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欲望设计者

2021-04-12狄青

杂文选刊 2021年4期
关键词:消费者游戏设计

狄青

小时候,一块奶油糖就代表一个欲望;后来,欲望变成了一把奶油糖;再后来,一车皮奶油糖都未必能让我们动心。这不单是因为有了新的诱惑,更重要的在于——我们开始明白糖吃多了不好,而从前勾起我们食欲的那些食物:油大的、煎炸的、咸香无比的、浓汁厚酱的,都有可能危及我们的健康;而当年经常可以吃到的玉米棒子、红薯、未脱壳的糙米,还有那锅舍不得放油炝锅的清水熬白菜,那碗黏稠的玉米粥,却成了餐桌新宠——人们的欲望是随着社会的发展而不断变化的。

有搞网游设计的朋友对我说,设计游戏的关键是要“设计欲望”。一个人是否沉迷于游戏与年龄有关,但与能否把控自己的欲望关系更大。比如,游戏原本是需要一点点“过关”的,打游戏的关键在“打”——可当你发现,有些关口花点小钱即可畅通无阻,你的装备还有你军队的行军时间长短都可花钱搞定;原本只是“玩玩”的你,便也有了称王称霸的想法,哪怕是游戏里的“称王称霸”。欲望还表现在游戏的反馈机制上,随着游戏的进展,代表经验值的进度条会增长,它时刻提醒你:你变得比上一秒更厉害了,哪怕只厉害了0.1%——不管是“等级”“熟练度”“成就”,进度条的反馈无所不在。你在生活中或许是弱者,但在游戏里你却成了无所不能的强者,游戏为你提供了幻象,成了实现你“强者欲望”的捷径。

“设计欲望”同样也是商家的法宝。一件几百元的服装,一杯几十元的咖啡,被煽情,被包装,被赋予“身份价值”,于是你买与不买便牵涉到所谓的生活品质。……

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