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传播游戏理论视域下的竖屏短剧研究
——以爱奇艺视频《导演对我下手了》为例

2021-01-16金珊

哈尔滨学院学报 2021年9期
关键词:受众游戏内容

金 珊

(福建商学院 传媒与会展学院,福建 福州 350000)

随着5G时代的来临和智能手机的普及,受众对于视频内容的消费方式也悄悄地发生了改变。越来越多的人在移动设备上选择了“竖屏”作为他们的观看模式,国内外大量的平台开始萌发“竖屏意识”,借助这一转型契机将自制的内容以受众更感新奇的方式传播出去。以爱奇艺为代表的传统视频网站在疫情后掀起了竖屏短剧OGC(品牌内容)/PGC(专业内容)的热潮,进一步为逐渐回暖的影视行业注入了新能量。

继成功推出竖屏短剧《生活对我下手了》后,第二部《导演对我下手了》可以说是爱奇艺全竖屏原创剧的又一次成功尝试。这部喜剧包含32集短片,每集长度为五分钟,上线不久就收获单集热度突破5 165,点赞数高达55万,微博话题阅读量超4亿,子话题阅读量超13亿,热门话题榜排名TOP1的成绩。与其说受众是在消费竖屏短剧,毋宁说他们是在消费网络时代这场具有社交意味的游戏,从而获得快乐和自我提升。这与威廉·斯蒂芬森在1967年就提出的传播游戏理论不谋而合。在传播游戏理论视域下,竖屏短剧的创作应不断挖掘受众的游戏体验和个性化需求,最终实现人与媒介,人与信息内容,受众之间网络空间最大化的价值整合。

一、竖屏短剧传播是一种高度发达的“主观游戏”

作为首位将游戏同传播联系在一块的传播学和心理学大师,斯蒂芬森曾提出:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。……

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