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网络游戏成瘾对湖南省和重庆市大学本、专科生主观幸福感的影响

2023-12-18鹏,何

医学与社会 2023年12期
关键词:专科生幸福感主观

苏 鹏,何 睦

1中国社会科学院大学马克思主义学院,北京,102488;2重庆医药高等专科学校马克思主义学院,重庆,401331;3中南大学马克思主义学院,湖南长沙,410083

党的二十大报告指出,物质富足、精神富有是社会主义现代化的根本要求[1]。主观幸福感属于积极心理学的研究范畴,最早由美国心理学家Diener在1984年提出,其认为主观幸福感是指个体根据自设的生活目标对整体生活质量所作的主观评价[2]。已有研究发现,主观幸福感对个体的社交状况、心理健康状况、生命质量等有显著影响[3],也有研究进一步分析大学生的主观幸福感,认为主观幸福感与大学生的人际压力、抑郁、自我同一性、心理资本状况密切相关[4-5]。

网络游戏成瘾是网络成瘾的一种类型,是指过度使用网络游戏导致身体、社会功能障碍的心理现象[6]。虽然有研究指出,适度的网络游戏有助于提升主观幸福感[7],但更多研究认为网络游戏成瘾与主观幸福感之间存在显著的负相关关系,随着网络游戏成瘾程度的加深,个体的主观幸福感会随之降低[8],同时网络游戏成瘾也会导致个体社交能力的下降,进而降低个体的主观幸福感[9]。因此推测大学生网络游戏成瘾可以显著影响主观幸福感。孤独感是一种常见的负性情感体验,指个体在社交网络中情感满足未达到预期的心理状态[10]。有研究发现,网络游戏成瘾会加重个体孤独感[11],还会导致社交活动恶化,进一步提升个体的孤独感[9]。同时,有研究通过跟踪调查的纵向数据分析发现,孤独感可以影响个体的主观幸福感[3]。空虚感也是一种较为常见的负性情感体验,主要是指个体内心空洞,对于人生目标认识不清,缺乏明确的价值追求和生命意义的主观感受[12]。有研究发现,网络游戏成瘾等过度的互联网使用行为会影响个体的情绪、社会适应,使个体的无意义感和空虚感提高[13],也有研究发现空虚感越强的个体,幸福感较低[14]。因此,推测大学生孤独感、空虚感在网络游戏成瘾和主观幸福感之间存在并行中介作用。

大学生是未来推动国家和社会建设进程中不可或缺的重要力量,尤其是大学本、专科生年轻、思维活跃、情感丰富,思想价值观念正处于形成阶段,心理健康状况容易受到外部环境的影响,重视其主观幸福感对国家和社会的良性发展具有重要意义。近年来,相关文件陆续出台,如中国互联网络信息中心2023年发布《中国互联网络发展状况统计报告》,重庆市教育委员会等6部门2020年发布《关于开展未成年人网络环境专项治理行动的通知》等,此外,湖南省互联网信息办公室等3部门2023年持续开展《网络“扫黄打非”和防止未成年人沉迷网络游戏专项行动》,由此可知,我国的网民数量逐步上升,互联网普及率越来越高,网络游戏成瘾成为影响湖南省、重庆市青少年心理健康的现实难题。因此,本研究旨在分析网络游戏成瘾对湖南省、重庆市大学本、专科生主观幸福感的内在影响机制,并进一步探讨孤独感、空虚感在二者之间的中介作用,以期为大学生主观幸福感研究做一些有益的补充。

1 资料来源与方法

1.1 研究对象

于2023年5月在湖南省和重庆市展开调查,在院校层面采取典型抽样法,综合考虑院校类型及院校主管部门等因素,抽取湖南和重庆4所大学,其中2所综合类院校、1所理工类院校、1所医药类院校。在个体层面采用分层整群抽样,共抽取10个学院作为初级抽样单元,再以学院内4-5个班级作为二级抽样单元进行整群抽样。纳入标准:年龄≥18岁;在读大学本、专科生;知情同意、自愿填写本问卷。排除标准:在读研究生。共发放并回收1000份问卷,剔除重复填答、缺失数据等无效问卷及研究生被试,得到有效问卷768份,问卷回收有效率为76.8%。本研究已通过重庆医药高等专科学校伦理委员会批准(批准号:2023-05-29),所有被调查者均知情同意。

