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Animal Jam Classic:儿童严肃游戏的典范

2021-07-15罗凡冰徐丽芳

出版参考 2021年6期
关键词:数字出版

罗凡冰 徐丽芳

关键词:严肃游戏 儿童在线隐私 数字出版

克拉克·C.阿布特(Clark C. Abt)最早在《严肃游戏》中提出游戏具有除娱乐以外的功能,和学习一样,严肃游戏拥有明确、深思熟虑的教育目的。它向使用者发出挑战、占用时间和资源,却比学习更有趣。游戏过程中,使用者情感输入、输出层面以及叙事和操作层面的互动都能有效提升其自我效能感。由于能够帮助人们提升认知、想象、创新等能力,因此严肃游戏市场迅速扩大。根据Metaari的报告《2020—2025年全球基于游戏的学习市场》,在2020年严肃游戏市场中,购买量最大的国家分别是美国、中国、印度、日本和韩国,其中美国占全球总收入的24%。据其预测,到2025年严肃游戏的收入将增长3倍以上,达到288亿美元。玩家喜好变化、游戏种类增长、同行价格竞争、游戏品质竞争推动了儿童游戏出版行业飞速发展;同时随着各国对STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)科技创新课程关注度日益提高,越来越多的严肃游戏进入儿童市场,使得竞争日益激烈。

Animal Jam Classic[AJC,原名Animal Jam,是Wildworks公司與美国国家地理学会(National Geographic Society)合作开发的计算机大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG]。游戏创建了仿真模拟生态环境作为多物种家园,目的在于向儿童传递动物科普知识,帮助儿童了解并保护动物世界。AJC于2010年9月推出,最初仅适用于电脑,随后便扩展设备,开发更多版本。自从2015年AJC作为手机游戏推出以来,便在全球200多个国家和地区拥有超过1.3亿的注册玩家,是美国IOS应用程序中9—11岁儿童游戏类别里收入最高的。2017年,AJC赢得了Google Play最佳儿童应用奖;2018年,它在35个国家和地区的9—11岁儿童游戏中拥有最多下载量,也是54个国家和地区收入最高的iPad游戏。WildWorks公司也成为联合国环境规划署(United Nations Environment Programme,UNEP)推动的“为地球而玩”(Playing for the Planet)项目的创始工作室之一,并与11名手机游戏开发者一起参加了由联合国环境规划署推动的首个绿色移动游戏大赛项目(Green Mobile Game Jam),希望通过现有的电子游戏来教育和增强玩家对于气候变化的认识。显然,AJC的游戏设计、推广发行、商业运营模式都对儿童严肃游戏的开发和出版具有参考价值。

一、专业定制赋予儿童用户创造者身份

随着游戏领域逐步成熟,游戏设计者对于游戏主题的设定和内容创造变得越来越重要。由于经济、社会和政治多方面原因使STEM教育受到全世界关注,因此AJC设计者旨在通过视频游戏帮助儿童认识并了解动物,以完成非正式STEM教育中的一环。游戏设计者的专业知识、技能和经验有助于改善人机交互体验,达成教育和学习效果,所以AJC选择与专业团队合作,定制高度专业化的内容。游戏中的专业知识内容涉及语言、动物、环境等,其中的科学知识全部依托于自然保护协会、国家地理杂志和康奈尔鸟类学实验室等权威国际组织和出版物;在“科学家-儿童问答板块”,爬虫学家布雷迪·巴尔(Brady Barr)博士和海洋生物学家蒂尔尼·蒂斯 (Tierney Thys)博士亲自参与,解答玩家问题。

AJC只要有网络就可以实现全球互联,因此它成为了北美最大的儿童在线社交网络平台。在游戏中,在线聊天、旅行日记写作以及粉丝托管的论坛、博客等多个平台板块都给予孩子机会来创建内容以表达自己。游戏开始,玩家可以免费选择狼、兔子、熊猫等动物进行角色扮演,通过游戏中的城镇广场Jamaa Township的Sol Arcade玩游戏来赚取一些宝石,并可以使用宝石购买装饰物品来装扮动物、头像以及动物居住的洞穴。在“困难模式”中,玩家通过冒险活动可获得稀有物品,并可将之投入贸易市场相互交换。为鼓励交换活动的进行,AJC提供玩家设计广告的功能,玩家可自主设计广告并不对交易目标明码标价,充分给予游戏玩家自主决策的权利。同时,玩家还可以在游戏内为自己找一份工作或创建部落、学校、幼儿园等任何自己喜欢的事物,并邀请其他玩家进入,也可以加入其他人的角色扮演游戏中,如玩家可以在Jamaa Town内发布公告,请求被收养。另外,每个玩家拥有专属的旅行手册,可以记载在游戏过程中出现的各种动植物相关信息。此外,玩家可以通过与他人聊天接收和传递信息;社交网络能够将其知识贡献给玩家群体,从而产生不断变化的集体智慧。

