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时隔数年,VR卷土重来

2021-05-26李北辰

数字商业时代 2021年5期
关键词:游戏内容用户

李北辰

在这个新概念层出不穷的世界,你或许听说过Gartner曲线,很多新技术趋势,往往会有两轮热度:第一轮,是在诞生伊始,在舆论的亢奋声中,它往往流于概念,难于落地,也让热情逐渐冷却——但在冷却过程中,在远离聚光灯的地方,它其实正在低调酝酿,被开发成更成熟的产品,并被市场逐渐接受,最终真正走向社会,从而带来第二轮热度。

种种迹象表明,曾在几年前年风靡科技市场的VR,正在完成第二轮热度的上扬。

VR的第一轮热度,始自2014年Facebook以20亿美元收购刚刚成立两年的VR创业公司Oculus。随后,各种体量的玩家闻讯赶到,在VR这条虚幻的赛道,迅速聚集了潜在的颠覆者,野心家和追风者。在中国,就雨后春笋般涌现出数千家VR初创公司。

再随后,虚拟现实完败于商业现实,整个行业高开低走,在大众直觉中,VR的关注度可谓“出道即巅峰”。

大概到2016年末,这波VR浪潮几近落寞,创业者一片悲歌,只留下少数巨头继续坚持,为亦真亦幻的VR信仰充值。

转机出现在去年,在魔幻的2020年,VR走出低谷,渐次复苏。Facebook新一代VR设备Oculus Quest 2供不应求,2019年到2020年,Facebook的非广告销售额增长了80%,这部分增长主要来自VR设备的销售。Facebook的竞争对手Valve,同样在2020年实现了70%的VR销售增长。

2020年,VR的全球出货量达到600万台,业内预计2021年有望达到1000万台——要知道,从上一轮VR浪潮开始,很多人就普遍将这一数字视作VR生态开启滚雪球效应的门槛。

问题是:VR从熄火到重生,这一切是怎么发生的?

内容生态扩充

VR上一轮热度冷却,简单说原因有两点:内容弱,产品差。……

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