基于“上瘾”模型的手游签到交互设计研究
2021-01-08牛凤军边鹏
工业设计 2021年12期
牛凤军 边鹏

关键词:“上瘾”模型;签到;交互设计
中图分类号:TP317 文献标识码:A
文章编码:1672-7053(2021)12-0120-02
签到原指签到人将自己的有效信息以各种登记方式进行登记的过程,是获取签到人在特定场合及特定时间段出勤情况的重要方式[1]。引申到手机游戏产品上,是指用户在特定时间段通过对游戏界面的操作向系统表达已使用了这个产品。
1“上瘾”模型概述
曾在斯坦福商学院任教的美国学者尼尔·埃亚尔认为,用户对产品形成依赖后,可以有效地提升产品价值,企业可以更灵活地控制价格,加快企业的增长速度,从而提高其在市场中的竞争力。想要让用户对产品产生依赖,设计一款培养用户习惯的产品,就需要用户使用产品的频率足够高,用户感知到产品的用途足够多。当这两点要素同时满足的时,用户就会进入到产品的“习惯区间”,进而发展成用户的行为习惯[2]。基于此,尼尔·埃亚尔提出了“上瘾”模型理论,“上瘾”模型是帮助企业引导用户主动与产品进行频繁活动,从而培养用户行为习惯的设计理论。如图1所示,其中包括触发、行动、多变的酬赏、投入四个环节。
2基于“上瘾”模型的手游签到交互设计意义
游戏厂商依靠中国人口红利,通过各种运营手段吸引了大量用户,而以用户数量为维度的手机游戏产品生命周期曲线同样会经历从开发到衰退几个阶段[3],用户数量在达到顶峰后就会开始流失。根据17173和TalkingData合作研究发布的《2020游戏研发力量调查报告》显示,中国手机网络游戏用户规模达5.36亿,但手机网络游戏的使用率自2017年起始终维持在50%~60%,已经接近饱和状态[4]。……
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