AJC将教育中的强化和补救手段融入游戏设计中。玩家在游戏中的选项和选择数量是有限的,这种表达性选择可以让玩家对于他们所设计的头像、窝点、动物等产生一定共鸣,并对这些成就产生自豪感。同理心和自豪感会激励身份投射,因此玩家会将自己的部分或者全部人格投入游戏之中;而要提高自身成就,玩家必须在游戏中学习,这就提升了他们的学习动机。随着玩家从游戏早期进入中后期,他们可通过任务和挑战获得并积累物品反馈。这既是奖励玩家,也能够推动其完成新的任务和挑战。任务失败后仍可保存之前的游戏进度,从而减少玩家重复完成任务的时间。AJC游戏没有所谓的“唯一的”“正确的”玩法,每一个玩家都可以通过各种策略和节奏来学习知识、装扮动物和社区。这种灵活的规则结构可以帮助玩家自主探索游戏空间,从而学到比预期更多的知识。

二、交互体验提升儿童用户自我效能

游戏过程是决定游戏环境设定成功与否和游戏体验是否良好的重要因素。AJC采用交互式数字叙事作为学习、沟通的有效手段,因此具有解释复杂主题,让主题更容易被理解的潜力。AJC游戏中含有一系列教学视频,涉及英语教学、动物和环境科普教育等内容,能让孩子更直观地看到真实的动物-环境构成的世界。AJC的另一关注点是提高玩家参与度,而互动模式是教育游戏吸引玩家参与的关键。在游戏中,玩家可以和其他玩家聊天交友、参与冒险挑战、使用宝石进行“交易”、设定头像、购买动物衣物、编写《旅行手册》、组织公会等等。在交互学习中体验自我行为能够有效提升自我效能感,同时成功应对挑战的感觉又可以激发进一步的互动。儿童对于游戏的感知会影响他们随后的选择和行为动机,因此当STEM教育通过严肃游戏而非传统课程进行时,儿童的学习动力就会更加充足。

游戏是童年和青春期的重要活动之一。它不仅受到儿童和青少年群体的欢迎,也成為热门的家庭活动之一。在游戏外部,AJC设置了专家问答、社区讨论、衍生品销售等多个模块,提供机会实现玩家与玩家、玩家与家人的共同学习、游戏与交流。父母参与度对于子女STEM学习的积极性和成绩具有一定的推动作用。但是,并不是所有父母都知道该如何支持STEM教育。一方面,父母可能对教育体系不熟悉,对STEM课程知识储备有限;另一方面,在移民比例高的社会中,父母也许还面临语言障碍。AJC提供视频、问答、论坛等多种方式供玩家和家人共同学习,同时设置多种语言,可以有效解决语言障碍。尽管它和所有在线游戏一样,其教育效果受到外部因素控制如使用时长、外部环境、设备等的干扰,但家长可通过指导内容选择和共同陪伴行为,影响并调节教育效果,从而将干扰因素变为优势因素,即玩家在父母监控下可以自由决定使用时长、自定义跨文化和模块等。

三、全IP运营和订阅模式

AJC于2010年9月发布,到2013年3月就吸引了超过1000万名儿童玩家。随着游戏受到越来越多玩家的喜爱,WildWorks公司根据主游戏延展出Tunnel Town、AJ Jump等其他游戏。AJC最初是基于Flash的2D控件,随后改为基于Unity的3D动画,并将单一Web游戏版本扩展至PC、iPhone、iPad、Android、PS4等多种版本,实现不同设备上角色和内存的同步兼容。同时,AJC的周边衍生链也随之开始建设。玩家可以在在线商城和亚马逊上购买订阅盲盒、棋盘游戏、图书、玩具、衣服、枕头宠物、帽子等。同时,WildWorks围绕游戏内的核心角色、动物主题不断生产新的内容产品,如免费动物电子书、教育视频、科学家-儿童问答等。2020年4月,WildWorks成为慈善机构WeForest的第一个儿童游戏合作伙伴,为每个新用户种植树木以庆祝世界地球日。目前,AJC在赞比亚种植1.6万棵树木以支持环保事业。AJC迄今基本实现了从热门游戏到IP多元化商业开发的模式,其所蕴含的环保意识也得到了充分释放。

