以《认识面积》为例探讨游戏在线课堂的设计与应用
2021-11-27姚岚
小学科学·教师版 2021年11期
姚岚



一、缘起:游戏云课堂产生的背景
2020年,突如其来的新冠疫情,让学生不得不以线上学习的方式,实现停课不停学。但在线学习作为一种新型授课方式,并用于所有教学任务,不受学生的欢迎,也不被家长、教师看好。
(一)问题
我们经调查可知,只有少部分的学生能做到比较专注地进行在线学习。表现出如下主要问题。
1.线上授课,缺乏吸引
主观原因:学生自控力较差。在平时,智能手机、平板电脑的使用,通常被学生认为是用来进行游戏、淘宝或QQ、微信等社交用途的。若将其用作线上学习的工具,在没有教师在场、缺少家长陪伴的情况下,很多不够自律的学生会将在线学习当成玩手机、平板的“好时机”。特别是中低年级的学生,线下学习尚且需要纪律的约束,线上学习隔着屏幕则更易开小差,无法专注。
客观原因:线上教学模式单一,对学生没有吸引力,往往上一会儿课,学生就开始玩起了游戏。
2.线上反馈,缺乏互動
与传统的线下教学相比,在线教学沉浸感不强,学生情绪上的远程感和孤独感导致线上教学成了“单行线”,师生互动、生生互动参与度低。
3.线上交流,缺乏效率
与传统的面授教育相比,线上教学虽有空间优势,但也有一定的局限性。比如很多需要合作交流、操作反馈的教学内容,线上教学师生、生生间交流的临场感较弱,效果不如线下教学。
(二)思考
能不能让线上教学和游戏一样具有趣味性,对学生具有吸引力呢?能不能在教学设计上进行改善,突破局限,让在线教学合作交流、操作反馈更具有效性?……
登录APP查看全文
