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视觉文化语境下电影叙事空间化转向

2020-12-23张容

声屏世界 2020年12期
关键词:空间叙事视觉文化

张容

摘要:随着影视作品创作的不断发展,电影创作对于叙事空间愈发重视。受到工业化生产和类型化发展的影响,此前电影创作更为偏重视觉和空间造型。文章对电影叙事空间同文本情节叙事进行比较讨论,探讨视觉文化、景观文化对于电影叙事的影响,从空间建构、情节叙事、风格形成三个方面对视觉文化下的电影空间叙事进行探讨。

关键词:电影叙事 视觉文化 空间叙事

电影作为视听综合艺术,引起越来越多社会学、传播学以及艺术学界学者的关注。对于电影叙事的研究,也从基于文学性叙事研究、情节点研究逐渐转向电影空间叙事的研究。电影是一种作为视觉听觉综合性艺术的呈现,其故事性往往成为观众理解电影内核的切入点,电影总是要通过镜头空间来展示创作者的思想,带来让观者感受美的震颤的可能。将空间叙事作为电影美学研究的核心视角,逐渐成为当下学者的研究方向。

电影空间叙事作为研究方法

空间是世界本质的核心命题之一。后现代社会到来,空间取代了时间对于现代主义社会的主导地位,成为人们认识世界和社会的重要维度,哲学、文学、艺术都实现了空间转向,空间范畴和空间化逻辑主导着后现代社会的发展。电影作为艺术表现形式,空间与符号的意蕴十分丰富,有着巨大的潜能。电影中的空间通过场面调度具有结构功能,蒙太奇可以对空间形成运动调度。同时,空间具有叙事功能和仪式化功能,共同指向了电影的意义生成。空间叙事和叙事空间意识融入电影创作理念中,不只作为附属造型的方法,更作为创作的根本出发点,这对于电影的创作具有极大的扩展力。

空间的概念,从地理学、地缘学逐渐转向社会学中社会空间的概念,对应了电影中的场景、场所物理空间以及心理空间。空间的叙事则从造型、场景空间向象征、心理空间逐渐渗透,相互作用产生电影空间叙事的效果。列斐伏尔(Lefebvre)指出,空间往往蕴含着某种意义,并通过空间实践(spatial practice)、空间表征(representations of space)、表征空间(space of representations)概念的提出将社会空间、城市空间的问题同文化和意识形态相结合,使得空间的意味变得复杂而有层次。爱德华·苏贾(Edward Soja)对于“第三空间”的定义,增加了电影叙事学研究的空间方向的维度。从电影创作方面来讲,“空间”作为创作手段,在造型、动作之上融入了更多服务于叙事的策略;而从电影研究方面来讲,对于“电影空间”的读解则有了更多下沉空间,有基于“乌托邦”与“异托邦”地域文化想象对空间文化的进行阐释的研究,也有通过社会性时间进化的维度研究社会性空间变化的内容。这些研究范式,把空间理论、场所现象学这些西方理论逐渐带入中国学者的研究视野。结合近几年中国电影工业化,本土电影对高概念电影制作模式的学习,可以重新讨论基于视觉文化之下,电影空间与电影叙事之间关系,电影创作追求空间造型的恢宏壮丽是否是对叙事缺憾的弥补策略。

从影视作品的影像本体角度来看,影像的空间叙事包含物理空间、心理空间、意象空间三个层次。物理空间强调视听符号的传递与角色运动位置关系,注重环境与角色之间的关系的运动调度,包括视觉空间、听觉空间,进一步深化则可分为真实空间、建构空间、拟态空间。心理空间包括人物空间、隐喻空间。意象空间则强调影像作品作为媒介特质的互文性(intertextuality),同现实世界的文化进行互文,“任何作品的文本都是像许多行文的镶嵌品那样构成,任何文本都是其他文本的吸收与转化”,[1]观众在观看过程中产生缝合体验。

