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解析玄幻类网络动画的视觉特征*

2021-06-25汤梦箫

大众文艺 2021年11期
关键词:玄幻暴力动画

汤梦箫

(郑州轻工业大学,河南郑州 450000)

不论是各大视频网站的投资热潮,还是居高不下的点击率,以及漫游影联动的态势,玄幻类网络动画都可谓炙手可热,《斗破苍穹》《择天记》《武庚纪》《武动乾坤》都有极高关注度,《斗罗大陆》更是创造了近270亿点击量的记录。这一现象的产生,一方面反映了在网络动画类型建立初期,经济资本在还没有探明市场方向、尚未准确定位受众审美之际,选择了拥有最雄厚网生文化资源、已有十多年积淀的网络玄幻小说和漫画,以此作为文化资本的最为保险的战略规划,另一方面也引发了活跃在这一类型领域内的众多团队为了打造其独特性,从而在这一场域结构中占据主动性的诉求,这二者同时推动着此类型的快速成长。与魔幻、科幻等其他以“幻想”作为故事驱动力的影视类型最大的不同,玄幻类作品的核心在于“玄幻”二字。

一、玄幻类动画概述

何谓玄幻,不同的研究者有不同的看法。“结合东方神话传说世界和当代科学技术发展背景,充分调动时空想象力,在传统志怪小说和传统武侠小说基础上而出现的一种文学体裁”。“玄幻小说的‘幻’则热衷于建构一个由语言堆砌的幽闭空间。超验的精神世界舍弃了经验世界的支撑,魔法、仙侠、异世、奇幻等等极致的幻想把人们带入一个个充满魔力与奇观景象的空间。更多的时候,玄幻写作从本土的历史与文化传统中汲取灵感,挖掘想象的素材,也因此被认为是中国‘本土的’奇幻文学”。由此可见,虽然研究者们对何谓玄幻题材的认知有着一些差异,且对玄幻题材在受众中引发的巨大热潮也持有不同看法,但对玄幻题材指向的是“中国”“传统”“古代”“仙侠”“神话”这些朝向过去而非“未来”的幻想,这是可以确定的。当然也有都市玄幻小说这种以当代都市为故事发生环境,融入各类妖怪、灵异现象,或者现代与过去反复穿越的类型,但从整体上说影响力不如前者。由于与受众的日常生活过于接近,需要主动调整自己状态才能认同故事情境,建立假定性,且在写作上受到现实生活各种基本生活逻辑、科学原理的制约,不如古代和架空时代那样可以天马行空。而“玄”本身即是一个中国传统的字,其包含的“深奥”“神秘”“虚空”“顿悟”“奇异”等能够立刻唤起中国观众集体无意识的文化意蕴,也随着整个90、00后对中国传统文化越来越强烈的认同感,得以更快速地传播。不论是不是经由玄幻小说或漫画改编,玄幻类动画充分释放了此类型的玄幻感。如《墓王之王》(2016)故事背景没有明确的朝代定位,剧中两大核心势力攻墓派与守墓派也没有历史依据可寻,完全以天马行空支撑整个故事脉络发展;《择天记》(2015)也同样架空历史时代,讲述了带着一纸婚书、来到神都的14岁少年陈长生,如何通过不断修炼提升、达到神隐境界的“逆天改命”的故事;《太乙仙魔录》虽然把时代背景设定为“明朝初年”,也涉及建文帝、“靖难之变”等一系列历史事实,但整体仍是以三元界、先天魔劫、玄魔衍化、仙侠、尸魄等玄幻元素作为吸引力核心;《斗破苍穹》则是以天才“斗气”少年萧炎在12岁时突遭挫折,从人生巅峰跌倒谷底,后来结实人生导师和小伙伴们一起,参悟“斗气”精髓的故事。“斗气”这种玄而又玄的修炼过程也充分体现了玄幻题材的特征;《斗罗大陆》则虚构了一个名为“斗罗大陆”的由各个王国和武魂殿构成的、以杀死魂兽、获得魂环、升级原生武魂的魂师世界。

玄幻小说最被人称道的是建立了一个充满着天空地府、妖教神道、仙侠神魔、魑魅魍魉的完整世界,这在小说中可以动辄几千字、数页洋洋洒洒的描绘,令人叹服作者的想象力和文字掌控力,但与视觉艺术相较,仍然较抽象,玄幻类动画的整体作品量和周更的速度,满足了受众对此日常娱乐消费需求。当然也会有原著粉丝吐槽小说被改编成动画之后,其视觉的直观呈现远没有原作文字描绘的力量,不够大气磅礴,但这种情况随着国产网络动画资本、技术、运作模式的日渐成熟,得到了很大程度的改观。玄幻类动画对“玄幻”世界的呈现包含很多方面,包括众多的神、怪、魔、仙形象设计、角色的服饰造型、各种法器等,但最突出、最有冲击力的则是空间和动作的视觉想象力。

