏”(见图 3),旨在通过用户的协作和创造力,研究蛋白质相关问题,在科普教育的同时推动生物科学的发展。通过这样的方式,Foldit 激励了每一个玩家凭借自己的智慧提交差异化的解决方案,帮助科研团队完成了众多“不可能完成的任务”。2011年,Foldit 玩家帮助科研人员构建了Mason-Pfizer 猴病毒(M-PMV)逆转录病毒蛋白酶的晶体结构。此前科研工作者花费了 15 年的时间解决这一难题,在Foldit 游戏中,逆转录酶的结构在 10 天内即被玩家破解,这一研究结果最终登上了Nature 子刊。

竞争化的知识反馈是Foldit 能够立足于细分专业领域并持续提供科普服务的根本原因。首先Foldit 经常举办蛋白质折叠竞赛活动,参赛者可以通过折叠蛋白质的方式获得站内积分。这种竞赛不仅可以提高用户的参与度,还可以促进交流合作,总结分享蛋白质折叠的策略和经验,以探索科学的可能性。其次,Foldit 设置了排行榜功能,鼓励用户通过主动学习、尝试和创新,提高个人的知识水平及排名。最后,在Foldit 中,用户可以组团一起探索蛋白质的相关奥秘,相互交流策略和技巧,且可以通过团队比赛的形式与其他团队竞争,从而激发用户的参与兴趣和热情。此外,Foldit 还提供了聊天室、论坛等社交功能,方便用户之间的交流和互动。通过这种互动性和竞争性的设计,Foldit 成功将用户的兴趣和科学研究紧密结合起来。用户不仅可以获得参与“游戏化科学”的乐趣,还可以通过信息获取过程中的交流与竞争,共同进步,推动科学研究的发展。

在信息化的健康类科普读物设计中,也应考虑基于信息技术引入交流和竞争因素,从而提高读者的参与度和兴趣,促进用户的参与和学习效果。游戏化的教学方式、精美的动画、开放的竞赛机制、排名和奖励机制、鼓励读者之间的合作与竞争正逐渐成为信息化时代健康类科普读物的普遍需求。游戏化的信息获取方式、精美的动画和互动性强的科普读物不仅成功吸引了年轻受众的注意力,还提高了用户的参与度和学习效果,从而更好地传播健康知识。

图3 Foldit 网站各环节界面图组

四、结语

本研究旨在提供一种有效的健康类科普读物信息传递指导,提出了两种健康类科普读物的信息获取策略,即叙述过程游戏化和知识反馈竞争化。指出了ARCS 理论在设计健康类科普读物中的应用潜力,点明了当前设计力量在用户信息获取方面的巨大帮助。研究成果具有一定的借鉴和参考作用,促进了设计思想应用于实际的生产和生活中。同时,这些研究成果对其他领域的信息设计工作具有借鉴和参考作用,能够促进设计思想更好地应用于实际生产和生活中。

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