空间叙事的研究同地缘文化紧密结合。“电影作为一种源于真实、反映真实的影像艺术,它的生产发展与地域风貌、地缘文化呈现一种‘共生状态,同时也深受地缘关系的制约和影响。”[2]不同地域空间指向不同的文化地点,而不同的文化位置则带来不同的地域文化、历史经验和文化符码。处于同一地域、同一地緣文化内的人,拥有共同的文化记忆,形成可被建构形象、可被传播的文化符码。这样的文化符码作用在影视作品和传媒语境中,则作为空间叙事的符码进行编辑,地缘空间在影视作品中的建构不仅作为视觉审美的要素,更是影视叙事融入策略的催化剂,通过来自地缘、地域空间的形象增进观众的文化认同心理带来的带入感。空间叙事因其具有文化符号性和视觉造型特征,与类型电影和电影类型有着千丝万缕的联系。空间叙事对于电影类型要素的表达有着很好的完型作用。随着中国电影产业化、工业化进程的推进,对于影像空间叙事的创作和研究都是值得重视的。

视觉文化与电影“奇观”空间建构

相关领域对于电影与视觉文化的研究关联由来已久,20世纪初贝拉·巴拉兹(Herbert Bauer)便指出电影取代传统文化方式成为新的视觉文化,世界通过现代技术作为视觉化呈现,人们也通过视觉元素去了解商品、世界。居伊·德波(Guy Debord)在《景观社会》一书中定义了景观社会,他认为,大众了解商品的主要途径是视觉,而商品是世界不可或缺的元素,最终指向呈现方式。“景观”使得一个同时既在又不在的世界变得醒目了,这个世界就是商品控制着生活一切方面的世界。[3]消费不仅消费产品本身,产品或者商品的外在呈现方式、外在表现的景观,消费大众皆尤为关注,产品本身的价值越加受到景观所指向的符号的制约。产品透过外在营造景观的方式吸引受众群体,从而使得视觉文化被越发强调,逐渐成为视觉主导下的文化社会。

受到视觉文化和景观文化的影响,作为大众文化的电影,尤其是商业电影,将创作着力点放在了视觉景观的营造上,以达到提升电影视觉精品感的目的。在电影工业化发展初期,电影的制作通过奇幻景观的建构将电影包装为视觉效果精致的大众文化消费品。电影的诞生之初,视觉影像的诞生是先于听觉的。电影是综合艺术,是视听艺术,更是以视觉为主导加之听觉作为补充构成的空间艺术。电影的商业化不断推进电影视觉景观的发展,视觉奇观或者视觉特效成为商业电影不可或缺的元素。无论是出于劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)的“奇”的观看心理,或者是将电影作为商品的观众对于“大场面”的审美需求,大制作商业电影愈发“景观化”。

景观社会、景观电影归属于现代视觉文化场域之中,景观电影是基于景观社会理论之上的一种文本研究,并不具有独立成为理论的可能,仅被视为媒介的研究对象。景观社会是“围绕着各种影像、商品、戏剧展演式事件的生产和消费的媒介和消费社会”。[4]进入数字电影时代,电影的创作与制作越发不受物理摄影机的限制,愈发依赖电脑数字技术,这也成为电影创作重要的转向点。数字技术的融入,使得壮阔而又逼真的视觉景观的实现成为可能,随着数字技术的日趋成熟,景观电影一度成为商业电影市场的主流。

以奇为主的景观电影空间,并未对电影的叙事起到太多的补足作用。相反,在观众沉醉于视觉奇景的同时,渐渐忽视了对于电影传统叙事的关注,人物的塑造趋向于脸谱化,经不住推敲,而在影院和3D眼镜共同编织的催眠装置中,观众无暇顾及叙事。于是,当下的电影创作中,景观空间营造的视觉奇景愈发取代情节故事的基础性叙事地位,电影的叙事开始回归经典线性叙事并变得简化,矛盾冲突二元对立化,脸谱化的“英雄”电影层出不穷。笔者不由思考,不以故事情节为中心的、不服务于叙事的、以感官享受影像刺激的景观性为主要目的空间建构,是否已经成为好莱坞式的商业类型文本结构的必备元素。