二、空间与动作的极致呈现

玄幻类动画的空间呈现必须具有奇诡的想象力,仅仅有古风的亭台楼阁、雕梁画栋,是无法满足“玄幻”二字诉求的。无论是主人公得以修炼得道的神秘之境,还是其遭遇挫折的伤心地、抑或是重要的神秘之地,都是需要着力刻画的。而随着国产网络动画技术的日渐提升,以及更加精细的镜头设计和节奏控制,越来越多细致而大气的空间设计出现。这种现象当然有各个动画企业在比拼自己的美术设计和三维制作团队的“炫技成分”,当更为重要的目的是将空间作为一种最为直观的视觉冲击,在受众完全不知道剧情、不了解角色的成长史、情感进程、命运走向的前提下,也依然会感觉到空间的力量,在令他们感到充分视觉满足的同时,增强其对剧情的投入度,建立受众与作品的初步联系。如果玄幻作品的空间太过写实,或者技术粗糙、想象力不够,美术风格平庸,就会直接丧失“玄幻”类型的第一步表现力,从而很可能会流失掉除原作粉之外的受众。当然这种空间也和角色修炼、与获得提升的成长线相得益彰。而动作设计主要指的是“打斗”,其涵盖面相当广泛,除了传统武侠小说的功夫打斗之外,还包含修炼、斗法、斗气等等。这种能够充分释放角色的执着、勇敢、力量、不凡的时刻,通常都会是单集剧情的高潮,同时也是视觉呈现的高潮。香港功夫片数十年的传统已经将中国功夫的视觉表现运作地登峰造极,门派、阴阳、内功、招数、兵器等彰显武打视觉风格的元素,在沿革、创新和与观众的反复磨合中,累积了丰厚的经验,这为玄幻类动画片提供了先天的优势条件,在许多功夫设计、镜头设计上,都可以看出武侠片的痕迹。而网络动画,尤其是三维动画更利用了后期上的优势,火焰、闪电、光环会出现更多炫目的变化,用以增强功夫的视觉冲击和感染力。

三、以视觉吸引力转移负价值

由于目前对网络动画的审查制度尚未完全完善,因而在其中会出现许多令未成年受众的监护人颇感不适的影像表达,如对女性身体特征的过度强调、性暗示的场面、血腥的对战、杀戮场面,或者对反面角色模棱两可立场等。当然在网络动画市场刚刚兴起、管理者、创作者和观众尚未进入磨合期的时候,这种现象是尤为严重的,甚至会出现一些脏话和情色暗示。但经过近些年的快速发展,这种磨合已经形成相对较为良性的局面。作为创作主体的企业在少数情况下会打一些擦边球,但更多地会进行自我审查、主动地过滤到一些价值导向中的“负”元素,或对其进行一定的修改和转化。

打斗、功夫、血腥、死尸、杀戮、激战为场面作为玄幻类动画重要视觉兴奋点,很容易在“暴力”呈现上失控,以青少年为主流受众群的网络动画,必然要面对作品中可能存在的“负”价值导向问题,而玄幻类动画因为可以借助“玄幻”元素,反而可以规避掉许多直接的暴力对抗,将找到其他手段宣泄受众对暴力的期待,使得充斥暴力的片段被其他视听手段消解,降低了暴力的直接视觉刺激。或者说提升了暴力过程中的“美感”展示。“暴力美学”一词起源于美国,它发掘出枪战、武打动作和血腥场面中的形式感,将其中的形式美感发扬到炫目的程度,忽视或弱化其中的社会功能和道德教化效果。有关暴力美学到底是弱化了暴力、还是强化了暴力,尚存在很多争议,但暴力美学使暴力段落形成一个游离影片叙事进程、一个相对悬置的、独立的存在,从而使观众对暴力的感受转变为一种美感的享受,是相对统一的认识。而玄幻类动画在暴力展示的时候,至少会采用以下手段去强化这一段落的美感(炫目感):首先,凸显女性的美艳、魅惑、男性的英俊、力量,这种极具吸引力的脸孔和身体的展示,会将观众对暴力的关注转移到颜值,在惊叹角色吸引力的同时,转移了对暴力的关注;其次,会充分展示二、三维动画在美术设计和后期上的创意,融入大量炫目的光电、火焰、烟雾效果,有令观众目不暇接的炫目效果,提升了暴力冲击的同时又回避了直接的血腥,是非常有效的视觉手段;再次,玄幻类动画的角色因为大都带有超强内功和神力,因而在暴力对抗段落中,会有大量上天入地、甚至宇宙间的大范围的移动,这种快速移动配合具有节奏感的镜头设计,同样会强化暴力对抗对受众心理的刺激,但也很少涉及真正切入体肤的直接暴力。以《武动乾坤》第一话为例,其中男主角进入修炼状态后,与自我展开了一场打斗,此段落为2分钟,其中二人分别除了拳头之外,分别使用了竹竿、水滴作为武器,进行了三轮的打斗,但几乎没有一次真正的接触,而是大量使用了全景、远景镜头渲染气氛,垂直俯拍、仰拍镜头追求视觉新奇感,并用升格镜头进行重点动作的强调和升华,在特殊的以蓝黑为主影调的光影效果中,原本打斗中的暴力元素被转移和消解了。

某个类型得以成为一个可以无限延续、衍生的系列,关乎此类型的商业生态,同时也会影响其他类型的建构过程。而从现阶段发展来看,玄幻类动画仍然会是网络动画最为主流的类型之一。对空间、角色、动作、道具进行视觉化、动态化设计,即使是有小说和漫画作为基础,也几乎是一个全新的创造过程,需要具有极强的视觉想象力和转换力。制作团队如何在稳固场景空间和动作的视觉特征之外,开拓新的视觉亮点,是其建立视觉创新力的关键。

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