1.2 研究工具

1.2.1 网络游戏成瘾量表(internet game addiction scale,IGAS)。选用周治金等编制的大学生网络成瘾量表中的网络游戏成瘾分量表来测量网络游戏成瘾程度[15]。该量表为单一因子,共8个题项,采用5点计分,“非常不符合-非常符合”分别计1-5分,总分范围为8-40分,得分≥25分为网络游戏成瘾判定标准,得分越深,说明个体网络游戏成瘾程度越高。该量表的Cronbach's alpha为0.92。

1.2.2 ULS-6孤独感量表(UCLA loneliness scale,ULS-6)。选用Hays等编制[16],周亮等修订的ULS-6孤独感量表[17]。该量表为单一因子,共6个题项,采用4点计分,“从不-一直”分别计1-4分,总分范围在6-24分,得分越高,说明个体的孤独感越强。该量表的Cronbach's alpha为0.86。

1.2.3 空虚感量表(sense of emptiness scale,SES)。选用梁丰编制的空虚感量表[18],该量表包括价值感、意志自由、消极情绪、消极行为4个因子,共计18个题项,所有题项均采用5点计分,“非常不符合-非常符合”分别计1-5分,总分范围为18-90分,得分越高,说明个体的空虚感越强。该量表的Cronbach's alpha为0.91。

1.2.4 幸福感指数量表(index of well-being,IWB)。选用Campbell编制的幸福感指数量表[19],该量表包括总体情感指数和生活满意度2个因子,共计9个题项,采用7点计分,总体情感指数题项得分取均值与生活满意度1.1倍加权,两者得分之和为总体幸福感指数,总分范围为2.1-14.7分。得分越高,说明个体主观幸福感越高。Cronbach's alpha为0.95。

1.3 统计学方法

采用SPSS 26.0进行独立样本t检验、单因素方差检验、相关分析等,使用Hayes开发的PROCESS插件进行中介效应检验[20]。采用Bootstrap方法,重复抽取样本5000次,95%置信区间。

2 结果

2.1 调查对象基本情况

768名调查对象中,女性287人(37.4%),男性481人(62.6%);大学专科238人(31.0%),大学本科530人(69.0%);被试年龄18-26岁;来自农村家庭579人(75.4%),来自城市家庭189人(24.6%);家庭月收入2000元及以下164人(21.4%),2001-4000元247人(32.2%),4001-6000元173人(22.5%),6001-8000元107人(13.9%),8000元以上77人(10.0%)。

2.2 共同方法偏差检验结果

采取不同计分方式来降低可能的共同方法偏差。采用Harman单因素因子分析检验共同方法偏差,对所有分析题项进行无旋转的主成分因子分析,结果显示,有8个因子的特征根大于1,其中第1个因子的方差解释量为37.76%,小于临界值40%,说明不存在严重的共同方法偏差。

2.3 网络游戏成瘾检出率与主观幸福感的人口学变量差异检验结果

在768名调查对象中,网络游戏成瘾得分为(19.27±7.28),网络游戏成瘾共有158人(25分以上),检出率为20.57%。将不同人口学变量作为主观幸福感的影响因素分别进行独立样本t检验或单因素方差检验。不同生源地、家庭人均月收入的调查对象主观幸福感有显著差异,不同性别、不同学历层次的调查对象主观幸福感没有显著差异。见表1。

表1 主观幸福感与人口学变量差异

2.4 网络游戏成瘾、孤独感、空虚感和主观幸福感的相关分析结果

通过相关分析剖析网络游戏成瘾、孤独感、空虚感和主观幸福感之间的关系,发现网络游戏成瘾和孤独感、空虚感之间存在显著的正相关关系,主观幸福感和网络游戏成瘾、孤独感、空虚感之间存在显著的负相关关系。见表2。

表2 网络游戏成瘾、孤独感和主观幸福感相关分析(r)