科幻题材的景观电影,从《星球大战》系列到“赛博朋克美学电影”的《银翼杀手》系列,再到降维叙事的《头号玩家》,科幻电影(Sci-Fi Movie)能够满足大众对未来世界、对未知时间的幻想。影视作品中由再媒介化组织而成的“新世界”,则成为线性叙事链条中的镜像空间,两种媒介的呈现的交织使其各自媒介的功能得以放大。这些电影以视觉元素用于构建电影叙事的背景和世界观,以至于“地下城”“巨大贫富差异”的世界观设定在未来幻想题材的文本创作中成为固定模式,即使号称开启“中国科幻电影元年”的《流浪地球》也无法脱离这样的设定。自然灾害场面的景观化,对于末世灾难的认识已经成为固定模式的景观,极寒与海啸等元素。在确定科幻类型电影视觉景觀的同时,电影创作群体应利用这些视觉元素拼凑的景观进行自我确认与自我划分。然而,现有的科幻电影景观创作无法跳脱好莱坞电影的景观创作模板。

空间作为情节助推器

电影作为艺术,应当通过创作者个人记忆的表达,从而唤起观众大众文化记忆的苏醒,以达到在观众享受艺术审美时为观众带来震撼的效果,而不仅是观众在看到奇景之时的感叹。社会的文化记忆基于大众集体记忆,是对于过去社会建构模式的理解性记忆,也是在成长过程中受到外界文化的影响不断自我巩固式的记忆。大众文化记忆能够勾起文化记忆的符号、编码,能拉近影片与观者的亲近感和凝聚感,如地缘文化在电影叙事中的空间呈现,便是对于观众集体文化记忆的召唤。景观并不以真实为存在,而是构建一种用表象进行取代的存在。当世界在机器的重新编码之下成为视觉图像、文字表达变为图像表达,这种文化被可视化的过程即为“惯常的文化现象”。[5]

“景观”“奇观”元素会成为电影票房的某种保障,然而,电影作为艺术所展示的美不应当局限于商业或者科技领域,而应具有美学元素、诗学元素。因此,电影的空间塑造不能与叙事或者电影的内核阐释剥离,要服务于电影本身,不能仅作为夺人眼球的“奇景”而存在。

在科幻元素、未来元素的电影中,空间对于剧情的参与感,主要表现在虚构世界的建立方面。这些电影通过科技构建出“新世界”,如在电影《头号玩家》中,2045年大众沉迷于VR游戏“绿洲”。影片通过复杂空间造型和场景设定尽可能补足情节简单化、流程化的缺点,如游戏等跨媒介改编中,将游戏从可探索、可参与互动的审美文本,进行艺术场域的降维化处理,转变为不可实操交互的图像化的电影。“所谓降维化的技术处理,即通过电影视听语言的手段,使游戏艺术拆解为文学文本、图像文本、舞蹈(动作)文本、音乐文本,使其成为电影的因变量,电影就其降维后的游戏内容而成为自变量,必要地摒弃了游戏的互动性,对不纯的游戏艺术进行了剧本化和图像化的静态提纯。”[6]为了便于未有过阅读或者游戏前提性体验的观众了解,电影创作者不可避免地会在叙事方面做减法,将小说或游戏中原本复杂的游戏性设计,转换为“通俗电影(melodrama)”的剧本模式,突显主角或主角团队,放大可视化的矛盾情节点。然而,这就导致电影的视觉空间进一步承担了增加观众融入感、伪互动感的叙事任务。例如,《头号玩家》中加入了大量当下流行文化符号,而具体情节点的设置也如同游戏中的“过关升级模式”,设置三个任务,分别同《回到未来》系列、《闪灵》等电影进行互文,嫁接致敬这些电影的空间,成为《头号玩家》叙事的“关卡”,通过复杂多元的景观空间综合,增加电影的可看性,以补足叙事主线的薄弱。随着互联网时代的发展,游戏、新媒体的影响力与日俱增,“影游融合”在影视产业的发展过程中有着不可忽视的潜力,不断催生影视生产的新样态。无论是游戏IP改编、游戏元素融入影像叙事或是电影风格的游戏化,影像空间叙事于视觉文化的作用在影像整体叙事中有着越来越重要的分量。

