“二次元”文化与中国汽车的碰撞
2022-06-13王灏
汽车纵横 2022年6期
文 / 本刊记者 王灏
汽车企业为了吸引更多的年轻用户,已经开始瞄准“二次元”。
二次元一词,来源于日语中的“二次元”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。目前的“二次元”词义已逐渐脱离原本的空间属性,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系,也就是“二次元”文化。
“二次元”文化在中国的渗透
“二次元”发源于1989年前后日本经济衰退时期。当时人们情绪普遍悲观,怀念过去的美好时代,希望跳脱出现实世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的虚构世界。虚拟世界题材广泛,历史、体育、探险等都很常见。随着受众增加,年轻人不再满足于漫画、游戏的被动接受,开始以二次元风格、元素进行表达,随着二次元爱好者的群体日益壮大,与“二次元”相关的经济文化活动愈发频繁,“二次元”文化逐渐从一个小众的隐秘狂欢角落扩散开去,渗透到社会生活的各个层面。
随着大众传媒的发展,各种日本动漫产品陆续传到中国。90年代初,中国的二次元产业开始萌芽,经过十多年的孕育、成长,二次元产业在中国逐步发展起来。自2002年,国家开始出台一系列政策,扶持国内原创动漫, 2012年,文化部发布了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这是动漫产业首次进行单列规划。
中国二次元用户的年龄基本在90、95后时代。随着90后的最后一代也进入劳动年龄,二次元文化作为一种独特的文化现象,表现出了向主流文化靠拢的趋势,跟随90后一起迈入社会发展洪流。……
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