2.5 孤独感、空虚感在网络游戏成瘾和主观幸福感之间的中介作用分析结果

构建网络游戏成瘾通过孤独感、空虚感影响主观幸福感的中介模型。将性别、生源地、学历层次、家庭人均月收入等人口学变量作为控制变量,使用PROCESS插件中的模型4进行并行中介效应检验。在总效应方面,网络游戏成瘾对主观幸福感具有显著的负向预测作用(β=-0.156,P<0.001)。在中介效应方面,纳入孤独感、空虚感作为中介变量后,发现网络游戏成瘾既可以正向预测孤独感(β=0.288,P<0.001),又可以正向预测空虚感(β=1.036,P<0.001)。此外,网络游戏成瘾仍然可以负向预测主观幸福感(β=-0.042,P<0.01)。运用Bootstrap法检验孤独感、空虚感的中介效应,95%CI均不包含0,说明孤独感、空虚感在网络游戏成瘾和主观幸福感之间的并行中介效应成立。直接效应(-0.042)、孤独感的中介效应(-0.091)、空虚感的中介效应(-0.023)分别占总效应(-0.156)的比例为26.92%、58.33%、14.74%。见表3,表4,图1。

图1 中介效应模型注:**P<0.01,***P<0.001。

表3 孤独感、空虚感的中介模型检验结果

表4 总效应、直接效应和中介效应分析结果

3 讨论

3.1 大学本、专科生主观幸福感受多种因素影响

结果显示,湖南省、重庆市大学本、专科生主观幸福感总体水平较高,得分均值为10.36,高于已有研究的多数测量得分[3-4],生源地、家庭人均月收入等人口学变量能够显著影响其主观幸福感。而在学历层次与主观幸福感的关系方面,通过独立样本t检验发现,湖南省、重庆市大学本、专科生在主观幸福感方面不存在显著差异(P>0.05)。可能原因是,虽然本科生和专科生存在一些差异,但也存在较多共性,如年龄相仿,都处在人生的过渡期,具有相似的认知能力和思维能力[15]。在时间自主性方面具有相似性,生活和学习都缺乏强约束,具有较大的自主性。在人际关系方面具有相似性,均离开家庭和父母,处于一个陌生的环境,需要与老师和同学进行人际交往与合作等[19]。在生源地方面,来自城市家庭的大学本、专科生主观幸福感要显著高于农村家庭,这与以往的研究结果一致[5]。在家庭收入方面,家庭人均月收入较高的大学本、专科生幸福感要显著高于家庭人均月收入较低的大学本、专科生。而随着家庭人均月收入的增加,其主观幸福感先显著增加,而后有小幅降低的趋势,这与伊斯特林悖论(幸福悖论)相一致[21]。社会比较理论具有较好的解释力,社会比较理论认为个体在与他人的比较中评估自身的生活状况、地位和价值等,以了解自己在社会中的实际位置,若个体的状况强于他人,就会感到幸福感,反之就感到不幸福[22]。来自城市家庭的大学本、专科生的家庭状况等一般高于农村家庭大学本、专科生,而通过家庭收入的比较,家庭收入较高的学生幸福感更高。当社会总体富裕程度得到提升时,社会比较的标准也随之变高,使得高收入群体通过社会比较获得心理效用变少,因此主观幸福感有降低的趋势。因此,提升湖南省、重庆市大学本、专科生主观幸福感不能一概而论,尤其要关注不同生源地的差异、不同家庭收入的差异,突破主观幸福感较低的重点群体、采取多样化的措施全面提升大学本、专科生主观幸福感。

3.2 网络游戏成瘾对大学本、专科生主观幸福感有显著影响

结果显示,湖南省、重庆市大学本、专科生网络游戏成瘾的检出率达20.57%,与国外以往研究0.7%-27.5%的检出率相一致[23],略高于国内以往研究4%-17%的检出率[24-25]。网络游戏成瘾对大学本、专科生主观幸福感具有显著影响,即网络游戏成瘾程度越高,主观幸福感越低,这与以往的研究相一致[7-8]。可能的原因是,大学本、专科生面临着较大的学业压力和就业压力,网络游戏成为缓解压力的手段。大学本、专科生正处于生活过渡时期,网络游戏使他们能够体验不同的身份和事件,构建自我认同[5]。当下政策条件下,未成年人的网络游戏时间受到较大限制,进入大学阶段后他们普遍成年,可能会有报复性心理进行网络游戏的情况。心流理论具有较好的理论解释力,心流理论认为个体在高度关注、深度参与和投入的活动中,能够进入一种流畅而身心愉悦的状况,称之为心流体验[26],这既解释了大学本、专科生何以网络游戏成瘾,又解释了网络游戏成瘾何以导致主观幸福感降低。综上,网络游戏成瘾使大学本、专科生关注并参与到虚拟世界之中,能够在短期内进入令人愉悦的心流体验,但无法体验到其他诸如校园学习、运动、社交活动等所带来的心流体验,这种单一的娱乐与生活方式,最终会使得他们的生活满意度下降,主观幸福感降低。

