哔哩哔哩:为“不同圈层用户”估值
2021-07-06杨晓峰
杨晓峰
5月13日,哔哩哔哩(以下简称“B站”)发布了2021年1季度财报,这也是B站赴港二次上市后披露的第一份财报。
据财报显示,2021年1季度B站总营收达39亿元,同比增长68%;月活用户跨过2亿门槛,月度付费用户达2 050万,整体付费率为9.2%,均创新高。
B站千人千面,为不同用户群体提供差异化的视频内容,本文将对B站用户画像进行深度剖析,看B站如何吸引用户、保持用户黏性,以及针对不同圈层用户及业务模式,B站又将如何估值。
二次元用户
以二次元核心用户起家,B站不断拓展用户圈层,目前其用户主要分为O G C(Occupationally-generated Content,职业生产内容)内容消费者、UGC(User Generated Content,用户生成内容)内容消费者、二次元用户等,各项细分领域人群互有重叠。
针对二次元用户,B站是提供动画、游戏、直播的二次元社区;针对UGC内容消费者,B站是提供各类UGC内容的“中国YouTube”;针对年轻向OGC内容消费者,B站是提供动画+年轻向OGC内容的付费OGC视频平台。
二次元社区
二次元社区为B站带来“腾讯式”的社交流量,通过“弹幕+评论”产生社交互动,B站二次元社区已有壁垒。

一是B站动画版权(主要为日本动画)的引进形成了二次元社区的内容壁垒。2020年B站日本新番独播数量已超其他主流平臺之和,B站成为国内日本动画的“版权之王”。
二是B站“弹幕+评论+UGC二创”形成了社交壁垒,其热门动画评论互动量是其他视频平台的10余倍。
而在游戏流量方面,腾讯和B站相比,前者主要是“红点”流量,后者为“品宣”流量。
腾讯“红点”流量具有流量放大效应。背靠QQ、微信庞大的社交流量,腾讯红点能为游戏进行大规模导流,每当有游戏资讯推送时,游戏玩家在打开微信或QQ后就会在QQ动态栏或微信发现栏看到红点,并可以通过游戏中心直接打开游戏。……
