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无聊倾向对大学生手机游戏沉迷的影响调查与研究

2021-11-24赵子依

成才之路 2021年36期
关键词:大学生

赵子依

摘 要:受手机游戏设备的便携性、易操作性以及青少年心理发展特点等因素的影响,青少年群体比其他群体更容易对手机游戏产生沉迷性反应。目前,手机游戏沉迷领域的研究较少,且与手机游戏相关的大多数研究集中于手机成瘾和网络游戏成瘾两个领域。文章将基于手机游戏沉迷领域作为前期的研究理论基础,探讨大学生群体产生手机游戏沉迷现象的成因、手机游戏沉迷的影响现状,以及无聊倾向、孤独感、生命意义感与手机游戏沉迷现状的关系,预防和干预大学生群体手机游戏沉迷,引导大学生积极、健康地投入学习和生活。

关键词:大学生;无聊倾向;手机游戏;沉迷;孤独感

中图分类号:G449;G655 文献标志码:A文章编号:1008-3561(2021)36-0019-03

一、调查对象与方法

1.调查对象

采用随机取样的方法,在长春市各大高校随机发送电子问卷1 800份,研究对象为大学一年级至四年级的在校学生。共回收有效问卷1 599份,问卷有效率89%。其中,男生457名,女生1 142名;独生子女775名,非独生子女824名;大一学生472名,大二学生448名,大三学生356名,大四学生323名。被试年龄为17岁~26岁,平均年龄(20.15±0.18)岁。

2.方法

(1)大学生手机游戏现状调查表。采用李羲编制调查表的编制方式完成对手机游戏现状调查表的编制,问卷共20个题项,分为游戏参与时长、参与习惯、戒断反应、态度行为四个维度。在量表的内部一致性α系数为0.89。此外,各分量表的Cronbach's α的系数分别为0.73、0.75、0.69和0.88。

(2)无聊倾向量表。本次研究使用中文简版无聊倾向量表(BSP-Short Form),其是由我国学者译制并修订的。……

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