湖南省互联网信息办公室等3部门2023年持续开展《网络“扫黄打非”和防止未成年人沉迷网络游戏专项行动》,重庆市教育委员会等6部门2020年发布《关于开展未成年人网络环境专项治理行动的通知》,这对于防范未成年人网络游戏成瘾发挥了积极的作用,但是却在一定程度上忽略了大学本、专科生群体的网络游戏成瘾问题。因此,湖南省、重庆市在未来的网络游戏治理行动中要积极考虑大学本、专科生群体的网络游戏成瘾问题,避免因网络游戏成瘾降低其主观幸福感。

3.3 孤独感在大学本、专科生网络游戏成瘾和主观幸福感之间起中介作用

结果显示,网络游戏成瘾可以直接影响湖南省、重庆市大学本、专科生主观幸福感,也可以通过孤独感的中介作用影响主观幸福感,这与国内外以往的研究相一致[3,8,10,27]。这意味着,网络游戏成瘾程度越深,个体所感受到的孤独情绪就越强,主观幸福感也就越低。社会支持理论具有较好的理论解释力,社会支持理论认为个体都处于社会关系网络之中,没有人可以独立存在,而家庭、朋友、同学等社会支持网络可以缓解个体的孤独感,提升生活满意度[3,5]。较之普通民众,大学本、专科生好奇心强、追求个性,空闲时间的自由度较高,具有较强的学习能力和技术接受能力,能够较为容易地掌握网络游戏操作方法。同时,网络游戏能够避免一些生活中不愉快的活动[28],为他们的日常休闲生活提供了更多的选择。进入大学阶段后,虽远离家乡和亲人,可仍然生活在高校这一集体环境之中,无法脱离老师、同学、朋友等的社会关系网络。而网络游戏成瘾会使得大学本、专科生沉溺于虚拟空间,忽略现实中与亲人、老师、同学等的社交关系。这就使得他们在现实生活中遭遇学业压力、情感压力事件或其他突发状况时,缺乏强有力的社会支持,最终导致孤独感增加,个体的主观幸福感也随之降低[3,11]。因此,湖南省、重庆市在制定提升大学本、专科生主观幸福感的教育策略时,既要关注网络游戏成瘾问题,鼓励其规划好网络游戏的时间,在课余时间科学上网、合理游戏,减少网络游戏成瘾现象;又要积极引导大学本、专科生与家人、朋友、同学等保持良好的社交关系,学好知识和本领的同时拥有良好的社会支持系统,进而降低其孤独感,提升其主观幸福感。

3.4 空虚感在大学本、专科生网络游戏成瘾和主观幸福感之间起并行中介作用

结果显示,网络游戏成瘾可以直接影响湖南省、重庆市大学本、专科生主观幸福感,也可以通过空虚感的中介作用影响其主观幸福感,这与国内外以往的研究结果相一致[14,29]。这表明,网络游戏成瘾程度越深,个体所感受到的空虚感就越强,主观幸福感就越低。意义寻求理论(模型)具有较好的理论解释力,该理论认为生命中的意义是一种独特的心理特征,对幸福感有深层次的影响,觉得生活更有意义的人拥有更高的幸福感,反之则拥有更低的幸福感[30]。大学本、专科生正处于学习和积累的关键阶段,未来具有无限的可能性,受到来自社会、家庭等方面较高的期待。但是,网络游戏成瘾使得他们把大量时间投入到网络游戏中,在此过程中失去了对学习意义、社交意义等生活其他方面意义的追寻,而对人生意义和目标思考的缺乏,又使得他们难以满足来自家庭和社会等方面的期待,空虚感随之增加。此外,当下大学本、专科生仍然面临着较大的学业压力和就业压力,过度网络游戏所能提供的生活意义和目标是短暂、有限和不可持续的[31],这种缺乏足够生活意义和目标的状态与现实的学业问题、就业问题交织在一起时,他们的空虚感显著增加,从而降低其主观幸福感。因此,湖南省、重庆市高校教育及心理工作者要重视大学本、专科生的空虚感问题,教育引导他们正视现实生活,发掘生活的多重意义,在大学阶段阅读学习、锻炼身体、志愿活动、旅行游历等多种实践活动中不断充实自己,增强生活的意义感,找到前进的动力和目标,降低空虚感,进而提升自身的主观幸福感。

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