不同于数字化的大制作商业电影,一些小成本电影也将一些极致空间作为电影的主要叙事场所,并融入到电影叙事中,成为电影困境的一个外壳或者外在表现。在视觉文化语境下,空间表现对于电影剧情的渗透,多表现为极致空间将人物推入绝境的试炼场模式,极致空间成为把握剧情发展的内在计时器。例如,西班牙电影《活埋》、韩国电影《隧道》、独立电影《房间》等。在这些影片中,极致空间具有一定的封闭性,情节的叙事结构通过空间的封闭性以体现影片的寓言特质,由此使得观众获得一种“代替性”生存假象。而空间的逼仄、情节的曲折所产生的巨大反差则能够引得观众进行更为深入而有力度的思考。例如,在《房间》中,前半部分女主和小男主被困的小屋与电影后半部分女主与父母共住的家形成对比,前半部分的小屋狭小逼仄、场景单一,冲突和角色表演力度被凝聚在简单的空间配置中,情节的吸引力被放大。

而在偏向现实、纪实题材的电影中,纪实风格的空间场所现象指向电影中的建筑体现的文化,从而丰富电影内容厚度。常居住环境是“融合记忆梦想情绪的,时间流逝并不能再激活记忆……并不记录具体的柏格森意义上的绵延,但是凭借空间,可以找到时间绵延的‘化石”。[7]通过视觉化的空间场景呈现,这类电影与观众的内心空间或者意识深处的某个与记忆有关的空间产生灵魂回响。真实时间或者体验时间,即柏格森意义上的绵延,无法直接简化或者还原;而客观时间,即数字化的、作为流逝时间计量单位的“可视化”时间,实则可以转换成为一种“空间”,通过视觉文化文本转换后的电影中的空间呈现,令观众在“悬置阅读”的观看状态下观照生命经验或者意识经验,形成一种呼唤。当前,电影中的空间场所的研究,已经逐渐进入学术研究者的视野。例如,京都大学的门内辉行教授与理查德·杜齐安(Richard Douzjian)合著的《基于电影叙事中建筑空间结构的研究:以〈俄罗斯方舟〉为例》探讨了电影中的建筑空间与言语符号学在电影叙事中起到的作用与影响;早稻田大学艺术学院校长铃木了二首先提出“建筑电影”的概念,探讨建筑潜在的建筑性如何通过电影进行对于大众“陌生化”的表现等。

空间叙事融为导演风格的部分组成

理论家马塞尔·马尔丹(Gabriel Marcel)强调“电影是时间的艺术”,并把空间同时间相对,认为时间在剧情的展开中缓缓推进,空间则应该是戏剧情节的环境。自此,将电影空间同叙事环境等同起来,空间作为造型元素的设计成为传统。

在视觉文化背景下,镜头具有了视觉先验性,从而要求空间依据电影叙事脉络以具体明确的符号呈现,并且要具有逻辑上的承接性、连续性。基于视觉文化的空间设计、镜头设计导致“影片能指的图像特点甚至可以赋予空间某种优先于时间的形式。实际上,尽管时间是影片画面的一个基本、本质的参数,空间还是以某种方式先于时间”。[8]影像中的空间作为造型叙事来塑造人物形象或者勾勒背景氛围,这样的文本转换方式、表现方法源自于文学中的“环境描写”。多个文本的共同在场指向共生异质性的在场,文本之间的差异性构成了异质性的维度。在文本共同在场的当下,互文写作是必然且始终存在的。

文本之内的差异化指向了自反式互文,如《少年派的奇幻漂流》构成了两套叙事逻辑,以及三种时空结构——理查德帕克童年、海上漂流、成年后的讲述。电影中美轮美奂且略带奇幻色彩的视觉呈现,是叙事空间同意象空间构成的现实空间的再现。在主角第一次讲述充满冒险的故事时,电影的空间构筑是美丽的,只在个别的事物符号中暗暗指向另一层叙述中的“真实”。这种画面呈现与表面叙事的异质性、暧昧性,极大地拓宽了叙事的丰富度。同样的创作手法,在《卧虎藏龙》中也有表现,从情节层面来看,包括李慕白在指点玉娇龙剑术、罗小虎在和玉娇龙抢梳子、俞秀莲在同玉娇龙抢夺青冥剑。然而从视觉呈现上,则有不同于故事叙述的另一层意味,这种“只可意会不可言传”的表达方式,正是非常具有东方文化的“顾左右而言他”的影视化表达。电影中将意蕴和美融入画面布景和角色肢体运动中,从而令观者有着浑然一体、妙趣横生的审美感受。日本电影在家庭剧中将家庭空间作为叙事轴心的创作方法,不但避免被美国式的“高概念”“景观电影”制作的文化所影响,同时也尽可能地节约了创作成本,并产生自身独特的韵味。

