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从游戏出版物到游戏化媒介:数字出版的范式转换

2021-11-12周海晏

现代出版 2021年6期

周海晏

作为出版物的游戏,本是大众传播范式的产物。从出版物的英文“publication”来看,指向大众传播是其题中应有之义。然而,游戏出版物,尤其是数字时代的游戏出版物,又与其他大众传播范式的产品截然不同,其使用有特殊的规定。2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务”,而关于图书、唱片、软件等其他出版物却没有此类规定。游戏显然与众不同,“易沉迷”方需“防沉迷”。而“易沉迷”往往又从另一方面说明游戏出版物具有难以抗拒的魅力。随着手机的普及,电子游戏日益融入人们的日常生活,乃至有研究者不无夸张地称:“21世纪是电子游戏的世纪。”①数字时代的游戏,或将势不可挡地影响数字出版,全面推动传播范式的转换。

一、游戏出版物:突破大众出版范式

与其他大众出版物相比,游戏出版物似乎天然具有异质性。“易沉迷”的游戏能否作为大众出版物,其实存在本体论上的争议。在我国的相关法律中,有一部分游戏不属于大众出版物,比如“桌游”就属于“玩具”,即使带图册也无法被认定为出版物。而法律规定属于出版物的那部分游戏,主要是电子出版物形态的游戏。与其他大众出版物不同,它背负“电子 可卡因”之名已有近30年了。……

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