儿童游戏市场竞争日趋激烈,为了获取更多收益、降低游戏开发和运营成本,许多免费游戏(Free to Play,F2P)开发商选择“应用程序内购买+广告”(IAP+IAA)方式来提高营业收入。与这种模式相比,游戏订阅模式需要给玩家提供更优质的服务和体验,实现难度更大。但是,AJC并没有选择在游戏内插播广告的商业模式,而是几乎完全依靠订阅来获取利益。其运营核心是提升玩家订阅量,而不是简单依靠IAP循环来创收,再通过IAA提升内购转化率。尽管越来越多的游戏商业模式鼓励广告介入,但是AJC玩家年龄层为7—13岁,儿童的大脑和思维直到十几岁才能够发育完全,他们并不适合F2P。因此,AJC仅推出适量IAP,例如会员权限、1.99美元的付费动物角色“狐狸”和3.99美元《树屋的巢穴》(Tree House Den)产品包等;同时,游戏内会员所赠送物品、动物、动物居住的洞穴都是永久保存,以减少儿童玩家对于实际资金的需求,保证IAP的公开性,确保父母和儿童明了购买内容和资金去向。

四、重视儿童在线隐私保护

基于在线社交平台的游戏越可以帮助玩家学习知识并培养社交和领导技巧,越来越受到儿童玩家和家长的喜爱。但随着在线市场快速增长,通过各种互动渠道如互动游戏、社交网络将儿童和青少年锁定为目标用户并侵害其隐私的现象日益普遍。用户个人信息、意见、经验都存储在网络中,而这些信息在网络中可持续、可重复、可共享,因此儿童和青少年的隐私受到极大挑战。隐私泄露方式多样,主动泄露方式包括公司泄露数据库进行数据交易、玩家互动聊天泄露个人隐私;被动泄露方式包括cookies和网络跟踪、IP地址追踪、软件漏洞以及恶意软件感染。一项针对儿童应用程序的研究发现,有超过50%的应用程序不能保护儿童数据。德克萨斯大学达拉斯分校教授卡纳德·巴苏(Kanad Basu)博士的研究也得出了类似结论:100个儿童应用程序中有72个程序违反了儿童在线隐私保护法(Children's Online Privacy Protection Act,COPPA)。儿童在线隐私保护机制正面临巨大挑战。

WildWorks公司的首席执行官克拉克·斯塔塞(Clark Stacey)认为,AJC面对的是13岁以下的儿童,在网络社交中该年龄层儿童安全意识不够健全,无法正确储存、发布、检索个人信息,不能够有效认知存在的风险和风险的严重性,更没有足够的能力来应对风险。因此,为了多方面保护儿童隐私,AJC严格遵守儿童在线隐私保护法,从游戏注册、游戏过程以及信息反馈等方面进行监控,并将部分监控权赋予玩家的监护人。首先,游戏玩家需要使用监护者邮箱进行玩家注册;监护者拥有激活账号的权利,可决定玩家的游戏使用权。其次,监护者可以操纵仪表盘对玩家的游戏过程进行监护;通过仪表盘,可以设置儿童玩家交易权限、赠送礼物权限、安全聊天选项以及游戏访问时长。游戏中的聊天功能是主动泄露儿童隐私的主要途径,为此AJC设计了聊天过滤器,针对住址、联系方式等信息进行监控,对游戏聊天内容进行实时审核。父母也可以操控仪表盘,根据儿童年龄层设置其可以自主聊天或只能根据游戏内设定的单词进行聊天。

五、结语

严肃游戏在儿童教育中占有重要地位。低龄儿童主要是通过听、看和做来进行学习。孩子可以通过玩游戏来构建语言和思维,尝试不同社会角色,学习建立和遵守规则。游戏更是一种培养儿童心理健康、帮助儿童建立和发展情感关系的重要活动。严肃游戏能够帮助儿童在游戏后获得特定知识和技能,或者改变他们的思想、行为和态度,从而使其有可能将在游戏中所学应用于现实世界。Clark Stacey提到最早一批儿童在玩游戏后,有一些人成为STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)领域的医生、生物学家和研究人员。这一代“数字土著”儿童可以通过数字媒体进行学习、交流,因此,数字工具使用习惯也潜移默化地影响着他们对于信息获取和学习的态度。从某种程度上讲,好的严肃游戏可以帮助玩家实现个人成长和有效学习。但是长时间沉迷游戏、游戏过度引导消费以及游戏中的暴力行为等因素对于儿童成长有着不利影响。童年是最容易产生物质和行为成瘾的时期,而这些都是儿童游戏出版所面临并要规避的问题。

此外,尽管WildWorks的游戏设计理念正确,对游戏质量不断优化,以及设身处地地为儿童玩家和家长考虑,但是,AJC仍然面临着一些问题。2020年10月,它的游戏服务器遭受入侵,导致大约4600万用户隐私受到威胁。公司重设了所有服务器的密码,并与美国联邦调查局(Federal Bureau of Investigation,FBI)等执法机构联合采取法律行动,但是这无疑给所有儿童游戏出版公司敲响了警钟,加大力度以保护用户数据安全仅有良好的愿望是不够的,还需要在技术、运营和法务层面做好应对。

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(作者單位系武汉理工大学法学与人文社会学院;武汉大学数字出版研究所)

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