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培养问题解决者的信息技术项目化学习实践

2021-09-10黄旭

中国信息技术教育 2021年16期
关键词:解决问题游戏评价

黄旭

以问题解决的起点厘清教学内容

本項目的设计立足于信息技术课程指导纲要和信息技术教材内容的统整,项目安排在苏科版小学信息技术五年级教材《第6课 花朵缤纷》和《第7课 穿越迷宫》之后,项目化学习的主题为“欢乐小球弹弹弹”,这样设计是基于学生的认知基础和技能基础等多方面的考量,该项目学习能为学生提供创造力强、探究度大、信息量足、应用味浓的知识资源,并提供解决问题的情境和空间,学生在对问题的认识和解决的过程中自然习得相关知识与技能,培养发现问题、分析问题和解决问题的能力,从而成长为“问题解决者”。

以问题解决的视角明确教学目标

从发现问题、分析问题和解决问题三大步骤出发,笔者进一步从知识与技能、过程与方法和情感态度与价值观这三个维度明确了本项目的教学目标:①理解面向控件的含义,熟练运用鼠标控制角色的方法以及灵活运用侦测和随机控件创作游戏。②在项目化学习的过程中充分地发现、分析、体验、感知,并在完成项目的过程中引导思考、猜测、实践与总结。③通过具体的项目化学习活动培养勇于探究、勇于实践的精神,在活动中体验成功的喜悦感,从而增加对编程软件的学习兴趣,培养其解决问题的能力。

以问题解决的路径设计教学活动整体架构与具体流程(如图1)

1.创设游戏情境,确定项目主题

从学生熟悉又充满兴趣的弹球游戏导入,在“弹球挑战王”的游戏中,考验反应速度,比拼游戏时间,学生从中初步感知问题的表征,体验游戏失败和成功的不同特征,梳理游戏过程中的设计。……

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