呈现在镜头中被“框化(framing)”的空间,在剪辑“选择地看”的过程,已经成为叙事中的表意元素。此处的“空间”不仅指的是物理意义上的空间,更强调的是一种人与空间产生情感联系的“场所感(sense of place)”。小津安二郎电影的独特的风格,便是基于日式家庭房屋结构而进行的微仰拍镜头和基于和式房间屏扇门结构形成的宛如舞台剧的构图。与结构工整的小津安二郎电影中的家宅相比,另一个常常出现的空间则是“居酒屋”,如《小早川家的秋天》《晚春》《浮草》等。居酒屋是人物閑谈的场所,也是角色自我确认、自我反思的空间。在家宅的环境中,镜头的使用多为单人正面对着摄影机的拍摄,交替来完成对话;而在居酒屋环境中,则多为对话的两人在同一镜头中。居酒屋对于日本民众是日常生活中工作场所和居家场所的中转站,日本民众在此可以暂时放下“责任感”,将其作为自己短暂消遣的地方。《晚春》中,纪子的好友在纪子家中做客,与周吉谈话的客气礼貌,而之后在居酒屋两人相遇,谈起纪子的婚姻和周吉并不打算和三轮夫人再婚的事,纪子的好友与周吉有了亲密的接触。可以看出,居酒屋是一个让人剥去“身份”直面自我的地方。

这样的表现方式,在中国古典名著中也多有表现。相较隆重的院落,后花园或者花园总是主人公敞开心扉寻找自我的地方。例如,《牡丹亭》里杜丽娘想到后花园的繁花盛开;又如,《红楼梦》中相对于荣国府、宁国府的大观园。这种视觉影像化叙事空间,不仅是对角色身份背景的交待,还可以进行更多深层次的自主叙事,从而使得观众在观影的过程中,逐渐产生认同。例如,韩国电影《寄生虫》中两种生活环境的比对,不同阶层人物的空间错置,将空间环境的形式意味表达渗透进整个文本脉络,空间的隐喻作用在影片中不断被呈现,空间的建构嵌入了电影文本所表达的社会关系与角色的身份认同。影片中,半地下室与极简风豪宅规训着角色的身体以完成与空间相符的身份伪装,电影用空间叙事的手段,将贫富两个家庭赤裸裸地呈现,楼梯、坡道、隧道等具有方向性的建筑设施更指向阶层之间的鸿沟。

结语

视觉文化语境下,视觉景观、空间建构等视觉文化元素,应指向电影主体和叙事,为电影在文学化的语言元素的基础上增加视觉艺术审美性。电影空间叙事一方面是电影叙事形式的空间建构,另一方面是电影叙事内容的空间建构。[9]视觉文化的空间叙事不仅仅是视听语言方面的影像建构和叙事,更是电影文本空间的建构与叙事,还是观众观看过程中通过视觉空间产生的观看空间与心理空间的建构形成。(作者单位:北京电影学院)栏目责编:杨刚

注释:

[1]朱立元.现代西方美学史[M].上海:上海文艺出版社,1993:947.

[2]贾磊磊.中国电影的地缘文化分析——兼论中国电影研究的空间转向[J].当代电影,2020,(01):121-125.

[3]周宪.论奇观电影与视觉文化[J].文艺研究,2005(03):18-26+158.

[4]Douglas Kellner. Media spectacle[M].New York:Routledge,2003.p2.

[5]詹姆逊.文化转向[M].胡亚敏,译.北京:中国社会科学出版社,2000:108.

[6]陈亦水.降维之域:“影像3.0时代”下的游戏电影改编[J].电影艺术,2019,(01):79-87.

[7]加斯东·巴什拉.空间的诗学[M].张逸婧,译.上海:上海译文出版社,2013:9.

[8]安德烈·戈德罗,弗朗索瓦·诺斯特.什么是电影叙事学[M].刘云舟,译.北京,商务印书馆,2005:104.

[9]海阔.电影叙事的空间转向[M].北京:中国传媒大学出版社,2015:115.

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